宇宙模拟器Space Engine创建天体(星球,星系,星云,星团等)和天体系统教程8: Space Engine自定义行星纹理(CubeMap软件)详解

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星际穿越
2019.01.13 12:54* 字数 8469

宇宙模拟器Space Engine创建天体(星球,星系,星云,星团等)和天体系统教程8: Space Engine自定义行星纹理(CubeMap软件)详解

本篇教程主要来自space engine官方手册的翻译和一些参考资料,在教程结尾我会附上相关的教程和资料链接

导航:

1.CubeMap介绍

2.CubeMap安装后的目录文件

3.CubeMap的配置文件和命令行

4.Space Engine中使用的行星纹理的格式

5.CubeMap使用教程

6.Glue使用教程

7.一般建议

8.CubeMap实例教程链接


把链接复制到浏览器地址栏上,按回车键就可以看了

关于宇宙模拟器Space Engine的天体(星球,星系,星云,星团等)脚本参数,如何创建天体(星球,星系,星云,星团等)的脚本,请看这些教程

space engine打包创建好的SE脚本成pak文件(MOD),分享和使用pak文件(MOD)的方法

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space engine质心,恒星参数详解

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space engine自定义行星纹理(CubeMap软件)详解

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1.CubeMap介绍

CubeMap是一个软件包,用于将圆柱投影中纹理转换为四边形球形立方体投影(简称立方体贴图投影),它支持输入任何分辨率的纹理,每像素的任意数量的通道,8位或16位,以及有符号或者无符号整数。输入纹理的格式是raw(普通的未压缩数据数组)。输出纹理的格式是raw和/或raw,tga,dds,jpg或png格式的不同细节级别的图块数组。

CubeMap 1.06版本的官方下载链接

http://spaceengine.org/media/2016/11/13_CubeMap-1.06.zip


2.CubeMap安装后的目录文件

CubeMap.exe 用于将圆柱投影中的纹理转换为立方体贴图投影的应用程序

Glue.exe 用于将图块粘贴到单个原始文件中的应用程序

default_cub.ccf CubeMap的默认配置文件

default_glue.gcf Glue的默认配置文件


3.CubeMap的配置文件和命令行

程序的所有参数都在程序文件夹中的默认文件cub.ccf中描述。它是一个简单的文本文件,包含一组表单行。

var value #comment

var–参数名称,value–参数值,符号分隔注释。注释可以在行首(然后整行是注释),也可以在行尾(在参数值之后)。

该值可以有四种类:

字符串 不带引号和空格的字符串;

int 整数

float 实数

bool 二进制值,true或1,false或0

如果它们作为命令行参数传递给它们,则两个应用程序都可以使用其他配置文件:

CubeMap myconfig.ccf

Glue myconfig.ccf

在这种情况下,将忽略文件default_cub.ccf或default_glue.ccf。建议将.ccf文件与系统中的程序CubeMap.exe关联,然后打开*.ccf文件将启动CubeMap程序。可以将* .ccf文件视为使用CubeMap应用程序进行纹理转换的脚本。对于与Glue应用程序一起使用的.gcf扩展名也是如此。

可以在命令提示中指定输入文件和输出文件夹的路径。在这种情况下,将忽略配置文件中的相应参数:

CubeMap [myconfig.ccf] [-i InputFile] [-o OutFolder] [-o TempFolder] [-h]

Glue [myconfig.gcf] [-i InputFolder] [-o OutFile] [-h]

选项-h显示命令行参数的提示


4.space engine中使用的行星纹理的格式

InputFile参数指定源圆柱纹理的路径。

OutFolder指定立方体贴图纹理的输出文件夹的路径, 如果路径包含空格,则必须用引号括起来:“带空格的路径”。

TempFolder参数指定临时文件夹的路径。

该应用程序用于存储临时文件,如果未指定,则临时文件将存储在OutFolder中。

如果该文件夹不存在,则自动创建名为neg_x,neg_y,neg_z,pos_x,pos_y,pos_z的子文件夹。

 space engine官方手册配图

源圆柱纹理应采用原始格式(raw格式文件),原始格式是一个简单的二维像素数组,其大小和容量(位深度)由配置文件中的以下参数描述:

InputWidth 源图像的宽度

InputHeight 源图像的高度

InputChannels 通道数(灰度,1,RGB ,3,RGBA ,4等)

Input16bit 容量(位深度):每通道16或8位

InputByteSwap 仅适用于16位:对于小端序(little-endian)为true,对于大端序(big-endian)为false

InputUnsigned 仅适用于16位:对于无符号(unsigned)为true,对于有符号(signed)值为false

InputLatOffset 经度偏移,单位是度

立方体纹理是一组文件夹和文件,其结构如下:

cubemap 在OutFolder参数中指定的文件夹

neg_x neg_x面的文件夹

0_0_0.jpg — 0级1块

1_0_0.jpg –\

1_0_1.jpg –+ + - 1级的4个图块

1_1_0.jpg –|

1_1_1.jpg –/

2_0_0.jpg –\

2_0_1.jpg –|

2_0_2.jpg –|

2_0_3.jpg - + - 2级的16个图块

2_1_0.jpg –|

2_1_1.jpg –|

2_1_2.jpg –|

2_1_3.jpg –|

………

neg_y neg_y 面的文件夹

neg_z neg_z 面的文件夹

pos_x pos_x 面的文件夹

pos_y pos_y 面的文件夹

pos_z pos_z 面的文件夹

立方体贴图的纹理由六个面组成,它们的名称是按照坐标系的半轴命名的,它们是交叉的。让原点成为行星的中心。然后Y轴穿过行星的两极:北极在正Y面,南极在负Y面。X轴从左到右通过,即左面为负X,右面为正X,Z轴向观察者方向通过,即远面为负Z,近面为正Z,在原始的圆柱纹理中,这对应于:上边界为北极,下边界为南极,左、右交界处右边界垂直穿过neg_x面,中心子午线垂直穿过pos_x面,圆柱形纹理的中心位于pos_x面的中心。

标准扫描Cubemap纹理:

space engine官方手册配图

一些行星地图并非以零子午线为中心。例如,它可能会运行到纹理的左边界上。在这种情况下,可以将经度偏移设置为180°,把生成的立方纹理“旋转”到正确的位置:inputlatoffset 180

立方体平面的分辨率计算为原始纹理宽度的四分之一,四舍五入到最接近的2次方。例如,如果原始纹理分辨率为86400 x 43200,则会给出每个面的分辨率为32768 x 32768(131072/4)

每个面结构为一组图块,图块的分辨率由TileWidth参数确定,并且不得超过表面的分辨率。例如,如果TileWidth=512,并且面分辨率为32768,那么我们将有7个级别的图块:log2(32768/512)+1=7。级别的编号从0到6;级别的编号是图块文件名中的第一个数字(0_0_0.jpg,…,6_63_63.jpg)。每个级别的总分辨率按顺序翻倍,而平铺文件的数量则是原来的四倍。因此,我们将有一个0级(0_0_0.jpg)的磁贴,分辨率为512 x 512。它将具有整个面的缩小图像。将有4个1级图块(1_0_0.jpg…1_1_1.jpg),每个图块包含整个面的图像的四分之一。每个图块的分辨率再次为512 x 512,因此一级的普通分辨率为1024 x 1024。2层将有16块图块,以此类推。最后一个(最详细的)级别(6)将有64*64=4096个图块(每个512 x 512),总分辨率为32768 x 32768。图块文件名中的第二个和第三个数字是垂直(V)和水平(U)索引,从左到右和从上到下进行索引,以下是前三个级别的示例图片(分块分辨率为128 x 128)

                                                                            level 0

space engine官方手册配图


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                                                                       level 1

space engine官方手册配图


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                                                                      level 2

space engine官方手册配图

5.CubeMap使用教程

将源圆柱纹理转换为平铺立方体纹理分几个阶段执行,只能对某些面执行转换,这由配置文件中的以下参数控制(将参数设置为false或0将禁用相应面的所有阶段):

Create_NEG_X true

Create_POS_X true

Create_NEG_Y false

Create_POS_Y false

Create_NEG_Z true

Create_POS_Z true

通过将配置中的参数设置为true是执行该操作,设置false或0,是禁用执行(请参见下文):

CreateBaseTex true 创建基础纹理

ComputeFaces true 处理选定的面(计算最新级别的临时原始文件)

DownsizeFaces true 计算所选面的LOD(将其他级别的临时原始文件计算回0)

UpdateEdges true 更新面边缘

TileFaces true 将选定面的临时原始文件拆分为图块

OptimizeTiles false 优化图块错误,删除同质图块

(1)创建圆柱形基础纹理

要执行此操作,配置文件必须具有CreateBaseTex true

Space Engine使用特殊的小圆柱纹理(称为“基础纹理”)来渲染远离相机的行星。创建此纹理是通过对源圆柱纹理进行简单的采样来实现的,方法是将像素平均为方形块。参数BaseTexDownSize指定减少源纹理的次数,参数BaseTexFormat指定生成的基础纹理的格式。例如,将10800 x 5400的纹理减少四次,得到2700 x 1350的纹理。对于Space Engine,最好使用分辨率为512 x 256的基本纹理。但是CubeMap只支持BaseTexDownSize缩小大小的整数,因此并非所有源纹理都可以转换为512 x 256基纹理。例如,10800/512=21.09375,因此BaseTexDownSize缩小的近似值为21,得出10800/21=514。因此,有必要使用第三方程序(如Photoshop)再次缩小最终的基础纹理。为了节省精度,必须制作分辨率为~1000×500的基本纹理,然后在第三方程序中将其缩小到512×256。

(2)计算CubeMap纹理的面

要执行此操作,配置文件必须具有ComputeFaces true

通过双线性滤波执行转换:为了导出面中当前像素的颜色,计算圆柱形纹理中对应点的浮点坐标,并通过最接近的四个像素的线性插值获得颜色。这种方法产生了非常好的结果,这些伪影可能只在极点处可见。设置DoublePrecision true会稍微修改算法,结果颜色是通过对如上所述获得的四个值进行平均而获得的,但是使用了一个双细节的网格。

程序在RAM中使用一个特殊的缓存来存储原始的圆柱形纹理。因此,可以转换非常大的源纹理,而无需将其完全加载到内存中。例如,NASA的地球纹理,即下一代 Blue Marble,其未包装尺寸(原始格式)为86400 x 43200 x 3=10.4 GB。缓存大小由参数MaxMem(大小以MB为单位)设置。在当前版本(1.06)中,设置较大的值(大于512 MB)可以降低处理速度,因为这样可以减少缓存中的长搜索。最佳值在64-512MB范围内,并在较小程度上取决于源纹理的大小。

有两种类型的缓存 - Line和Quad。通过MethodSide参数为立方体贴图的侧面(neg_x,neg_z,pos_x,pos_z)和极坐标面的MethodPolar(neg_y,pos_y)执行选择类型。允许的值为Line和Quad(不带引号)。Line方法通过小行块读取源文件,而Quad方法读取小方块。Quad方法应该对极面更有效,但在当前版本(1.06)中没有显著差异。

在TempFolder参数指定的临时文件夹中创建一个名为raw的临时子文件夹。在raw文件夹中,创建子文件夹neg_x,neg_y,neg_z,pos_x,pos_y,pos_z,保存相应立方体贴图面(cubemap)的原始文件。每个face的原始文件将具有level6.raw的名称(因为我们将有7个级别,从0开始),分辨率为32768 X 32768

如果TileBorder参数为非零,则会在每个图块的边界上添加其他像素,这些像素是相邻图块的边界像素的副本。此附加边框的宽度由此参数定义,因此,如果配置文件具有TileWidth 512和TileBorder 1,我们将获得分辨率为514 x 514的分片。临时文件级#.raw的分辨率将增加2 TileBorder * cubeFaceWidth / TileWidth,其中cubeFaceWidth是级别.raw文件的原始分辨率。在我们的示例中,级别6的分辨率为32768+128=32896。这些额外的像素可以在Space Engine中渲染行星时消除景观中的间隙或图块接缝处的锐边。对于地形高程地图,重要的是将图块保存为无损格式,如16位PNG。在以前版本的CubeMap中,使用布尔参数AddExtraData而不是TileBorder(AddExtraData true等于TileBorder 1)。

Normalize true 输出图像(高度图)

EnterNormData true 手动输入标准化数据,false则自动查找

NormMinValue -10577 最小像素值

NormMaxValue 8430 最大像素值

(3)计算面层次

要执行此操作,配置文件必须具有DownsizeFaces true

对临时原始文件执行两次相应的缩小比例操作,从而在临时文件夹中创建文件(在我们的示例中)level5.raw、level4.raw、level3.raw、level2.raw、level1.raw、level0.raw,分辨率分别为16384 x 16384到512 x 512。

如果TileBorder不为零,则新临时文件级别#.raw的分辨率将增加2 * TileBorder * cubeFaceWidth / TileWidth,其中cubeFaceWidth是级别#.raw文件的原始分辨率。

(4)更新面边界

要执行此操作,配置文件必须具有UpdateEdges true且TileBorder必须设置为非零

如果启用了添加附加帧像素(TileBorder非零),为了获得位于面边界的正确像素值,Cubemap需要从相邻面获取像素。因此,必须计算所有面,必须对所有面执行ComputeFaces和DownsizeFaces操作。否则程序将崩溃。

(5)将临时原始文件分成平铺

要执行此操作,配置文件必须具有TileFaces true

临时文件被拆分为分辨率为TileWidth(或TileWidth + 2 * TileBorder,如果TileBorder非零)的图块,并以下列格式之一保存到以

face命名的文件夹中:

raw 8或16位,任意数量的通道,无压缩

tga 8位,1,3,4通道,无压缩

dds 8位,1,3,4通道,无压缩

jpg 8位,1,3,通道,有损压缩

tif 8或16位,1,3,4通道,有损压缩

png 8或16位,1,3,4通道,无损压缩

tile格式由以下参数描述:

OutFormat tile格式(raw,tga,dds,jpg,png)

OutFormat2 低字节或alpha通道的tile格式(raw,tga,dds,jpg,png)(参见SeparateHiLo和SeparateRGBA)

TileWidth 图块分辨率

TileBorder 带有附加像素的边框宽度

Out16bit 容量(位深度):每通道16或8位(仅允许16和raw和png)

OutByteSwap 仅限16位:对于小端(MAC)为true,对于big-endian为false

OutUnsigned 仅限16位:无符号时为true,有符号值为false

OutInvertAlpha 反转RGBA图像的alpha通道

OutJPEGquality 保存为JPEG(0 ... 100)的质量

SeparateRGBA 将RGBA图块保存为两个单独的文件:RGB和alpha

SeparateHiLo 将16位图块保存为两个单独的文件:高字节和低字节

有必要详述参数OutFormat2,SeparateRGBA和SeparateHiLo

Space Engine支持以两个单独的纹理文件的形式存储行星表面的rgb a纹理的特殊方法,一个用于RGB组件的颜色文件和一个用于alpha通道的黑白文件。这可以用来节省磁盘空间。例如,地球表面需要RGB通道中指定颜色的RGBA纹理,以及Alpha通道中指定的水的遮罩。支持4个通道(rgba)的压缩纹理格式只有png和tif。但是,这些格式的文件非常大,而里面的颜色信息可以以JPG格式压缩,质量足够好,并且把水面遮罩很好地压缩在无损PNG格式中。这种由两个纹理组成的组合集JPG+PNG比单个4通道PNG占用的空间要小得多。要使用此方法,请将SeparateRGBA设置为true,并指定OutFormat的rgb纹理和OutFormat2的alpha纹理的格式:

OutFormat jpg

OutFormat2 png

SeparateRGBA true

使用此配置,CubeMap将为每个图块保存两个文件:带有后缀_c的RGB文件和带有后缀_a的alpha文件,例如:

3_2_16_c.jpg

3_2_16_a.png

对于16位高程图,它还可用于将16位图块图像分成两个文件:低字节和高字节,有时将它们单独保存到8位文件中,与保存在单个16位图像(PNG或TIF)中相比,在大小上具有优势。因此,请将SeparateHiLo设置为true,并指定OutFormat的高字节纹理和OutFormat2的低字节纹理的格式:

OutFormat png

OutFormat2 jpg

SeparateHiLo true

使用此配置,CubeMap将为每个图块保存两个文件:带有后缀_h的高字节文件和带后缀_l的低字节文件,例如:

3_2_16_h.png

3_2_16_l.jpg

注意:高字节文件必须以无损格式保存,如png。否则,地形会有很大的伪影!低字节文件可以以有损压缩的格式保存,例如JPG,但它也会导致伪影。只有png+png的组合不会产生伪影,有时会影响更好的文件大小,在这种情况下,建议使用这种方法。

Space Engine自动检测并加载双文件纹理,无需对行星脚本进行额外调整。

如果图块文件已存在于文件夹中,则会覆盖它们。

(6)优化图块

要执行此操作,配置文件必须具有optimiztiles true

Space Engine支持在任何位置使用任何细节级别的平铺立方体贴图纹理。这意味着可以拥有分辨率为6 x 32768 x 32768(从BlueMarble Next Generation获得)的地球纹理,并且在某些地方(如大峡谷),可以通过添加具有更高级别的其他图块来改进级别细节。反之亦然,没有细节的大型均匀区域(海洋)只能有较低级别的分片(从0到2),其余的分片被移除,这样可以节省磁盘空间并缩短加载时间。Cubemap可以尝试识别这些均匀区域并将其移除。因此,建议仅对具有较大均匀区域(如海洋)的纹理使用此优化,不建议对其他纹理使用此优化。

通过计算图块上像素颜色的变化(像素颜色与图块平均颜色之间差异的绝对值的加权和)来检测均匀性。如果此变化小于配置文件中参数MinVar指定的值,则认为平铺是同类的,并将其移动到临时位置。

名字为optimized的子文件夹在TempFolder参数指定的临时文件夹中创建。在这个文件夹中创建了名为neg_x,neg_y,neg_z,pos_x,pos_y,pos_z的子文件夹,任何检测到的均匀图块都会移动到这些子文件夹中,它们是移除的候选。

在没有优化生成tile(OptimizeTiles false)之后,从某个值MinVar开始并使用OptimizeTiles运行CubeMap,而其他阶段被禁用(参数CreateBaseTex to TileBaces设置为false)。最好只对一个面做,通过参数Create_NEG_X ... Create_POS_Z选择它。接下来,查看哪些图块已移动到临时文件夹。如果对结果不满意,将图块向后移动(手动),调整MinVar值,然后重复,直到获得可接受的结果,然后使用找到的MinVar的最佳值对其他面进行优化。

当前版本(1.06)没有使用好的算法,因此可能存在错误,例如,具有小岛和周围均匀海洋的图块可以被视为均匀图块,而具有轻微颜色渐变的图块可以被视为不均匀图块。因此,建议查看临时文件夹中的所有图块,并将那些似乎不适合删除的图块移回原来的位置。还建议将这些删除的图块保存在某个位置,这样就可以快速恢复错误删除的图块,而无需再次启动cubemap的完整转换过程(尤其是在源圆柱纹理较大的情况下)。

双文件图块(SeparateRGBA或SeparateHiLo)不支持优化。


6.Glue使用教程

InputFolder 具有图块的文件夹的路径

OutFile 输出原始文件的路径

TilePrefix 字符串,图块文件名中的前缀(级别编号)

TileExt 字符串,tile的文件扩展名

StartU 初始U索引

StartV 初始V指数

SwapUV 交换U和V指数

TileWidth 图块宽度

TileHeight 图块高度

OutWidth 输出原始图像宽度

OutHeight 输出原始图像高度

ChannelsPerPixel 通道数(灰度 - 1,RGB - 3,RGBA - 4等)

BytesPerChannel 每个通道的字节数:1表示8位,2表示16位,等等)

ConvertToGrayscale 转换为灰度(仅限8位)

MaxMem 以MB为单位的内存高速缓存大小

tile文件名的格式为:TilePrefix_v_u.TileExt; 例如,对于此配置文件:

TilePrefix 5

TileExt png

StartU 2

StartV 3

SwapUV false

第一个图块的名称为5_3_2.png;将通过增加索引u和v来获得下一个图块的名称,直到达到配置文件中指定的输出纹理的分辨率。使用*的扩展名表示程序应按以下顺序查找任何支持格式的图块:dds,png,jpg,jpeg,tif,tiff,tga,raw。例如,如果文件夹包含两个文件3_1_2.jpg和3_1_2.tga,则将加载第一个文件。

如果扩展名与上面的某个不匹配,工具将切换到原始模式:输入块被认为具有原始格式,即没有标题的简单未压缩像素数组。扩展名可以是.raw、.img或任何其他扩展名,不需要将瓷砖重命名为.raw。在原始模式下,通道数(ChannelsPerPixel)和容量(BytesPerChannel)不受限制。它可以用于粘合任意数据数组(不一定是纹理),就像它们是矩形块一样,图块不一定必须是方形的,因此提供了单独的参数TileWidth和TileHeight。参数converttograyscale通过对通道值进行简单的平均,将多通道图块(rgb、rgb a等)转换为灰度原始纹理,仅允许8位图块。


7.一般建议

(1)将源纹理、临时文件夹和输出文件夹放在不同的物理驱动器上,可以显著提高性能。如果对源文件和临时原始文件进行碎片整理,性能也会提高。

(2)在其名称中写入有关源原始纹理格式(raw格式文件)的信息,例如,Earth-surface-32k-RGBA.raw是一个RGBA纹理32768 x 16384;Mars-bump-16k-16bit.raw是16384 x 8192的16位高程图。这有助于避免混淆。

(3)可以在Photoshop,IrfanView和其他程序中将任何格式的纹理转换为原始格式(raw格式文件),使用它们还可以查看临时原始文件(如果有足够的RAM,以便这些程序能够加载大型原始文件)

(4)保存每个转换后的纹理的配置文件,以后可以使用。将.ccf文件扩展名与程序CubeMap.exe相关联,将.gcf与操作系统中的Glue.exe相关联,然后双击配置文件将自动启动相应的实用程序,还可以将配置文件拖放到CubeMap或Glue的快捷方式上。

(5)CubeMap可以通过Ctrl + C组合中断,并在下次启动时从同一点继续工作。例如,如果不知道16位高程图的格式,即应在参数InputByteSwap和InputUnsigned中指定哪些值,则首先可以转换一个面并查看结果(图块)。但是如果纹理非常大,这样的测试需要很长时间。因此,可以在ComputeFaces阶段中断转换,并在Photoshop或其他程序中查看临时文件的完成部分,或者将ComputeFaces设置

为false并再次运行CubeMap,等待生成某些图块。

(6)建议查看极面pos_y和neg_y的转换结果,如果存在明显的伪像,请尝试设置DoublePrecision为true,或者在Photoshop或其他程序中编辑极面的原始文件。要执行此操作,请仅运行极坐标面的ComputeFaces,编辑原始文件,禁用ComputeFaces并执行其余操作。

(7)为了避免精度损失,不建议对高度图进行标准化,其动态范围为“几乎实现”:例如(1 ... 252)为8位,( - 32000 ...32000)为16位。

(8)如果要将图块保存为Cubemap不支持的格式,必须执行转换为无损格式(如tga),然后使用第三方软件将所有图块批量转换为所需格式,例如IrfanView或ImageMagic。


8.CubeMap实例教程链接

替换行星纹理和制作行星纹理

https://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309404295889811316236


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space engine官方手册:行星纹理

http://spaceengine.org/manual/making-addons/planet-textures/

CubeMap 1.06版本的官方下载链接

http://spaceengine.org/media/2016/11/13_CubeMap-1.06.zip

圆柱投影 百度百科

https://baike.baidu.com/item/%E5%9C%86%E6%9F%B1%E6%8A%95%E5%BD%B1/5261335?fr=aladdin

墨卡托投影 百度百科

https://baike.baidu.com/item/%E5%A2%A8%E5%8D%A1%E6%89%98%E6%8A%95%E5%BD%B1/5477927

立方体投影,天空盒(SkyBox)

https://blog.csdn.net/yjr3426619/article/details/81224101

图片格式 百度百科

https://blog.csdn.net/yjr3426619/article/details/81224101

位深度 百度百科

https://baike.baidu.com/item/%E4%BD%8D%E6%B7%B1%E5%BA%A6/9676686?fr=aladdin

RGB 百度百科

https://baike.baidu.com/item/RGB/342517?fr=aladdin

RGBA 百度百科

https://baike.baidu.com/item/RGBA/3674658?fr=aladdin


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宇宙模拟器space engine基础教程和高级教程+坐标等链接合集(附带0.980版本下载,汉化,基础使用教程)

https://teakki.com/p/5c27525ac70db4ac4f2eb9ab

1.宇宙模拟器Space Engine基础教程

Space Engine创建天体(星球,星系,星云,星团等)和天体系统教程1:打包创建好的SE脚本成pak文件(MOD),分享和使用pak文件(MOD)的方法

https://www.jianshu.com/p/ed94a412444e

Space Engine创建天体(星球,星系,星云,星团等)和天体系统教程2: space engine文件夹和pak文件(MOD),脚本组成和脚本创建详解

https://www.jianshu.com/p/a46cb42b46a0

Space Engine创建天体(星球,星系,星云,星团等)和天体系统教程3: 质心,恒星参数详解

https://www.jianshu.com/p/9945d3bbee7e

Space Engine创建天体(星球,星系,星云,星团等)和天体系统教程4:行星主要参数详解

https://www.jianshu.com/p/1788f6181078

Space Engine创建天体(星球,星系,星云,星团等)和天体系统教程5:行星的地表,海洋,云,熔岩,极光参数详解

https://www.jianshu.com/p/59bd9ddef6f3

Space Engine创建天体(星球,星系,星云,星团等)和天体系统教程6:生命,吸积盘,彗尾,行星环,日冕,大气参数详解

https://www.jianshu.com/p/5da156edc306

Space Engine创建天体(星球,星系,星云,星团等)和天体系统教程7:星系,星团,星云参数详解

https://www.jianshu.com/p/82691a8d6174

Space Engine创建天体(星球,星系,星云,星团等)和天体系统教程8: Space Engine自定义行星纹理(CubeMap软件)详解

https://www.jianshu.com/p/fd919f94db5c


2.宇宙模拟器Space Engine高级教程

space engine教程1:把太阳换成其他类型的恒星

https://www.jianshu.com/p/30a62fd99605

space engine教程2:创建自定义太阳系系统,包括创建恒星,行星,卫星,小行星,彗星等(上)

https://www.jianshu.com/p/eb332671ef35

space engine教程2:创建自定义太阳系系统,包括创建恒星,行星,卫星,小行星,彗星等(下)

https://www.jianshu.com/p/7177d2d892c9

space engine教程3:创建多星系统,黑洞,流浪行星等

https://www.jianshu.com/p/57c5dc8ea633

space engine教程4:创建星系,星云,星团,以及中子星和白矮星

https://www.jianshu.com/p/2b1598d771b4

space engine教程5:创建碰撞星系,碰撞星云以及碰撞恒星和碰撞行星

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space engine教程6:创建虫洞和制作SE的VR视频和VR图片

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space engine教程7:编辑行星和彗尾的颜色,改造星球和快速创建星球详解

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space engine教程8:替换行星纹理和制作行星纹理

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space engine教程9:如何模拟地球附近的超新星爆炸和自定义星云模型等

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宇宙模拟器space engine教程10:  0.980下载,中文化,基础教程,高级教程

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space engine教程11:制作一键切换4K和8K分辨率的工具,在没有4K分辨率的电脑上,用于space engine里4K截图和4K录制视频以及8K截图,也可以用于space engine的4K VR/360度全景截图和录制4K VR/360度全景视频

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space engine教程12:spaceengine的发现和技巧总结第1期

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space engine教程13:space engine里面用到的轨道和坐标总结

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宇宙模拟器Space Engine番外1:Space Engine0.980好看的星球,星系,星云等,奇特的天体等坐标分享

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space engine教程14:创建行星城市夜景纹理教程(辉光纹理),彩色纹理和凹凸纹理教程

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宇宙模拟器space engine教程15:地球化月球,火星等行星和卫星的教程

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space engine教程16:创建新的行星环纹理(模型)

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