space engine教程7:编辑行星和彗尾的颜色,改造星球和快速创建星球等

本次教程用宇宙模拟器space engine 0.980版本教大家如何编辑行星和彗尾颜色,制作蒸发行星,改造星球和快速创建星球详解。


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关于宇宙模拟器Space Engine的天体(星球,星系,星云,星团等)脚本参数,如何创建天体(星球,星系,星云,星团等)脚本请看这些教程

space engine打包创建的SE脚本成pak文件,方便分享

https://www.jianshu.com/p/ed94a412444e

space engine文件夹和pak文件,脚本组成和脚本创建详解

https://www.jianshu.com/p/a46cb42b46a0

space engine质心,恒星参数详解

https://www.jianshu.com/p/9945d3bbee7e

space engine行星主要参数详解

https://www.jianshu.com/p/1788f6181078

space engine行星的地表,海洋,云,熔岩,极光参数详解

https://www.jianshu.com/p/59bd9ddef6f3

space engine生命,吸积盘,彗尾,行星环,日冕,大气参数详解

https://www.jianshu.com/p/5da156edc306

space engine星系,星团,星云参数详解

https://www.jianshu.com/p/82691a8d6174

space engine自定义行星纹理(CubeMap软件)详解

https://www.jianshu.com/p/fd919f94db5c


1.编辑行星地形颜色

要编辑行星地形的颜色要从行星脚本里面编辑,首先找到一个行星脚本,导出,在SE安装目录的“export”文件夹里面找到这个行星脚本,打开,拖动滑条拉到Surface那部分里面有这样的代码:

colorSea (0.040, 0.200, 0.100, 1.000)

colorShelf (0.150, 0.460, 0.280, 1.000)

colorBeach (0.740, 0.730, 0.610, 0.000)

colorDesert (0.450, 0.420, 0.380, 0.000)

colorLowland (0.480, 0.380, 0.280, 0.000)

colorUpland (0.600, 0.540, 0.420, 0.000)

colorRock (0.170, 0.160, 0.160, 0.000)

colorSnow (1.000, 1.000, 1.000, 1.308)

colorLowPlants (0.100, 0.160, 0.070, 0.000)

colorUpPlants (0.090, 0.110, 0.040, 0.000)

对照翻译:

colorSea 海洋颜色

colorShelf 架子颜色(我也不知道这应该翻译成什么)

colorBeach 海滩颜色

colorDesert 沙漠颜色

colorLowland 低地颜色

colorUpland 高地颜色

colorRock 岩石颜色

colorSnow 雪的颜色

colorLowPlants 低地植物颜色

colorUpPlants 高地植物颜色

改变这些颜色数值,就改变了行星地形的颜色,只对地形上色,不改变地形的生成方式

SE里面的颜色模式使用的RGBa模式,在SE脚本里面的数值显示使用的是OpenGL的浮点数显示。

RGBA标准模式:是代表Red(红色)Green(绿色)Blue(蓝色)和Alpha的色彩空间。

前3个值(红绿蓝)的范围为0到255之间的整数或者0%到100%之间的百分数。这些值描述了红绿蓝三原色在预期色彩中的量。

第4个值,alpha值,制定了色彩的透明度/不透明度,它的范围为0.0到1.0之间,0.5为半透明。

比如,如果你想要纯粹的红色作为背景色,你就可以设置为100%红,0%绿和0%蓝。

rgba(255, 255, 255, 0)则表示完全透明的白色

rgba(0, 0, 0,1 )则表示完全不透明度的黑色

RGBA浮点数模式:在图形相关的计算中,将数值转化为 (0, 1)之间的浮点数,,Alpha是百分比( 比如0.1 Alpha = 10%不透明度)

颜色 RGB 每个分量使用 (0, 1) 表示,而不是用(0, 255)

在SE脚本里面RGBa浮点数值取3位小数,下面我说2种把RGBa标准模式数值转化为RGBA浮点数模式的方式。

(1)打开一个RGB颜色数值对应表,比如打开下面这个的

十进制 RGB颜色对照表 https://zhutix.com/tools/rgb-decimal/

找到一个颜色,比如选“金菊黄”,右边的“218,165,32”,这就是RGB的标准模式,也是十进制模式

RGB浮点模式数值每个颜色值就是RGB标准模式数值除以255,取需要的几位小数,在SE里面需要取3位小数,打开计算器,这样计算

218除以255就是0.854

165除以255就是0.647

32除以255就是0.125

就是这样计算,就转化为金菊黄的浮点值显示,再加上b(alpha值)的数值为0,在SE脚本里面就是这样输入:

(0.854,0.647,0.125,0.000)

(2)直接从调色论上提取,然后复制输入。

打开下面的网页:

Color calculator http://doc.instantreality.org/tools/color_calculator/

拖动彩色轮上的2个小圆点,选择自己需要的颜色,在写着“RGB Normalized decimal”那儿的长格里面会显示当前所选择的颜色的浮点值

把这个数值直接复制到SE脚本里面替换原来颜色的数值。

案例1:类地行星调色代码,其他类型的行星也是同样的改变颜色的方法。

colorSea (0.117, 0.301, 0.945, 0.000)

colorShelf (0.431, 0.431, 0.431, 0.000)

colorBeach (0.105, 0.466, 0.513, 0.000)

colorDesert (0.701, 0.862, 1.000, 0.000)

colorLowland (0.023, 0.227, 0.298, 0.000)

colorUpland (0.039, 0.129, 0.160, 0.000)

colorRock (0.031, 0.301, 0.568, 0.000)

colorSnow (0.043, 0.431, 0.815, 0.000)

colorLowPlants (0.031, 0.501, 0.968, 0.000)

colorUpPlants (0.400, 0.701, 1.000, 0.000)

案例2:气态行星的颜色代码,colorLayer0到colorLayer7表示每一层云的颜色。

colorLayer0 (0.917, 0.984, 0.435, 0.000)

colorLayer1 (0.760, 0.823, 0.317, 0.000)

colorLayer2 (0.690, 0.976, 0.364, 0.000)

colorLayer3 (0.200, 0.929, 0.027, 0.000)

colorLayer4 (0,000 0.639, 0.262, 0.000)

colorLayer5 (0.572, 0.968, 0.886, 0.000)

colorLayer6 (0.054, 0.627, 0.505, 0.000)

colorLayer7 (0.552, 0.984, 0.898, 0.000)

colorLowPlants (0.372, 0.870, 0.949, 0.000)

colorUpPlants (0.050, 0.505, 0.890, 1.000)

注释:

当颜色数值出现1的时候,在SE脚本里面要写成1.000

当颜色数值出现0的时候,在SE脚本里面要写成0.000

当颜色数值出现0.1的时候,只有1个小数位的时候要补全3位小数,在SE脚本里面写成0.100

第4个数字是alpha值,控制颜色透明度(反射),在SE脚本里面,0.000表示完全透明,1.000表示不透明,0.500表示透明一半。

0.100表示透明度为10%

光线和大气都会让行星看起来不同,所以可以关闭大气,看地形。

2.编辑彗星的颜色

彗星的地形颜色用上面的行星地形颜色的方法改变,这里我要说的是怎么改变彗尾的颜色

打开一个彗星脚本,拖动滑条到CometTail那部分,有这样的代码:

GasColor (0.003 0.009 0.015)

DustColor (0.050 0.050 0.050)

对照翻译:

GasColor 气体粒子的颜色

DustColor 灰尘粒子的颜色

改变这2个参数后面的颜色数值,就能改变彗尾的颜色,在SE脚本里面同样是用RGB浮点值,取3位小数,没有a(alpha值)

案例:

GasColor (0.952 0.952 0.223)

DustColor (0.145 0.913 0.462)

3.制作蒸发行星

在行星脚本中删除“NoCometTail true”这条代码,在Orbit前面增加下面的参数代码。SE程序会自动生成一个匹配行星的彗尾,适合用于最靠近恒星的行星,这样就产生了一个蒸发星球。

CometTail

{

}

注释:

在图像菜单里面可以调节彗尾的亮度。

当一个蒸发行星做好后,要想改变蒸发的气体形态等,那就导出这个星球的脚本,然后把导出的行星脚本脚本里面的CometTail的全部参数复制到原来创建的行星脚本里面里面进行编辑。

4.改造星球

要改变SE里面数据库自带的行星,要导出这个行星,然后重新编辑。

关于数据库和程序生成的星球区别:

数据库里的就是SE自带的,都是真实探测到的天体。

程序生成就是SE程序化成的星球,一般以RS或者RSC开头的,后面后者一长串数字的就是程序化星球。

在SE里面不能直接删除和编辑程序行星,只有导出这个程序星球的脚本,重新新建质心,重新创建系统,然后编辑。

在SE里对于数据库星球不能直接删除和直接编辑,只有导出这个程序星球的脚本,重新新建质心,重新创建系统,然后编辑。

可以把其他星球(程序星球和数据星球都可以)导出脚本,然后改变星球名字和ParentBody后面的名字,指定给数据库里的星球。

要想在不改变轨道编辑,必须增加这样的代码,原有的星球暂时是移除(屏蔽),当删除这个新创建的星球脚本后,星球恢复原样。

移除(屏蔽)恒星:Remove "恒星名字" {ParentBody "所在系统质心或者恒星的质心"}

移除(屏蔽)行星:Remove "行星名字" {ParentBody "对应的所属恒星"}

举例:

移除(屏蔽)sun :Remove "Sun/Sol" {ParentBody "Solar System"}

移除(屏蔽)Kepler-1 b :Remove "Kepler-1 b/KOI-1.01/TrES-2 b" {ParentBody "Kepler-1"}

注意:当一个恒星或者行星有多个名字的时候,要全部输入,最好方法就是导出恒星和行星脚本,对照脚本里面的Star或者Planet以及ParentBody后面的名字输入。

(1)火星改造

第1步导出火星的脚本,重新改文件名字,比如改成Mars2.0,然后复制到planets文件内,打开,开始编辑。

第2步:在脚本开头空格一行复制输入下面代码

Remove "Mars" {ParentBody "Sol"}

第3步:修改Class参数后面的类型为Terra,改变火星的类型

第4步:修改Color参数后面的颜色值为(0.525 0.568 0.496)

第5步:在Color参数后面空格一行复制输入以下代码,这是增加生命的参数

Life

{

Class "Organic"

Type "Multicellular"

Biome "Marine/Terrestrial"

}

第6步:把Surface参数里面旧的代码删除(删除{ }里面的),复制输入以下新的代码(复制新代码到{ }里面),给火星增加新的地形

SurfStyle 0.241016

OceanStyle 0.758227

Randomize (-0.917, 0.735, -0.145)

colorDistMagn 0.0565923

colorDistFreq 435.33

detailScale 629444

colorConversion true

drivenDarkening -1

seaLevel 0.278643

snowLevel 0.85

tropicLatitude 0.468781

icecapLatitude 0.849206

icecapHeight 0.282916

climatePole 0.801587

climateTropic 0.3125

climateEquator 0.6875

heightTempGrad 0.625

tropicWidth 0.07

mainFreq 0.775265

venusFreq 0.507937

venusMagn 0

mareFreq 0.299358

mareDensity 0.00906173

terraceProb 0.135614

erosion 0.107003

montesMagn 0.229665

montesFreq 180.172

montesSpiky 0.571429

montesFraction 0.587302

dunesMagn 0.0447838

dunesFreq 32.4432

dunesFraction 0.0871271

hillsMagn 0.124408

hillsFreq 491.102

hillsFraction 0.418289

hills2Fraction 0.306603

riversMagn 66.045

riversFreq 2.8166

riversSin 5.99792

riversOctaves 2

canyonsMagn 0.0318979

canyonsFreq 77.3287

canyonFraction 0.5457

cracksMagn 0.0830578

cracksFreq 0.308907

cracksOctaves 0

craterMagn 0.376299

craterFreq 9.38388

craterDensity 0

craterOctaves 1

craterRayedFactor 0

volcanoMagn 0.712721

volcanoFreq 1.07064

volcanoDensity 0.180616

volcanoOctaves 1

volcanoActivity 0.4715

volcanoFlows 0.532534

volcanoRadius 0.434765

volcanoTemp 1524.25

lavaCoverTidal 0

lavaCoverSun 0

lavaCoverYoung 0

stripeZones 1

stripeFluct 0

stripeTwist 0.0445588

cycloneMagn 2.9883

cycloneFreq 0.261047

cycloneDensity 0.00596613

cycloneOctaves 2

colorSea (0.040, 0.200, 0.200, 1.000)

colorShelf (0.150, 0.370, 0.370, 1.000)

colorBeach (0.740, 0.730, 0.610, 0.000)

colorDesert (0.450, 0.420, 0.380, 0.000)

colorLowland (0.480, 0.380, 0.280, 0.000)

colorUpland (0.600, 0.540, 0.420, 0.000)

colorRock (0.170, 0.160, 0.160, 0.000)

colorSnow (1.000, 1.000, 1.000, 1.308)

colorLowPlants (0.140, 0.172, 0.055, 0.000)

colorUpPlants (0.217, 0.221, 0.043, 0.000)

BumpHeight 29.457

BumpOffset 8.208

DiffMapAlpha "Water"

SpecBrightWater 0.65

SpecBrightIce 0.85

SpecularPower 55

Hapke 0.7

SpotBright 8

SpotWidth 0.05

DayAmbient 0.07

第7步:把第1个的Clouds参数里面旧的代码删除(删除{ }里面的),复制输入以下新的代码(复制新代码到{ }里面),改变火星的云。

Height 12.4187

Velocity -1000

BumpHeight 5.96442

Hapke 0.2

SpotBright 2

SpotWidth 0.15

DayAmbient 2

mainFreq 0.333333

mainOctaves 10

Coverage 0.18254

stripeZones 1

stripeFluct 0

stripeTwist 0.0445588

第8步:把第2个的Clouds参数里面旧的代码删除(删除{ }里面的),复制输以下新的代码(复制新代码到{ }里面)。

Height 14.8374

Velocity 148.529

BumpHeight 5.08003

Hapke 0.2

SpotBright 2

SpotWidth 0.15

DayAmbient 2

mainFreq 0.333333

mainOctaves 10

Coverage 0.18254

stripeZones 1

stripeFluct 0

stripeTwist 0.0445588

第9步:删除NoOcean true这句代码,复制输入以下代码,给火星增加海洋

Ocean

{

Height 8.208

Hapke 0

SpotBright 2

SpotWidth 0.15

DayAmbient 2

}

第10步:把Atmosphere参数里面旧的代码删除(删除{ }里面的),复制输入以下新的代码(复制新代码到{ }里面),改变火星的大气

Model "Earth"

Height 69.3857

Density 0.848343

Pressure 0.644946

Greenhouse 76.1905

Bright 4

Opacity 0.881

SkyLight 2

Hue 0

Saturation 1

Composition

{

N2 71.89

CO2 15.97

O2 10.146

Ar 1.93

CO 0.0557

}

第11步:火星改造完毕,保存文件,打开SE,搜索Mars,就看到新的火星了。删除这个脚本文件,火星恢复到原来的样子。

完整脚本链接:

链接1 https://github.com/tydxing/Mars2.0/issues/1

链接2 https://paste.ubuntu.com/p/dZvfQ9qJ8d/

注释:

从太阳系移除(屏蔽)行星在ParentBody后面的""里面输入的是Sol,注意大小写,最后是{ParentBody "Sol"}

改造行星,要是这个行星的脚本没有某个参数,比如改变Clouds(云)参数,就要先删除里面的NoClouds true,然后重新填写Clouds和{ }里面新的代码

要改造Ocean海洋,就删除NoOcean true,就是这样以此类推,其他的参数修改同上。

Surface 地形的参数

Clouds 云的参数

Atmosphere 大气的参数

Aurora 极光的参数

Rings 行星环的参数

AccretionDisk 吸积盘的参数

CometTail 彗尾的参数

(2)改造Kepler-22 b

在SE里面Kepler-22 b是一个炎热的海洋行星,我们将它改造成一个宜居星球。

第1步:在SE里面搜索Kepler-22 b,导出这个行星脚本,重新把文件起名叫Kepler-22 b2.0,复制到到planets文件内,打开,开始编辑。

第2步:在脚本开头空格一行复制输入下面代码

Remove "Kepler-22 b/KOI-87.01" {ParentBody "Kepler-22"}

第3步:修改Class参数后面的类型为Terra,改变Kepler-22 b的类型

第4步:修改Color参数后面的颜色值为(0.260 0.319 0.300)

第5步:在Color参数后面空格一行复制输入以下代码,这是增加生命的参数

Life

{

Class "Organic"

Type "Multicellular"

Biome "Terrestrial"

Panspermia "true"

}

第6步:把Surface参数里面旧的代码删除(删除{ }里面的),复制输入以下新的代码(复制新代码到{ }里面),给Kepler-22 b增加新的地形

SurfStyle 0.357676

OceanStyle 0.0925156

Randomize (0.085, -0.287, -0.042)

colorDistMagn 0.0586596

colorDistFreq 753.018

detailScale 17572.9

colorConversion true

drivenDarkening -1

seaLevel 0.27278

snowLevel 0.85

tropicLatitude 0.996285

icecapLatitude 0.746032

icecapHeight 0.309524

climatePole 0.9375

climateTropic 0.3125

climateEquator 0.6875

heightTempGrad 0.625

tropicWidth 0.5

mainFreq 1.11663

venusFreq 0.85

venusMagn 0.255566

mareFreq 2.40832

mareDensity 0.0620136

terraceProb 0.226604

erosion 0.13293

montesMagn 0.214748

montesFreq 346.834

montesSpiky 0.65873

montesFraction 0.443058

dunesMagn 0.0586447

dunesFreq 61.7045

dunesFraction 0.245689

hillsMagn 0.116808

hillsFreq 948.66

hillsFraction 0.399842

hills2Fraction 0.882297

riversMagn 100

riversFreq 10

riversSin 10

riversOctaves 2

canyonsMagn 0.0322465

canyonsFreq 100

canyonFraction 0.623692

cracksMagn 10

cracksFreq 0.798222

cracksOctaves 13

craterMagn 10

craterFreq 60

craterDensity 0.992063

craterOctaves 0

craterRayedFactor 0

volcanoMagn 0.764206

volcanoFreq 0.794297

volcanoDensity 0.277684

volcanoOctaves 3

volcanoActivity 0.280849

volcanoFlows 0.916743

volcanoRadius 0.524888

volcanoTemp 1070.94

lavaCoverTidal 0

lavaCoverSun 0

lavaCoverYoung 0

stripeZones 0.714286

stripeFluct 0

stripeTwist 0

cycloneMagn 1.99559

cycloneFreq 0.111111

cycloneDensity 0.0396825

cycloneOctaves 1

colorSea (0.040, 0.100, 0.200, 1.000)

colorShelf (0.150, 0.480, 0.460, 1.000)

colorBeach (0.740, 0.730, 0.610, 0.000)

colorDesert (0.450, 0.420, 0.380, 0.000)

colorLowland (0.480, 0.380, 0.280, 0.000)

colorUpland (0.600, 0.540, 0.420, 0.000)

colorRock (0.170, 0.160, 0.160, 0.000)

colorSnow (1.000, 1.000, 1.000, 1.308)

colorLowPlants (0.230, 0.200, 0.020, 0.000)

colorUpPlants (0.500, 0.470, 0.050, 0.000)

BumpHeight 18.1121

BumpOffset 4.94062

DiffMapAlpha "Water"

SpecBrightWater 0.65

SpecBrightIce 0.85

SpecularPower 55

Hapke 0

SpotBright 4

SpotWidth 0.05

DayAmbient 0.07

第7步:把第1个的Clouds参数里面旧的代码删除(删除{ }里面的),复制输入以下新的代码(复制新代码到{ }里面),改变Kepler-22 b的云。

Clouds

{

Height 3.52832

Velocity 121.829

BumpHeight 5.79553

Hapke 0.2

SpotBright 2

SpotWidth 0.15

DayAmbient 2

ModulateColor (1.000 1.000 1.000 0.635)

mainFreq 0.119048

mainOctaves 3

Coverage 0.0634921

stripeZones 0.714286

stripeFluct 0

stripeTwist 0

}

第8步:把第1个的Clouds参数里面旧的代码删除(删除{ }里面的),复制输入以下新的代码(复制新代码到{ }里面)

Clouds

{

Height 2.4043

Velocity 178.882

BumpHeight 6.97748

Hapke 0.2

SpotBright 2

SpotWidth 0.15

DayAmbient 2

mainFreq 0.119048

mainOctaves 3

Coverage 0.0634921

stripeZones 0.714286

stripeFluct 0

stripeTwist 0

}

第9步:把第3个的Clouds参数里面旧的代码删除(删除{ }里面的),复制输以下新的代码(复制新代码到{ }里面)。

Clouds

{

Height 11.7881

Velocity 169.569

BumpHeight 6.82812

Hapke 0.2

SpotBright 2

SpotWidth 0.15

DayAmbient 2

mainFreq 0.119048

mainOctaves 3

Coverage 0.0634921

stripeZones 0.714286

stripeFluct 0

stripeTwist 0

}

第10步:把Ocean参数里面旧的代码删除(删除{ }里面的),复制输入以下新的代码(复制新代码到{ }里面),改变Kepler-22 b的海洋

Ocean

{

Height 4.94062

Hapke 0

SpotBright 2

SpotWidth 0.15

DayAmbient 2

}

第11步:把Atmosphere参数里面旧的代码删除(删除{ }里面的),复制输入以下新的代码(复制新代码到{ }里面),改变Kepler-22 b的大气

Atmosphere

{

Model "Earth"

Height 75.0666

Density 560.94

Pressure 455.285

Greenhouse 205.644

Bright 10

Opacity 1

SkyLight 3.33333

Hue 0

Saturation 1

Composition

{

CO2 93.3155

SO2 3.80619

H2O 2.79248

N2 0.0855369

CO 0.000287882

Ar 1.83818e-005

He 1.05695e-005

}

}

第12步:把SemiMajorAxis后面的数值改成5,改变Kepler-22 b到Kepler-22恒星的距离,产生合适的温度。

第13步:Kepler-22 b改造完毕,保存文件,打开SE,搜索Kepler-22 b,就看到新的Kepler-22 b了。删除这个脚本文件,Kepler-22 b恢复到原来的样子。

或者搜索Kepler-22,在列表那儿就能看到Kepler-22 b

完整脚本链接:

链接1 https://github.com/tydxing/Mars2.0/issues/2

链接2 https://paste.ubuntu.com/p/6F9yn9HR4X/

5.快速创建星球详解,对于从SE里面导出的脚本一定要改星球的名字,注意大小写

(1)快速创建一个太阳系,你可以导出你需要的恒星和行星的脚本,创建一个新的系统质心脚本放在stars文件夹里,把恒星和行星的脚本放在planets文件夹里。给恒星重新起名字,把恒星脚本里面的ParentBody后面改成创建的系统质心的名字。给全部的行星重新起名,把行星脚本里面的ParentBody后面都输入成同一个恒星的名字,适当的修改脚本里面的SemiMajorAxis等参数,这样就很快创建出一个太阳系。

(2)往太阳里面增加一个恒星,注意大小写

从SE导出一个恒星的脚本(或者自己创建一个恒星),把脚本移动到planets文件夹,打开,把里面的恒星重新起名字,将ParentBody后面改成太阳系的质心Solar System,适当的修改脚本里面的SemiMajorAxis等参数,这样太阳系就多了一个恒星,删除这个脚本后,太阳系恢复原来的样子。

注意,当给太阳系里面新增加一个恒星,按f2,在恒星和行星浏览器里只会显示2个恒星,太阳系的行星等天体不显示,但是这些都在的,轨道正常,可以输入太阳系的行星等天体名字搜到

(3)往太阳系里面增加一个行星,注意大小写

从SE导出一个行星的脚本(或者自己创建一个行星),把脚本移动到planets文件夹,打开,把里面的行星重新起名字,将ParentBody后面改成太阳的名字sun,适当的修改脚本里面的SemiMajorAxis等参数,这样太阳系就多了一个行星,删除这个脚本后,太阳系恢复原来的样子。

(4)给地球增加一个新卫星,注意大小写

从SE导出一个行星或者卫星的脚本(或者自己创建一个卫星),把脚本移动到planets文件夹,是行星的,就把脚本里面的Planet改成Moon,是卫星的就不用改,并重新起名,将ParentBody后面改成地球的名字Earth,适当的修改脚本里面的SemiMajorAxis等参数,这样就给地球增加了一个新卫星,给木星或者其他行星增加新卫星,也是这样做。删除这个脚本后,地球恢复原来的样子。

(5)给太阳或者太阳系内行星增加小行星,彗星,矮行星等,注意大小写

方法跟上面说的一样,把小行星,彗星,矮行星等脚本里面的ParentBody后面的改成太阳或者太阳系内行星名字,删除创建的脚本后,恢复原样来的样子,对于从SE里面导出的脚本一定要改星球的名字。

(6)给其他太阳系类系统增加恒星,行星,卫星,小行星,彗星,矮行星方法同上,操作是一样的,只是名字不同。注意,比如给一个双星或者多余2个恒星的系统,有程序行星的系统添加一个恒星,那么按f2,在恒星和行星浏览器里面可能只会显示恒星。

(7)恒星和行星创建参考

有时候我们创建行星球的时候不知道数值怎么输入,那就找到一个和你要创建的恒星或者行星差不多的星球,导出它的脚本,根据脚本里面的数值参考创建星球,或者直接修改。恒星的脚本和行星的脚本有些不一样,所以,恒星的脚本不能复制到行星里面。你可以把一个类地行星的代码复制到你创建的类地行星脚本里面编辑。

(8)把地球“搬到”其他星系

导出地球脚本,把脚本移动到planets文件夹,修改导出的脚本里planets后面的名字,比如改成Earth2,或者其他名字,修改ParentBody后面名字为你要指定的恒星名字,不能指定给程序恒星,只能是数据库的恒星。以RS或者RSC开头,后面跟一长串数字的就是程序恒星或者行星。

把太阳系的其他行星“搬到”其他星系,也是用这样的方法。

(9)导出编辑后的星球

当你用星球编辑编辑了一个恒星或者行星了,你需要保存了,不能直接在SE里面保存。你要按shift+f2,点“导出脚本”,在SE安装目录里的export文件夹里面找。找到后把文件重新起个名字,可以用中文,存放到自己需要的地方,SE里每次导出要是遇到和上一次是同一个名字的天体,会覆盖文件夹里面相同名字的文件。


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1.宇宙模拟器Space Engine基础教程

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2.宇宙模拟器Space Engine高级教程

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