宇宙模拟器Space Engine创建天体和天体系统教程5:行星的地表,海洋,云,熔岩,极光参数详解

宇宙模拟器Space Engine创建天体(星球,星系,星云,星团等)和天体系统教程5:行星的地表,海洋,云,熔岩,极光参数详解

本篇教程主要来自space engine 官方手册的翻译和一些参考资料,在教程结尾我会附上相关的教程和资料链接


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关于宇宙模拟器Space Engine的天体(星球,星系,星云,星团等)脚本参数,如何创建天体(星球,星系,星云,星团等)的脚本,

请看这些教程

space engine打包创建好的SE脚本成pak文件(MOD),分享和使用pak文件(MOD)的方法

https://www.jianshu.com/p/ed94a412444e

space engine文件夹和pak文件(MOD),脚本组成和脚本创建详解

https://www.jianshu.com/p/a46cb42b46a0

space engine质心,恒星参数详解

https://www.jianshu.com/p/9945d3bbee7e

space engine行星主要参数详解

https://www.jianshu.com/p/1788f6181078

space engine行星的地表,海洋,云,熔岩,极光参数详解

https://www.jianshu.com/p/59bd9ddef6f3

space engine生命,吸积盘,彗尾,行星环,日冕,大气参数详解

https://www.jianshu.com/p/5da156edc306

space engine星系,星团,星云参数详解

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space engine自定义行星纹理(CubeMap软件)详解

https://www.jianshu.com/p/fd919f94db5c


这些是行星层描述标签。一个层是一个球面,它代表一个行星的固体表面,

它的海洋表面,或一个或多个云层。层用凹凸贴图(Bump map)替换,

由漫反射贴图(Diffuse map)着色,也可以或不具有发射或辉光贴图(Glow map)。

每个行星至少有一个地表层,可能有一个海洋层,最多有十个云层。

熔岩层在0.980版本里没有实施如果未指定层标签之一,则可以按程序生成该层。

如果要禁用特定层(地表(Surface)才除外)的程序生成。在 planet 标签中使用这些参数:

NoClouds 禁用所有云层

NoOcean true 禁用海洋

NoLava true 禁用熔岩(熔岩层在0.980版本里没有实施)

行星可以有几个具有不同纹理,高度和移动速度的云层。

要实现此目的,只需在其中使用不同的参数多次指定Clouds标签。

可以使用空标签:Clouds { }让Space Engine在程序上生成所有参数

下面是这些标签中允许的所有参数的说明。首先, 我们将描述所有图层共有的参数,

然后只在特定图层标签中允许的参数。所有表面、海洋和云标签的参数通用

1.地表,海洋和云层标签通用的所有参数

如果要制作存储在磁盘上的纹理的行星, 需要使用请使用DiffMap, BumpMap, and GlowMap参数来描述纹理。

DiffMap,BumpMap,GlowMap  分别为漫反射,凹凸和辉光贴图的立方体贴图纹理贴图的文件夹路径。如果未指定,则可

以生成程序映射

DiffTileSize,BumpTileSize,GlowTileSize  相应地图的平铺图像的分辨率

DiffTileBorder,BumpTileBorder,GlowTileBorder  相应地图的平铺图像上边框的宽度

BumpOffset  以km为单位的景观负偏移量。例如,如果要创建从-8 km到+12 km的横向,需要键入BumpHeight 20和

BumpOffset 8

DiffMapAlpha,如何使用DiffMap的alpha通道:

以下参数字符是写在DiffMapAlpha后面""里面的,注意大小写,输入""符号,需要在英文状态下,按shift+"键2次输入

"Water"  水的镜面反射(水面上的太阳镜面反射点),用作地球上的河流/湖泊/海洋遮罩

"Ice"  冰反射(太阳反射点位于身体的所有地表之后),在寒冷的行星上用作冰罩

"Transp"  地表透明度,仅用于云

"None"  忽略alpha通道

GlowMode,如何使用辉光纹理

以下参数字符是写在GlowMode后面""里面的,输入""符号,需要在英文状态下,按shift+"键2次输入。

"Alpha"  设置辉光纹理的alpha通道(0.0-0.33 =夜晚,0.34-0.66 =永久性,0.67-1.0 =热量)

"Night" 夜间城市灯光(白天不可见)

"Permanent" 永久性照明(不响应外部照明)

"Thermal" 热灯,对局部温度作出反应,并且具有复杂的格式(纹理的RGB通道代表单个24位温度值)

GlowColor  辉光颜色,通过此值缩放(乘以)辉光纹理的RGB颜色

GlowBright  辉光亮度,辉光纹理的整体亮度

ModulateColor 模块颜色,通过此值缩放(乘)Diff纹理的RGB和Alpha颜色

SpecBrightWater  水面上太阳眩光点的亮度。

SpecBrightIce  冰面上太阳眩光点的亮度。

SpecularBright  水和冰表面上太阳眩光点的亮度。

SpecularPower或者SpecPower  太阳眩光斑点的大小(默认值为55),值越低,斑点越大

Hapke或者Lommel  Lambert照明模型与Hapke照明模型比例。使用Hapke 0.0用于纯Lambert模型(适用于气体巨人)

或者Hapke 1.0用于纯Hapke模型(适用于尘埃状物体,如无气或者沙漠行星,模拟对抗眩光效果)

使用混合照明模型的中间值(线性插值)。

SpotBright  反光眩光点的亮度。

SpotWidth  反对眩光点的大小。

DayAmbient  白天假环境照明,用于没有大气的物体和云层。

Exposure,曝光,与Planet标签中的亮度相同。 对象的整体渲染亮度,保存为了向后兼容。

2.Surface,地表

以下参数控制程序地表纹理,仅允许在Surface标签中使用

SurfStyle或者Style 面的样式(配色方案),对应于调色板文件中的样式范围(StyleRange)

OceanStyle 海洋样式(配色方案),对应于调色板文件中的样式范围(StyleRange)

Randomize 随机化向量,如果制作两个相同的行星(所有参数都相同),需要键入不同的随机化值以使它们看起来不同

colorDistFreq, colorDistMagn 各种细节纹理的“斑点”的频率和大小

colorConversion true SE将图集纹理的颜色转换为由调色板文件或colorBeach,colorUpPlants参数定义的颜色(参见

下文)。

detailScale 细节纹理噪声的比例,靠近表面可见

drivenDarkening 冰卫星的主导/驱动半球的变暗量

snowLevel 雪位,山上雪的相对高度

tropicLatitude, icecapLatitude 热带纬度,冰帽纬度,热带和极地冰帽边缘纬度的正弦值(0.0 -赤道,1.0 -极点)

icecapHeight 冰帽的相对高度

climatePole, climateTropic, climateEquator 极区气候,热带气候,赤道气候

(它是颜色表的一个索引,0.0-沙漠,0.5-温带,1.0-雪)

tropicWidth 热带宽度

mainFreq 主要(全球)噪声的频率,定义大陆/海洋的分布

venusFreq, venusMagn 类似金星状景观形态的频率和大小

mareFreq, mareDensity 类似月海的撞击盆地的频率和密度(数量)

erosion 山脉的侵蚀作用(干燥行星0.0,湿润行星1.0)

terraceProb 梯田山脉的概率

montesFreq, montesMagn, montesFraction 山脉的频率和幅度,以及行星表面这些结构的相对比例

montesSpiky 尖峰山的数量

hillsFreq, hillsMagn, hillsFraction, hills2Fraction 丘陵的频率和大小,也称为“侵蚀山脉”,

以及行星表面这些结构的相对比例(两种不同的外观形式)。

dunesFreq, dunesMagn, dunesFraction 沙丘频率和沙丘大小,以及这些结构在行星表面的相对比例

canyonFreq, canyonMagn, canyonFraction  峡谷的频率和大小,以及行星表面这些结构的相对比例。

riversFreq, riversMagn, riversSin, riversOctaves 河流频率、大小、曲率和伪河流系数的数量

cracksFreq, cracksMagn, cracksOctaves 冰冷地壳中裂缝的频率,大小和数量,就像欧罗巴一样

craterFreq, craterMagn, craterDensity, craterOctaves 山口的频率、大小、密度(数量)和八度音阶的数量

craterRayedFactor 环形山-相对于普通环形山的射线陨石坑数量

volcanoFreq, volcanoMagn, volcanoDensity, volcanoOctaves 火山频率、大小、密度(数)和火山系数

volcanoActivity 活跃火山,行星上活火山的数量

volcanoFlows  火山岩浆的长度

volcanoRadius  火山半径

volcanoTemp 火山温度,火山口的火山岩浆温度(开尔文温度)

lavaCoverTidal,lavaCoverSun,lavaCoverYoung,lavaCoverTidal,lavaCoverSun,lavaCoverYoung

用于熔化的行星:由于潮汐加热,太阳加热和行星年轻时的加热而产生的相对熔岩覆盖量

cycloneMagn, cycloneFreq, cycloneDensity, cycloneOctaves 气旋强度、气旋频率、气旋密度、气旋系数(用于气

态巨行星和类地行星)

colorSea, colorShelf, colorBeach, colorDesert, colorLowland, colorUpland, colorRock, colorSnow

8个矢量(RGB或RGBA格式)的颜色表从低海拔到高海拔。如果指定了alpha值,它会调节(在冷行星上)冰反射的亮度或云

层温度(对于热气态巨行星和褐矮星)

colorLayer0, colorLayer1, colorLayer2, colorLayer3, colorLayer4, colorLayer5, colorLayer6, colorLayer7

之前相同,可用于气体巨头和褐矮星(混淆较少)

colorLowPlants或者colorUpPlants 修改具有生命的行星的ColorLowland和ColorUpland参数,设置植被颜色

olorSea 海洋颜色

colorShelf 大陆架颜色

colorBeach 海滩颜色

colorDesert 沙漠颜色

colorLowland 低地颜色

colorUpland 高地颜色

colorRock 岩石颜色

colorSnow 雪的颜色

colorLowPlants 低地植物颜色

colorUpPlants 高地植物颜色

3.Ocean,海洋

以下参数控制程序海洋,仅允许在Ocean标签中使用

Height 高度,地球表面最低点以上的水面高度,单位为千米(即从行星标签的半径减去表面标签中的凹凸偏移)

使其低于最高的山脉(低于隆起的高度Bump Height),以获得海洋和大陆,并使其上方的行星完全被水覆盖。

Velocity 速度,赤道上云层相对于行星地表的速度,单位是千米每秒

Coverage 覆盖范围,云覆盖范围(0 ... 1),请注意,这是非常近似的覆盖量

ModulateColor 缩放(用这个值乘以)云的不同纹理的RGB和Alpha颜色。使用alpha组件来指定整个云层的不透明度

mainFreq, mainOctaves 云的频率和噪声系数

4.Clouds,云

以下参数控制程序云,仅允许在clouds标签中使用

stripeZones, stripeFluct, stipeTwist 类木星带或条纹的数量、随机性的数量和扭曲的数量(用于气态巨行星)

cycloneMagn, cycloneFreq, cycloneDensity, cycloneOctaves 气旋强度、气旋频率、气旋密度、气旋系数(用于气

态巨行星)

TidalLocked true 如果指定,云层将在行星的一侧形成一个巨大的气旋,用于潮汐锁定于恒星的行星

多个云层。可以使用空的大括号多次键入clouds标签:

Clouds{ }


Clouds{ }

Clouds{ }

这将生成三个具有自动程序参数的云层。但是,可以为每个云标签分别键入高度、速度和其他物理参数。

但是程序纹理参数在每个云图层中始终是相同的,因此您可以在任何云标签中或甚至在表面标签中键入它们(请看上面)

5.Aurora,极光

以下参数控制程序极光,仅允许在Aurora标签中使用

这是极光标签。对于物理现实表现,不要在无空气的物体上创造极光。极光总是在大气层的顶部产生的,这意味着它的底

部高度等于大气层的高度

Height 高度,极光的垂直跨度,单位为千米

TopColor 头部顶色,极光头部颜色(RGB)

BottomColor 底部颜色,极光底部颜色(RGB)

下一组参数分别描述了南北极光环

NorthLat, SouthLat 北纬,南纬,极光环中心的纬度,单位:度

NorthLon, SouthLon 极光环中心的经度,单位:度

NorthRadius, SouthRadius 极光环的半径,单位:千米

NorthWidth, SouthWidth 极光环的宽度,单位:千米

NorthRings, SouthRings 条纹或子条纹的数量

NorthBright, SouthBright 极光环的亮度

NorthParticles, SouthParticles 极光环中的粒子数(精灵)。如果未指定,则使用默认值50000。

如果未指定Aurora标签,则可以在生成程序极光。如果要禁用程序生成,请在Planet标签中使用此句代码

NoAurora  true


space engine官方手册:创建行星

http://spaceengine.org/manual/making-addons/creating-a-planet/


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宇宙模拟器space engine基础教程和高级教程+坐标等链接合集(附带0.980版本下载,汉化,基础使用教程)

https://teakki.com/p/5c27525ac70db4ac4f2eb9ab

1.宇宙模拟器Space Engine基础教程

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2.宇宙模拟器Space Engine高级教程

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space engine教程2:创建自定义太阳系系统,包括创建恒星,行星,卫星,小行星,彗星等(上)

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space engine教程2:创建自定义太阳系系统,包括创建恒星,行星,卫星,小行星,彗星等(下)

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space engine教程3:创建多星系统,黑洞,流浪行星等

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space engine教程6:创建虫洞和制作SE的VR视频和VR图片

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space engine教程7:编辑行星和彗尾的颜色,改造星球和快速创建星球详解

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space engine教程8:替换行星纹理和制作行星纹理

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space engine教程9:如何模拟地球附近的超新星爆炸和自定义星云模型等

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宇宙模拟器space engine教程10:  0.980下载,中文化,基础教程,高级教程

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space engine教程11:制作一键切换4K和8K分辨率的工具,在没有4K分辨率的电脑上,用于space engine里4K截图和4K录制视频以及8K截图,也可以用于space engine的4K VR/360度全景截图和录制4K VR/360度全景视频

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space engine教程12:spaceengine的发现和技巧总结第1期

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space engine教程16:创建新的行星环纹理(模型)

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请关注这个简书,后续会出更多关于space engine的教程


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宇宙模拟器space engine 基础教程和高级教程+坐标等链接合集(附带0.980版本下载,汉化,基础使用教程)

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宇宙模拟器space engine官网

http://spaceengine.org/

space engineTODO,介绍了目前space engine已经实现的天文功能和未来计划开发的天文功能

http://forum.spaceengine.org/viewtopic.php?f=6&t=72

宇宙模拟器space engine 0.990新增功能,新增天体,改进和优化功能和总结

https://www.jianshu.com/p/fee2c14b9936

宇宙模拟器space engine 作者采访和space engine 应用于领域合集

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