一个好的手游应该是什么样的

我想说的这个游戏叫做“部落冲突”,英文名为Clash of Clans. 通过这个手游,我想聊聊我心目中一款好的手机游戏应该有的模样。

我是一个月前开始玩这个游戏,刚接触几天,我就在简书写下了这个题目,想要跟大家分享一下这个我心中好的手游的理解。拖到现在才写,一是因为我想多玩一段好好体验一下,另一个也是精力都花在这个游戏上了ORZ...

我很认同@乱谈的蛇精病 在他那篇文章中的一个观点

“手机游戏本不应该是这种需要玩家花费大量时间的类型”

这是作为一个游戏者的观点和感受,但是往往和游戏方的初衷和目的背道而驰。游戏运营者当然是希望玩家天天耗在游戏上,沉迷在此,茶不思饭不想,也就是所谓的“黏度”。这样对于游戏本身来讲,当然是成功的标准之一。但这并非一个有长远眼光的游戏方该有的眼光和肚量。说“长远”是因为,往往黏度高的游戏,玩家的“决然而去”的机率也会大大增加。人是理性动物,是社会动物,当某时突然出游戏的沉迷和所带来的满足感中抬起头来后,游戏的“恶”往往会被其夸张放大。短期的高黏度会带来长期不断的玩家离开。而一款游戏如果不能长期留住玩家、不能在玩家圈子里建立起“玩家文化”来,则很难逃开“当红炸子鸡,隔夜无人理”的迅速衰退命运。

而我说的这款“部落冲突”当中,较好地平衡了这种游戏玩家和游戏方的矛盾点,即它可以让你在每天闲暇时撸上两把仅供消遣,也会吸引大量玩家没事就打开,如打开微信般手痒式的游戏频率。两种类型玩家都大量存在,这是一个能够长久火爆游戏的一个重要标志。

游戏内容其实很简单,上手第一反应就是很像“红色警报”,自己经营一个部落,建立各种生产、战斗所需的建筑物,造兵、进攻、打钱、回来接着升级建筑。你可以攻打别人的部落获取成就和资源,别人也会找上门来攻打你。刚上手时,其实很难理解有人对它的这句评论:“这是为数不多让我愿意在上面花钱的游戏”。当我慢慢玩了一个月左右时间,并同时把我身边两个朋友带入“火坑”之后,才逐渐琢磨出其中的味道:

1、时间伴随感

这个游戏,一旦你开始建造第一个建筑物,这个游戏就开始变成一个你生活中有生命的物体,它的游戏时钟就会跟随你生活的时间一块,一秒一秒流逝。这个感觉很奇妙。就好像一旦开始游戏,它就与你的生命发生了某种程度的关联。它和很多“即时”游戏不同的地方,就是它的这种时间设置所带来的“伴随感”。即使你不在游戏当中,你也知道游戏它依然在进行。这感受就像你在手机里养了一个宠物般,哪怕你一段时间没有打开它,但你知道,它一直在那里成长。时不时就会打开游戏看一眼,“它现在怎么样了”,虽然你知道它的变化都如你所料。现实生活中时间滴答滴答,游戏时间一样Tik Tok Tik Tok .

“部落冲突”的游戏设置中,“时间”是个很重要的元素。建造建筑、升级建筑、生产兵种、升级防御,在游戏中的任何一个动作都需要等待,都需要时间。而“等待”似乎是一般游戏当中极其避讳的一个东西,因为“等待”会让玩家离开游戏,这是游戏方绝对不愿意看到的。

和很多游戏一样,故意设置的等待时间是为了赚钱,利用人们不愿意等待的心理而获得收入。但“部落冲突”当中这种“养成”的模式,让很多原本不愿意在游戏中花钱的人都乖乖掏钱。和很多花钱买时间的游戏不同,这款游戏买到的时间不是一次性消费,你的钱会花在你用心经营的部落身上永远存在。这个游戏给人的感觉,就像是它是一个有生命的机体,不断地朝着你所希望的方向成长,而你花的钱是帮助它走快一点,而不是其他游戏那种偏像“一次性”消费的过把瘾。(关于花钱的意愿问题,在下面“平衡性”部分会详细讲到)

这种故意设置的等待和时间同步感,首先会让玩家打消对其戒心,觉得这个游戏很“厚道”,并不会占用自己太多的时间精力,初次的信任感就这样通过不易察觉的细节建立起来(虽然玩到后来还是觉得想玩好还是蛮费时间的)。

2、复合类型

“部落冲突”其实融合了塔防类游戏、即时战略类游戏,以及上面说到的感性体验中的养成类游戏的特点。塔防类游戏体现在你被别人攻击时,你之前建筑物、防御设施的摆放将决定了这场战役的胜负,这个过程本身就充满着推理与反推理、预测与反预测等多种游戏快感,这些在众多塔防类游戏的火爆下已经无需赘言;而即时战略类游戏则体现在你在攻打别人部落是,你携带兵种及数量,如何下兵、下兵的时机、手法和节奏等等,都是即时战略类游戏当中能刺激到玩家G点的诸多关键。

而在进攻的时候,游戏设置中留给你的操作空间其实很小,只能控制下兵的熟练、兵种和地点,而无法进行过多的操作。一方面这样的设定符合手机游戏的特点,即简单、易操作,另一方面也增加了游戏的不确定性和供玩家钻研的深度。很多玩家就是为了能达到更好的攻击效果,苦心研究游戏的种种数据和偏好设定,从而总结出经验和规律。在游戏贴吧上就有一位大神曾在自己的研究和实践当中,总结写出关于游戏的多篇经验和攻略。这是众多游戏追求的玩家文化的一个典型标识。

众多类型的复合和叠加,让这个游戏覆盖了更多潜在玩家的兴趣点,在吸引大量潜在玩家的同时,也保证了游戏的可玩性和耐玩性。


3、平衡性

这是我刚接触游戏时就强烈感受到的一点,而且在日后的游戏过程中又得到反复印证。部落冲突的平衡性体现在以下几个方面:

3.1 进攻与防守的平衡

进攻和防守是这款游戏当中很重要的内容。虽然很多玩家认为游戏的魅力主要是在进攻,而防守则是“你防守再好,差不多的人想推还是能把你推平了”的结局。但防守的阵型以及策略依然是在玩家当中被讨论很多的话题之一。成功抵御一次进攻所带来的快感丝毫不亚于进攻,而在这个游戏里,一个好玩家的评判标准中,防守阵型的深度和策略也是很重要的一项。

3.2 花钱与不花钱的平衡

就像上面说“时间感”那部分所讲,在这个游戏中,花钱与不花钱的唯一区别就是你部落的成长速度,你不会因为花钱而比别人强,金钱不会带来游戏中任何不平衡的影响。你花钱能买到的也只是几天的时间而已,而这段时间内也有很多别的地方可以让你继续耗在这个游戏当中。而很多人愿意在这个游戏上花钱,跟这个平衡也有很大关系。那我为例,我很不喜欢在游戏中依靠花钱而变得比别人强的玩家,我认为那是极不专业的表现。而这款游戏的这个平衡性,则很大程度上削减了这种花钱的“罪恶感”和“羞辱感”,让玩家的花钱举动变得没那么不堪,也变得顺理成章。

3.3 休闲玩家与专业玩家的平衡

就像前面所说,这款游戏当中有专业玩家和休闲玩家之分。专业玩家可能会定时定点打开游戏,实时查看游戏进度,对自己的部落进行微调了;但也有很多是业余玩家,只是在有空或者游戏跳出提示时才会进入游戏处理一下自己的部落。虽然不知道这两种玩家的大致比例,但这应该是一款好游戏应该具备的两种玩家类型。

精确的匹配制度会让你找到旗鼓相当的对手,时间的同步设置会让你离开游戏时依然保持另一种状态的“在线”。简而言之就是,游戏离开的成本和代价不高,而与此同时,在线的收益有足够吸引人。这点平衡对于一个在智能手机上、手机时间被碎片化后,很好的一个策略。

3.4 易上手与游戏深度的平衡

易上手是吸引并留住玩家的关键点,特别是在手机这个载体上。但易上手之后的游戏深度则是考验游戏制作者的一个难题。如何平衡易上手和游戏深度,这是一个游戏想要脱离小众并且长久火爆的重点。

部落冲突的易上手不言自明,就像玩家接触过的很多塔防类或即时战略性游戏一样,游戏一开始就让你没有陌生感。但是随着游戏的进行,水深逐步显现。这点不赘述,贴吧里、官网上多如牛毛的攻略就是最好的证明。

4、画质精美,做工用心

这点放在最后说,并非不重要,而是我认为这是一款好游戏最基本的要素。部落冲突的画质绝对没话说,哪怕你把画面放大到头,画质也不会有太大变化(在iPad上的游戏体验待测)。画面细节逼真,我曾仔细观察过部落旁边海洋的波浪、攻击对手时弓箭落在对方建筑物上的杀伤效果、点击不同建筑时相应的细节变化等等,做工用心,很多很可能不会被玩家注意到的地方,游戏方都想到且做到极致了。这点让我很为发指的同时也忍不住交口称赞。后来一查,得知这是一家瑞典的游戏厂家的作品时也就不难理解了。一个诞生过诺基亚、愤怒的小鸟以及在设计界诸多让人仰视的品牌的国度,做到这些还是情理之中的。

当然,这个游戏也有很多缺点,比如对网络要求过高、高耗电量、高耗流量,比如游戏当中的社交性做的很差等等。但这并不影响部落冲突成为一款我心中的好手游。

说了这么多,其实感觉还是没有把这个游戏说透。我其实并不是一个资深游戏玩家,我只是带着我职业的观察和对这个让多人“轻上瘾”的游戏的天然好奇,得出了上述观察和思考。欢迎大家试玩,也欢迎玩过的人共同交流。

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