问题解决与设计(四):纠结与最优解

TBBT里的扩展版剪刀石头布(注意里面的箭头)

关键词:价值/损失函数 | 决策 | 偏好系统 | 最优解

纠结、选择与价值函数

纠结是什么?让我们回归字面:一个纠缠打结的复杂线团,拆也不是、剪也不是,胡乱尝试之下甚至缠得更紧。

很不幸的是,我们面对问题时几乎总是会进入这样一种状态。原因有两个,比如问题本身就很复杂,我们很难找到可行解。但或许更多的情况是,诸多可行解已摆在面前,我们要从中选择出最优解。纠结的其实是如何选择。

先让我们来看一个令人纠结的经典问题:有轨电车难题

假设你看到一辆刹车坏了的有轨电车,即将撞上前方轨道上的5个人,而旁边的备用轨道上只有1个人,如果你什么都不做,5个人会被撞死。你手边有一个按钮,按下按钮,车会驶入备用轨道,只撞死1个人。你会选择怎样做?

纠结了吗?让我们先来分析这个问题中的最明显的关键条件:一边是5个人,一边是1个人。这时,仅从数字上来看,当然选择5个人,没问题吧?

让我们补充点佐料,那么一大波问题来了:

  1. 那5个人都是你不认识的人,那1个人则是你的亲人
  2. 1000000个你不认识的人,1个你的亲人
  3. 一边5人一边1人,你都不认识,但是你知道如果按了按钮,你相当于主动杀掉5个无辜的人,会一辈子良心不安,反之如果什么都不做,至少你没有主动选择杀死谁,虽然也很难受但似乎可以承受
  4. (还可以继续细思恐极下去...)

纠结了吗?

为什么纠结呢?因为我们显然不如我们自己通常认为的那样理性

是救人多的那边(功利)?是救亲人(道德/情感)?是避免主动选择造成的伤害(自我保护)?...

然而这道问题,在绝对的理性面前,其实没有丝毫难度。让我们尝试一下。

假设对于此问题你的价值函数是一个简单的多元线性函数:

f(x1, x2, x3) = a1x1 + a2x2 +a3x3

其中:

x1: 所有轨道上最后存活的人数
x2: 轨道上存活你的亲人数
x3: 轨道上你主动杀死的人数

那么好啦,你只需要提供心仪的参数值a1,a2,a3给这个价值函数,就建立起了你自己的模型,使用这个模型,以上所有的问题都能轻松算得最优解。

举例而言,假如你的参数是1, 100, -2,那么就问题1而言,选择救那5个路人的价值是1*5 + 100*0 + (-2*1) = 3,选择救1个亲人的价值是1*1 + 100*1 + (-2*5) = 91,91>3,毫无疑问选择救你的那个亲人。

你还可以设置更复杂的价值函数,比如更多自变量,比如非线性

模型2. 你救的人数存在边际效益递减,救2人和救1人差别或许很大,但救10000人和救9000人的差别或许就没那么强的实感了,随便来个log来示意一下:

f(x1, x2, x3) = a1logx1 + a2x2 + a3x3

模型3. 你救的亲人越多,你越会因为主动杀死别人的行为产生痛苦:

f(x1, x2, x3) = a1x1 + a2x2 + a3x1x3

或许这个例子太过血淋淋了,我们很难做到绝对理性。但我想要讲的应该很清楚了,许多纠结的问题,纠结的根源是非理性,解决办法则是,建立形式化、量化的模型,使用价值函数去评估各种选择。

偏好系统

接下来让我们放松一点。

我们有了一个决策模型(Model of Decision),里面有各种选择,也有价值函数。我们知道价值函数的值当然越大越好,最大的那个对应的自然是最优解。也有反过来的情况,那函数就可以叫做Loss / Cost Function了。这种大与小、可比较,反映的是可行解之间的相对优劣关系,即偏好(Preference)。为什么我们需要价值函数?根本而言我们需要的其实是选择之间的可比较

但可比较,其实是一个很有趣的坑。让我们来看一个例子:

剪刀石头布相信大家都玩过,剪刀>布,布>石头,石头>剪刀,简单明确的偏好不是吗?然并然。这个设定存在致命的缺陷。

假设这个偏好系统(System of Preferences / Preference Structure)具有可传递性(Transitivity),即:

(石头>剪刀) AND (剪刀>布) -> 石头>布

现在我们有了这样两条偏好:布>石头 与 石头>布。它们都成立使得一致性(Consistency)

布>石头 -> NOT (石头>布)

受到了破坏。

这意味着这个系统中可传递性与一致性不可共存,进一步可以推知在剪刀石头布这个环状结构(cycle)之中,永远找不到最优解。事实上我们早就认识到了这一点,当三人以上玩这个游戏的时候,我们将会抛弃可传递性,如果同时出现剪刀、石头和布,就会直接进入下一局,直至只出现两种的某局,从而分出胜负(这好像又变成了一个二分类问题,interesting)。

这种类似的环状偏好系统还有很多,比如五行相克;在游戏设计中其实也经常用到,比如火焰纹章的剑斧枪,或者梦幻西游里的门派相克,但之所以不会有问题,是因为这种设计目的就是为了消除最优解,从而平衡游戏中的选择,而且大部分游戏里都不会出现三方混战的情形(即使很多多人游戏看起来很即时),根本不用考虑可传递性。

火焰纹章中的属性相克

所以说环,真是一个非常有趣的结构啊,突然又联系起PageRank(还有我之前参与的英雄联盟英雄强弱ranking...)之类的东西,走远了赶紧刹住。

一致性和可传递性以外,偏好系统其实还需要一个完整性(Completeness)。也就是说系统内任何选择之间都是可比的:

石头,布 -> (石头>= 布) OR (石头<=布)

没有满足这个基本的完整性,意味着无法确定某些选择间的相对次序关系,最优解根本无法存在。偏好系统其实还可具有更多的性质,比如连续性(Continuity)凸性(Convexity),从而支持各种更严格的决策模型。

以复杂对抗纠结

像是剪刀石头布这样的纠结是可怕的,可怕在于你以为自己已经很理性,对各种选择有明确的偏好,但其实这些偏好无法同时具有可传递性和一致性,有限的理性,有时整体而言其实是不理性的。这种不理性在现实中的根源又在何处?

知乎上有一篇文章讨论了单因素模型这种思维模式的危害。人们在面对人生中大大小小的问题时,常常在抓住一个因素的同时,错误地忽略了许多其他的重要因素,打败了一种盲从的同时,又建立了一种新的盲从。看似简单粗暴毫不费力,实际上事倍功半。

我们常常交替地用不同的“单因素模型”去套用当前面临的问题,而一旦想综合考虑多个因素,脑子就觉得不够用了,补了东墙又拆了西墙。石头大于剪刀是因为石头可以把剪刀破坏,剪刀大于布也是因为剪刀可以破坏布,然而布可以破坏石头吗?不能,布战胜石头靠的是它能把石头包。。起。。来。。明显的两个单因素交替,双重标准。

没有通过形式化、通过足够复杂的模型对整个思考过程、对多个因素进行记录与审视。因而对于重要的问题,特别是将影响人生大方向的问题,我们隔三差五都在不自觉地重复同样的怪圈,甚至在一圈内死循环、不断随机goto到某一步。我们永远在建立新的偏好系统,但永远没有建立起一个同时具有完整性、可传递性和一致性的系统,从而,永远找不到最优解

我们的大脑是喜好简单的,假如有一个方法、一种因素可以解释万事万物,解决所有疑问(42?),为何要细致入微地、艰苦卓绝地考虑所有细枝末节呢?简化并不是一件坏事,比如上一篇里提到的抓大放小,是非常有用的策略(特别是对于开放问题)。但是正如本篇想要尝试表达的,过于简化是错误的,是对理性的逃避,只会使纠结更纠结。

当然,每个问题都有其比较适合的模型复杂度,太大太小均非好事,最佳莫过于刚刚好,这一点我将在接下来的文章里继续进一步的思考。


到此,这个系列已经从心理学教材硬生生扯到了决策/学习的基本概念,所以扯到游戏设计也算设计吧,我这样安慰自己:)


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