着色器(Shader)

概览

关系:模型是人,材质是衣服,着色器是裁缝




FixedShader

Fixed01.shader


//决定Shader在Material中出现的路径,这个名字跟Shader的文件名字没有任何关系
Shader "My Shaders/Fixed Shader/01"
{
    //属性
    Properties
    {
        //变量名("变量显示在编辑器中的名字",变量的类型)=初始值
        //定义一个浮点数
        _FloatValue("一个浮点数",float) =0.5
        //定义一个整数
        _IntValue("一个整数",int)=10
        //范围浮点数
        _Shininess("光泽度",range(1,10))=5
        //四维变量
        _Vec4("四维数",vector)=(1,2,3,4)
        //颜色
        _MainColor("主颜色",color)=(1,0,0,1)
        //贴图
        _MainTexture("主纹理",2D) = "white"{}
        //非2介贴图变量
        _RecTexture("副纹理",rect) = ""{}
        //立方体贴图变量
        _CubeTexture("天空盒",cube) = ""{}
        //3D贴图变量_Shininess
        _3DTexture("3D纹理",3D) = ""{}
    
    }
    //子着色器
    //是一种渲染方案,是着色的方式,一个Shader当中可能会有多个Shader
    //但是系统只能使用一个SubShader,调用顺序默认从上往下
    //系统会根据自身的硬件性能来判断能否使用SubShader
    SubShader
    {
        //标签,可以指定一个渲染队列
        tags{"Queue"="3000"}//tags{"Queue"="3000"}//有固定的写法

        //每个Pass都可以理解为一个方法
        Pass
        {
            //正面剔除
            //cull Front

            //关闭深度测试
            ZTest Less

            //设置固定的颜色
            //Color(0,0,1,0)
            //设置可调颜色
            color[_MainColor]

        }

        //Pass
        //{
            //反面剔除
            //cull back
        //}

    }
    //默认Shadr(备胎),当上面的SubShader都不能用的时候,系统会使用这个备胎(渲染方案、Shader)
    //FallBack "aaa/MySurfaceShader"
    FallBack "Diffuse"

}
  1. 基本组成
  • 路径:Shader
  • 属性:Properties
  • 子着色器:SubShader
  • 默认着色器:FallBack“Diffuse”
    2.数据类型
  • 浮点数、整数:变量名("变量显示在编辑器中的名字",float/int)=初始值
  • 范围浮点数:变量名("变量显示在编辑器中的名字",range(最小范围,最大范围))=初始值
  • 四维变量:变量名("变量显示在编辑器中的名字",vector)=(初始值1,初始值2,初始值3,初始值4)
  • 颜色:变量名("变量显示在编辑器中的名字",color)=(初始值1,初始值2,初始值3,初始值4)
  • 贴图:变量名("变量显示在编辑器中的名字",2D)="white"{}
  • 非2阶贴图:变量名("变量显示在编辑器中的名字",rect)=""{}
  • 立方体贴图:变量名("变量显示在编辑器中的名字",cube)=""{}
  • 3D贴图:变量名("变量显示在编辑器中的名字",3D)=""{}
  1. tags{}
    4.Pass{}:类似于C#中的方法
    5.剔除
  • 正面剔除:cull Front
  • 反面剔除:cull back
  • 关闭剔除:cull off
    6.深度测试:ZTest 测试等级
    7.设置颜色
  • 设置固定颜色:Color(0,0,1,0)
  • 设置可调颜色:color[变量名]
  1. material{}:固定管道着色器的标志
  • Diffuse[变量名]
  • Ambient[变量名]
  • Specular[变量名]
  • Emission[变量名]
  1. 打开顶点光照:Lighting On
  2. 设置纹理:settexture[变量名]{}
  3. combine
  4. primary
  5. 打开镜面反射:SeparateSpecular on
  6. CG代码块:CGROGRAM...ENDCG
    15.编译指令: #pragma 着色器类型 着色器的函数名称 光照模型
    -着色器类型:surface
  • 光照模型:Lambert、Standard fullforwardshadows
  • finalcolor:SetColor
  1. 输入结构:struct Input{float4 f;};
  2. 编写着色器方法:
  • 着色器方法名(Input 输入变量名,inout SurfaceOutput 输出变量名){}
  • 着色器方法名(Input 输入变量名,inout SurfaceOutputStandard 输出变量名){}
  1. 输出颜色:输出变量名.Albedo=颜色变量名.rgb;
  2. 输出透明度:输出变量名.Alpha=颜色变量名.a;
  3. 通过uv坐标获取每个顶点的颜色值:tex2D(纹理对象,每个顶点的uv(在Input结构中))
  4. 计算法线:UnpackNormal();
  5. 输出法线:输出变量名.Normal
  6. 设置颜色的方法:方法名(Input 输入变量名,SurfaceOutputStandard 输出变量名,inout fixed4 color){}
  7. 声明顶点着色器:#pragma vertex 方法名
  8. 声明片段着色器:#pragma fragment 方法名
  9. 引用CG库: include "UnityCG.cginc"
  10. LOD 对应颜色的数值
  11. 设置LOD值:material对象.shader.maximumLOD=设置值

Fixed02.shader

// 决定Shader在Material中出现的路径,这个名字跟Shader的文件名字没有任何关系
Shader "My Shaders/Fixed Shader/02"
{
    // 属性
    Properties
    {
        // 漫反射颜色
        _MainColor("漫反射颜色", color) = (0, 0, 0, 1)
        // 环境光颜色
        _AmbientColor("环境光颜色", color) = (0, 0, 0, 1)
        // 光泽度
        _Shininess("光泽度", range(0.1, 1)) = 0.5
        // 高光颜色
        _Specular("高光颜色", color) = (0, 0, 0, 1)
        // 自发光颜色
        _Emission("自发光颜色", color) = (0, 0, 0, 1)
        // 纹理贴图
        _MainTexture("纹理", 2D) = ""{}

    }

    // 子着色器是一种渲染方案,是着色的方式,一个Shader当中可能会有多个Shader
    // 但是系统只能使用一个SubShader,调用顺序默认从上往下
    // 系统会根据自身的硬件性能来判断能否使用SubShader
    SubShader
    {
        tags{"Queue" = "Geometry"}
        //ZTest off
        Pass
        {
            //cull off

            // 固定管线着色器的标志
            material
            {
                Diffuse[_MainColor]
                Ambient[_AmbientColor]
                //Specular[_Specular]
                Emission[_Emission]
            }

            // 打开顶点光照
            Lighting On

            // 设置纹理
            settexture[_MainTexture]
            {
                // 纹理与漫反射的颜色混合
                combine texture * primary double
            }

            

            // 打开镜面反射
            //SeparateSpecular on
        }
    }
    
    // 默认Shader(备胎),当上面的SubShader都不能用的时候,系统会使用这个备胎(渲染方案、Shader)
    //FallBack "aaa/MySurfaceShader"
    FallBack "Diffuse"
}

SurfaceShader

Surface01.shader

Shader "My Shaders/Surface Shader/01"
{
    Properties
    {
        _Color("Color", color) = (1, 1, 1, 1)
    }

    SubShader
    {
        // 编写CG代码
        CGPROGRAM

        // 编译指令 表面着色器 着色器的函数名称(自己定义的) 光照模型
        // 光照模型是一个公式,系统会使用此公式去计算某个点的光照效果
        #pragma surface surf Lambert

        struct Input
        {
            float4 color : COLOR;
        };

        // 定义一个颜色变量,跟上面的属性对应
        float4 _Color;
        // 表面着色器函数
        void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o)
        {
            o.Albedo = _Color.rgb;
            o.Alpha = _Color.a;
        }

        ENDCG
    }

    FallBack "Diffuse"
}

Surface02.shader

Shader "My Shaders/Surface Shader/02"
{
    Properties
    {
        _Color("Color", color) = (1, 1, 1, 1)
        _MainTexture("MainTexture", 2D) = ""{}
        _Glossiness("Smoothness", range(0, 1)) = 0.5
        _Metallic("Matallic", range(0, 1)) = 0.5
    }

    SubShader
    {
        CGPROGRAM
        #pragma surface surf Standard fullforwardshadows

        #pragma target 3.0

        struct Input
        {
            // 定义主纹理的uv变量
            float2 uv_MainTexture;
        };

        // 在CG代码块中重新定义_MainTex等属性,使CG代码块能够访问到这些属性
        fixed4 _Color;
        sampler2D _MainTexture;
        fixed _Glossiness;
        fixed _Metallic;

        // 编写表面着色器的方法
        void surf(Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
        {
            // 通过uv坐标获取每个顶点的颜色值,并进行赋值
            // tex2D(纹理对象, 每个顶点的uv(在Input结构中))
            fixed4 c = tex2D(_MainTexture, IN.uv_MainTexture) * _Color;

            o.Albedo = c.rgb;
            o.Alpha = c.a;
            o.Metallic = _Metallic;
            o.Smoothness = _Glossiness;
        }

        ENDCG
    }

    FallBack "Diffuse"
}

Surface03.shader

Shader "My Shaders/Surface Shader/03"
{
    Properties
    {
        _Color("Color", color) = (1, 1, 1, 1)
        _MainTexture("MainTexture", 2D) = ""{}
        _Glossiness("Smoothness", range(0, 1)) = 0.5
        _Metallic("Matallic", range(0, 1)) = 0.5

        // 法线纹理
        _BumpMap("NormalTexture", 2D) = ""{}
    }

    SubShader
    {
        CGPROGRAM
        #pragma surface surf Standard fullforwardshadows

        #pragma target 3.0

        struct Input
        {
            // 定义主纹理的uv变量
            float2 uv_MainTexture;
            // 定义发现纹理的uv变量
            float2 uv_BumpMap;
        };

        // 在CG代码块中重新定义_MainTex等属性,使CG代码块能够访问到这些属性
        fixed4 _Color;
        sampler2D _MainTexture;
        fixed _Glossiness;
        fixed _Metallic;
        sampler2D _BumpMap;

        // 编写表面着色器的方法
        void surf(Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
        {
            // 通过uv坐标获取每个顶点的颜色值,并进行赋值
            // tex2D(纹理对象, 每个顶点的uv(在Input结构中))
            fixed4 c = tex2D(_MainTexture, IN.uv_MainTexture) * _Color;

            o.Albedo = c.rgb;
            o.Alpha = c.a;
            o.Metallic = _Metallic;
            o.Smoothness = _Glossiness;

            // 通过uv获取每个顶点的颜色值,并通过UnpackNormal计算法线(3维向量)
            fixed3 f = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, IN.uv_BumpMap));
            o.Normal = f;
        }

        ENDCG
    }

    FallBack "Diffuse"
}

Surface04.shader

// 表面着色器加纹理贴图+法线纹理+可调节颜色
Shader "My Shaders/Surface Shader/04"
{
    Properties
    {
        _Color("Color", color) = (1, 1, 1, 1)
        _MainTex("MainTexture", 2D) = ""{}
        // 法线纹理
        _BumpMap("NormalTexture", 2D) = ""{}
    }
    SubShader
    {
    CGPROGRAM

        #pragma surface surf Standard fullforwardshadows finalcolor:SetColor

        #pragma target 3.0

        struct Input
        {
            // 定义主纹理的UV变量
            float2 uv_MainTex;
            // 定义法线纹理的UV变量
            float2 uv_BumpMap;
        };
        // 在CG代码中重新定义_MainTex,使CG代码块能够访问到_MainTex
        sampler2D _MainTex;
        sampler2D _BumpMap;
        
        fixed4 _Color;

        // 编写表面着色器的方法
        void surf(Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
        {
            // 通过uv坐标获取每个顶点的颜色值,并赋值
            // tex2D(纹理对象,每个顶点的uv(需要在Input结构当中通过uv_MainTex获取))
            fixed3 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
            o.Albedo = c.rgb;
            // 通过uv获取每个顶点的颜色值,并通过UnpackNormal获取计算法线(fixed3)
            fixed3 f = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, IN.uv_BumpMap));
            o.Normal = f;
        }
        // 设置颜色的方法
        void SetColor(Input IN, SurfaceOutputStandard o, inout fixed4 color)
        {
            color *= _Color;
        }

    ENDCG
    }

    FallBack "Diffuse"
}

OutLine01.shader

// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

Shader "Custom/OutLine1"
{
    Properties
    {
        _MainTex("main tex",2D) = ""{}
        _Factor("factor",Range(0,0.1)) = 0.01//描边粗细因子
        _OutLineColor("outline color",Color) = (0,0,0,1)//描边颜色
    }
 
    SubShader 
    {
        Pass
        {
            Cull Front //剔除前面
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
 
            struct v2f
            {
                float4 vertex :POSITION;
            };
 
            float _Factor;
            half4 _OutLineColor;
 
            v2f vert(appdata_full v)
            {
                v2f o;
                //v.vertex.xyz += v.normal * _Factor;
                //o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
 
                //变换到视坐标空间下,再对顶点沿法线方向进行扩展
                float4 view_vertex = mul(UNITY_MATRIX_MV,v.vertex);
                float3 view_normal = mul(UNITY_MATRIX_IT_MV,v.normal);
                view_vertex.xyz += normalize(view_normal) * _Factor; //记得normalize
                o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_P,view_vertex);
                return o;
            }
 
            half4 frag(v2f IN):COLOR
            {
                //return half4(0,0,0,1);
                return _OutLineColor;
            }
            ENDCG
        }
 
        Pass
        {
            Cull Back //剔除后面
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
 
            struct v2f
            {
                float4 vertex :POSITION;
                float4 uv:TEXCOORD0;
            };
 
            sampler2D _MainTex;
 
            v2f vert(appdata_full v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.texcoord;
                return o;
            }
 
            half4 frag(v2f IN) :COLOR
            {
                //return half4(1,1,1,1);
                half4 c = tex2D(_MainTex,IN.uv);
                return c;
            }
            ENDCG
        }
    } 
    FallBack "Diffuse"
}

Surface05.sahder

// 表面着色器加纹理贴图+法线纹理+可调节颜色+边缘高光
Shader "My Shaders/Surface Shader/05"
{
    Properties
    {
        _Color("Color", color) = (1, 1, 1, 1)
        _MainTex("MainTexture", 2D) = ""{}
        // 法线纹理
        _BumpMap("NormalTexture", 2D) = ""{}

        // 边缘高光的颜色
        _RimColor("RimColor", color) = (1, 0, 0, 1)
        // 边缘高光系数
        _Rim("边缘高光系数", range(0, 5)) = 0
    }
    SubShader
    {
    CGPROGRAM

        #pragma surface surf Standard fullforwardshadows finalcolor:SetColor

        #pragma target 3.0

        struct Input
        {
            // 定义主纹理的UV变量
            float2 uv_MainTex;
            // 定义法线纹理的UV变量
            float2 uv_BumpMap;

            // 视角的方向
            float3 viewDir;
        };
        // 在CG代码中重新定义_MainTex,使CG代码块能够访问到_MainTex
        sampler2D _MainTex;
        sampler2D _BumpMap;
        
        fixed4 _Color;

        fixed4 _RimColor;
        half _Rim;


        // 编写表面着色器的方法
        void surf(Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
        {
            // 通过uv坐标获取每个顶点的颜色值,并赋值
            // tex2D(纹理对象,每个顶点的uv(需要在Input结构当中通过uv_MainTex获取))
            fixed3 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
            o.Albedo = c.rgb;
            // 通过uv获取每个顶点的颜色值,并通过UnpackNormal获取计算法线(fixed3)
            fixed3 f = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, IN.uv_BumpMap));
            o.Normal = f;


            half rim = 1 - saturate(dot(IN.viewDir, o.Normal));
            // 设置高光
            o.Emission = _RimColor.rgb * pow(rim, _Rim);
        }
        // 设置颜色的方法
        void SetColor(Input IN, SurfaceOutputStandard o, inout fixed4 color)
        {
            color *= _Color;
        }

    ENDCG
    }

    FallBack "Diffuse"
}

Surface05Ctrl.cs

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Surface05Ctrl : MonoBehaviour 
{
    [Range(0, 5)]
    public float range;
    Material m;
    
    void Start () 
    {
        m = GetComponent<Renderer>().material;
    }//end_Start
    
    void Update () 
    {
        m.SetFloat("_Rim", range);
    }//end_Update
}

Surface06.shader

// 表面着色器加纹理贴图+法线纹理+可调节颜色+边缘高光
Shader "My Shaders/Surface Shader/06cull"
{
    Properties
    {
        _Color("Color", color) = (1, 1, 1, 1)
        _MainTex("MainTexture", 2D) = ""{}
    }
    SubShader
    {

        // 说明Shader渲染的类型,决定渲染顺序
        Tags{"RenderType" = "Opaque"}

        // 不写剔除的话,默认就是背面剔除
        //cull back

        // 正面剔除
        //cull front
        
        // 关闭剔除
        cull off

    CGPROGRAM

        #pragma surface surf Standard fullforwardshadows

        #pragma target 3.0

        struct Input
        {
            // 定义主纹理的UV变量
            float2 uv_MainTex;
            // 定义法线纹理的UV变量
            float2 uv_BumpMap;
        };
        // 在CG代码中重新定义_MainTex,使CG代码块能够访问到_MainTex
        sampler2D _MainTex;
        
        fixed4 _Color;

        // 编写表面着色器的方法
        void surf(Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
        {
            // 通过uv坐标获取每个顶点的颜色值,并赋值
            // tex2D(纹理对象,每个顶点的uv(需要在Input结构当中通过uv_MainTex获取))
            fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
            o.Albedo = c.rgb;
            o.Alpha = c.a;
        }

    ENDCG
    }

    FallBack "Diffuse"
}

Surface0601.sahder

// 表面着色器加纹理贴图+法线纹理+可调节颜色+边缘高光
Shader "My Shaders/Surface Shader/06cull01"
{
    Properties
    {
        _Color("Color", color) = (1, 1, 1, 1)
        _FrontTexture("正向纹理", 2D) = ""{}
        _BackTexture("反向纹理", 2D) = ""{}
    }
    SubShader
    {

        // 说明Shader渲染的类型,决定渲染顺序
        Tags{"RenderType" = "Opaque"}

        // 不写剔除的话,默认就是背面剔除
        cull back
        

    CGPROGRAM

        #pragma surface surf Standard fullforwardshadows

        #pragma target 3.0

        struct Input
        {
            // 定义正向纹理的UV变量
            float2 uv_FrontTexture;
        };
        // 在CG代码中重新定义_MainTex,使CG代码块能够访问到_MainTex
        sampler2D _FrontTexture;
        
        fixed4 _Color;

        // 编写表面着色器的方法
        void surf(Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
        {
            // 通过uv坐标获取每个顶点的颜色值,并赋值
            // tex2D(纹理对象,每个顶点的uv(需要在Input结构当中通过uv_MainTex获取))
            fixed4 c = tex2D(_FrontTexture, IN.uv_FrontTexture) * _Color;
            o.Albedo = c.rgb;// * fixed3(1, 0, 0);
            o.Alpha = c.a;
        }

    ENDCG


        // 正面剔除
        cull front
        

    CGPROGRAM

        #pragma surface surf Standard fullforwardshadows

        #pragma target 3.0

        struct Input
        {
            // 定义正向纹理的UV变量
            float2 uv_BackTexture;
        };
        // 在CG代码中重新定义_MainTex,使CG代码块能够访问到_MainTex
        sampler2D _BackTexture;
        
        fixed4 _Color;

        // 编写表面着色器的方法
        void surf(Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
        {
            // 通过uv坐标获取每个顶点的颜色值,并赋值
            // tex2D(纹理对象,每个顶点的uv(需要在Input结构当中通过uv_MainTex获取))
            fixed4 c = tex2D(_BackTexture, IN.uv_BackTexture) * _Color;
            o.Albedo = c.rgb;// * fixed3(0, 1, 0);
            o.Alpha = c.a;
        }

    ENDCG

    
    }

    FallBack "Diffuse"
}

Surface07.shader

// 表面着色器加纹理贴图+法线纹理+可调节颜色+边缘高光
Shader "My Shaders/Surface Shader/07"
{
    SubShader
    {

        LOD 600 // red

    CGPROGRAM

        #pragma surface surf Standard fullforwardshadows

        #pragma target 3.0

        struct Input
        {
            fixed f;
        };

        // 编写表面着色器的方法
        void surf(Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
        {
            o.Albedo = fixed3(1, 0, 0);
        }
    ENDCG
    }
    
    SubShader
    {

        LOD 400 // green

    CGPROGRAM

        #pragma surface surf Standard fullforwardshadows

        #pragma target 3.0

        struct Input
        {
            fixed f;
        };

        // 编写表面着色器的方法
        void surf(Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
        {
            o.Albedo = fixed3(0, 1, 0);
        }
    ENDCG
    }
    
    SubShader
    {

        LOD 200 // blue

    CGPROGRAM

        #pragma surface surf Standard fullforwardshadows

        #pragma target 3.0

        struct Input
        {
            fixed f;
        };

        // 编写表面着色器的方法
        void surf(Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
        {
            o.Albedo = fixed3(0, 0, 1);
        }
    ENDCG
    }
    
    FallBack "Diffuse"
}

LODCtrl.cs

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class LODCtrl : MonoBehaviour 
{
    Material m;
    
    void Start () 
    {
        //m = GetComponent<Renderer>().sharedMaterial;
        m = GetComponent<Renderer>().material;
    }//end_Start
    
    void Update () 
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
        {
            //m.color = Color.red;
            m.shader.maximumLOD = 600;
        }
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.B))
        {
            //m.color = Color.green;
            m.shader.maximumLOD = 400;
        }
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.C))
        {
            //m.color = Color.blue;
            m.shader.maximumLOD = 200;
        }
    }//end_Update
}

Surface08.shader

// 表面着色器加纹理贴图+法线纹理+可调节颜色+边缘高光
Shader "My Shaders/Surface Shader/08"
{
    Properties
    {
        _Color01("Color1", color) = (1, 0, 0, 1)
        _Color02("Color2", color) = (0, 1, 0, 1)
    }
    
    SubShader
    {

        //tags{"Queue" = "Transprent"}


        // 处理没有遮挡住的部分,显示红色
        ZTest LEqual
    CGPROGRAM
        #pragma surface surf Standard fullforwardshadows

        fixed4 _Color01;

        struct Input
        {
            fixed f;
        };

        void surf(Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
        {
            o.Albedo = _Color01.rgb;
        }


    ENDCG



        // 处理遮挡住的部分,显示绿色
        ZTest Greater
    CGPROGRAM
        #pragma surface surf Standard fullforwardshadows finalcolor:SetColor

        fixed4 _Color02;

        struct Input
        {
            fixed f;
        };

        void surf(Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
        {
            //o.Albedo = _Color02;
            //o.Alpha = 0;
        }

        void SetColor(Input IN, SurfaceOutputStandard o, inout fixed4 color)
        {
            color *= _Color02;
        }

    ENDCG
    }

    FallBack "Diffuse"
}

Vertex and Fragment Shader

VF01.shader

// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

Shader "My Shaders/Vertex and Fragment Shader/VF01" 
{
    // Pass中出现了CGPROGRAM和ENDCG 出现了顶点和片段函数
    SubShader 
    {
        Pass
        {
        CGPROGRAM
            // 顶点函数和片段函数的指令,声明两个函数
        #pragma vertex vert
        #pragma fragment frag
            
            // 顶点的输出结构
            struct vertOut
            {
                // 顶点的位置:语义(添加语义绑定,对变量做解释说明)
                float4 pos : POSITION;  // 模型空间下的顶点坐标
            };
            // 片段的输出结构
            struct fragOut
            {
                fixed4 Col : COLOR;     // 顶点的颜色
            };


            // 顶点函数,返回值是顶点结构体
            vertOut vert(float4 v:POSITION)     // 顶点信息从模型空间传到裁剪空间
            {
                vertOut o;
                //o.pos = UnityObjectToClipPos(v);
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v);
                return o;
            }


            // 片段函数,返回值是片段信息
            fragOut frag()
            {
                fragOut o;
                o.Col = fixed4(1, 0, 0, 1);
                return o;
            }
        ENDCG
        }
    }
    FallBack "Diffuse"
}

VF02.shader

// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

Shader "My Shaders/Vertex and Fragment Shader/VF02" 
{
    Properties
    {
        _Color("Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
        _MainTexture("MainTexture", 2D) = ""{}
    }

    // Pass中出现了CGPROGRAM和ENDCG 出现了顶点和片段函数
    SubShader 
    {
        Pass
        {
        CGPROGRAM
            // 顶点函数和片段函数的指令,声明两个函数
        #pragma vertex vert
        #pragma fragment frag
        
        #include "UnityCG.cginc"

            // 重新定义属性,使CG代码能过够使用这些属性
            fixed4 _Color;
            sampler2D _MainTexture;
            float4 _MainTexture_ST;

            // 顶点的输出结构
            struct vertOut
            {
                // 顶点的位置:语义(添加语义绑定,对变量做解释说明)
                float4 pos : POSITION;  // 模型空间下的顶点坐标
                float2 uv : TEXCOORD0;  // 表示纹理坐标
            };
            // 片段的输出结构
            struct fragOut
            {
                fixed4 Col : COLOR;     // 顶点的颜色
            };


            // 顶点函数,返回值是顶点结构体
            vertOut vert(appdata_base o)
            {
                vertOut res;
                //o.pos = UnityObjectToClipPos(v);
                res.pos = UnityObjectToClipPos(o.vertex);
                res.uv = TRANSFORM_TEX(o.texcoord, _MainTexture);
                return res;
            }


            // 片段函数,返回值是片段信息
            fragOut frag(vertOut IN)
            {
                fragOut o;
                o.Col = tex2D(_MainTexture, IN.uv) * _Color;
                return o;
            }
        ENDCG
        }
    }
    FallBack "Diffuse"
}

VF03.shader

// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

Shader "My Shaders/Vertex and Fragment Shader/VF03" 
{
    // Pass中出现了CGPROGRAM和ENDCG 出现了顶点和片段函数
    SubShader 
    {
        Pass
        {
        CGPROGRAM
            // 顶点函数和片段函数的指令,声明两个函数
        #pragma vertex vert
        #pragma fragment frag
        
        #include "UnityCG.cginc"

            // 顶点的输出结构
            struct vertOut
            {
                // 顶点的位置:语义(添加语义绑定,对变量做解释说明)
                fixed4 pos : POSITION;  // 模型空间下的顶点坐标
            };


            // 顶点函数,返回值是顶点结构体
            float4 vert(appdata_base o) : POSITION
            {
                return UnityObjectToClipPos(o.vertex);
            }


            // VPOS顶点位置,SV_Target是显示到屏幕上的颜色值(由片段函数传递给系统的)
            fixed4 frag(float4 sp : VPOS):SV_Target
            {
                fixed r = abs(cos(_Time.z));
                fixed g = abs(sin(_Time.z));
                fixed b = abs(sin(_Time.z));

                return fixed4(r, g, b, 1);
            }
        ENDCG
        }
    }
    FallBack "Diffuse"
}

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