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    【转】【Unity3D技术文档翻译】第3.6.2篇 渐进式光照贴图(Progressive Lightmapper)

    本章原文所在章节:【Unity Manual】→【Graphics】→【Graphics Overview】→【Lighting】→【Globa...

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    Gerstner波的原理及实现的总结

    参考GPUGems1及毛星云、则卷大明的文章做的总结和记录水体渲染的思路,两个表面模拟:一个用于表面网格的几何波动,另一个是网格上法线图的扰动。...

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    全局光照记录和总结

    源自《Real-Time Rendering 3rd》,此书被称为渲染中的“九阴真经”和毛星云的文章,结合做的总结,感谢下面是正文全局光照在离线...

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    冰雪效果

    增加了实时光影 冰城效果,冰没有做半透,考虑到移动端的渲染效率,直接用贴图+法线+反射球来模拟,反射球采样的时候用了另一张法线来偏移雪就是用了正...

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    美式卡通效果

    最近研究了一下美式卡通效果,不过模型同学提供的贴图皮肤部分阴影过重,不太符合我清新透亮的审美,哈哈衣服和皮质都区分了质感和纹理,金属部分依旧用的...

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    屏幕泛光效果

    谈谈自己的理解吧 第一次听说HDR是在我的宾得单反相机上,有个HDR的拍摄模式,叫做高动态范围拍摄,其原理是拍摄一张过曝的图片,拍摄一张曝光不足...

  • 流光与溶解

    流光效果第一种 UV偏移,缺点是需要依据max中展UV的结果,要想统一,需要二套UV,跟采样的流光贴图方向有关系优点是依据UV的话,可通过调整U...

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    (转)傅里叶分析

    傅里叶分析之掐死教程(完整版)更新于2014.06.06 作 者:韩 昊 知 乎:Heinrich 微 博:@花生油工人 知乎专栏:与时间无关的...

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    卡通效果

    最近公司要启动新项目,所以研究了一下卡通渲染,参考崩坏3与罪恶装备的效果 通过backface做的轮廓描边,接着使用绘制的轮廓内贴图通过调整UV...