VR开发实战HTC Vive项目之保龄球

一、导入插件和素材

二、物体被抓取脚本

三、搭建场景

四、贴图

五、碰撞交互

六、添加物理材质


七、控制球的行为


Bowling

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Bowling : MonoBehaviour {

    //重置位置  公开是为了扳机键按下获取的重置位置 但是部想显示 使用【HideInInspector】
    [HideInInspector]
    public  Vector3 stratPosition;

    //为了更好的获取它  静态的 做一个单例模式 在awake方法执行
    public static Bowling instance;

    void Awake() {
        //单例模式条件判断时候为空
        if (instance==null)
        {
            instance = this; 
        }
         
    }

    void Start () {
        
        //赋值
        stratPosition = transform.position;
    }
    

    void Update () {

        //判断球的高度小于一定值的时候 重置位置;
        if (transform.position.y<5f)
        {
            transform.position = stratPosition;
            //速度,叫速度也归零
            //GetComponent<Rigidbody>().velocity = Vector3.zero;
           // GetComponent<Rigidbody>().angularVelocity = Vector3.zero;
            Rigidbody rigi=GetComponent<Rigidbody>();
            rigi.velocity = Vector3.zero;
            rigi.angularVelocity = Vector3.zero;
        }
        
    }
}

八、控制瓶子行为


BowlingPins

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class BowlingPins : MonoBehaviour {

    //定义集合引用瓶子的q起始位置
    private List<Vector3> stratPosition=new List<Vector3>();
    //定义集合引用transform的信息
    private List<Transform> pins=new List<Transform>();
    
    //记录瓶子掉下的数量
    private int numPinsDown = 0;
    void Start () {

        //添加
        foreach (Transform child  in transform)
        {
            stratPosition.Add(child.position);
            pins.Add(child);
        }
        
    }
    

    void Update () {
        
        //遍历瓶子状态
        foreach (Transform child in transform)
        {
            //判断瓶子时候是激活了状态并且高度小于5的时候隐藏瓶子
            if (child.gameObject.activeInHierarchy&&child.position.y<5f)
            {
                //隐藏
                child.gameObject.SetActive(false);
                //记录掉下去的瓶子
                numPinsDown++;
            }

            //判断掉下的瓶子数量等于初始的瓶子数量时 重置游戏
            if (numPinsDown==pins.Count)
            {
                Reset();
            }
        }

    }


    //重置游戏方法
    void Reset() { 
    
        //遍历子物体重新赋值
        for (int i = 0; i < pins.Count; i++)
        {
            //瓶子设置为可见
            pins[i].gameObject.SetActive(true);
            //瓶子起始位置
            pins[i].position = stratPosition[i];
            //无旋转
            pins[i].rotation = Quaternion.identity;

            //速度和角速度归零
            Rigidbody rigi = pins[i].GetComponent<Rigidbody>();
            rigi.velocity = Vector3.zero;
            rigi.angularVelocity = Vector3.zero;

        }

        //数量重置;
        numPinsDown = 0;
    
    }
}

九、重置游戏


ResetBall

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using VRTK;

public class ResetBall : MonoBehaviour {

    //此脚本挂在VRTK Controller上;

    //引用单例
    public GameObject _Bowling;

    void Start () {
        //看场景2的脚本
        GetComponent<VRTK_ControllerEvents>().TriggerClicked += new ControllerInteractionEventHandler(DoTriggerClicked);
        //找到里面的参数在按f12追踪重写方法;
      
    }
    
    
    void Update () {
        
    }

    //重写以上方法
    private void DoTriggerClicked(object sender, ControllerInteractionEventArgs e)
    {
        //扳机键按下处理的方法
        //DebugLogger(e.controllerIndex, "TRIGGER", "clicked", e);
       
        //调用单例模式 重置保龄球位置
        _Bowling.transform.position = Bowling.instance.stratPosition;
        //速度和角速度重置
       // _Bowling.GetComponent<Rigidbody>().velocity = Vector3.zero;
       // _Bowling.GetComponent<Rigidbody>().angularVelocity = Vector3.zero;
        Rigidbody rigi=GetComponent<Rigidbody>();
        rigi.velocity = Vector3.zero;
        rigi.angularVelocity = Vector3.zero;

    }
}

十、展示效果

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