iOS波浪效果-OpenGL实现篇

本文所用的代码在https://github.com/SquarePants1991/WaveEffect

工作需要,最近要实现一个波浪效果,一般的做法是使用UIBezierPath生成sin曲线,通过CADisplayLink刷新曲线的相位或者幅度来达到波浪效果。本文要介绍另外一种方式,使用OpenGL来实现波浪效果。下面是效果图,上面使用的是GLKView,下面是CAShapeLayer。这两种方式我都做了简单的遮罩效果。


接下来就重点介绍如何使用OpenGL实现这样的效果。GLWaveViewGLContext里包含了所有的实现代码。fragment.glslvertex.glsl两个着色器是整个效果的核心。先来看看GLWaveView的代码吧。

GLWaveView

GLWaveView继承自GLKView,所以可以很方便的初始化OpenGL相关环境。

static EAGLContext *eaglContext;
if (eaglContext == nil) {
    eaglContext = [[EAGLContext alloc] initWithAPI: kEAGLRenderingAPIOpenGLES2];
    [EAGLContext setCurrentContext:eaglContext];
}
self.context = eaglContext;
self.drawableMultisample = GLKViewDrawableMultisample4X;

因为EAGLContext当前线程只能设置一个,所以使用静态变量来表示,接着为GLWaveView设置好EAGLContext和多重采样率GLKViewDrawableMultisample4X,多重采样可以让锯齿更平滑。为了实现动画,需要一个循环来运行渲染代码,这里使用的是CADisplayLink

CADisplayLink *displayLink = [CADisplayLink displayLinkWithTarget:self selector:@selector(ticked)];
displayLink.preferredFramesPerSecond = 60;
[displayLink addToRunLoop:[NSRunLoop mainRunLoop] forMode:NSDefaultRunLoopMode];
lastTime = [[NSDate date] timeIntervalSince1970];
- (void)ticked {
    NSTimeInterval now = [[NSDate date] timeIntervalSince1970];
    currentTime += now - lastTime;
    lastTime = now;
    [self display];
}

可以为CADisplayLink指定需要的帧率preferredFramesPerSecond,这里我设定的是60fps。lastTime用来保存上一次更新的时间戳,ticked会被循环调用,每调用一次,都会计算当前经过的总时长currentTime[self display];调用后会触发重绘。执行下面的代码。下面的代码主要就是绘制了一个撑满当前View的四边形,并且绑定了一张图片到diffuseMap。这个会在Shader中用来当遮罩图。

- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect {

    [self.glContext active];
    glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    
    static GLfloat triangleData[] = {
        -1,   1,  0.5,   0,  0,  1, 0, 0,
        -1,  -1,  0.5,  0,  0,  1, 0, 1,
        1,   -1,  0.5,  0,  0,  1, 1, 1,
        1,    -1, 0.5,   0,  0,  1, 1, 1,
        1,  1,  0.5,    0,  0,  1, 1, 0,
        -1,   1,  0.5,  0,  0,  1, 0, 0,
    };
    [self.glContext setUniform1f:@"time" value:currentTime];
    [self.glContext bindTexture:self.diffuseMap to:GL_TEXTURE0 uniformName:@"diffuseMap"];
    [self.glContext drawTriangles:triangleData vertexCount:6];
}

遮罩图

在此之前,你还需要设置self.delegate = self;- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rectGLKView的delegate中的一个方法。
同时初始化OpenGL的工具类GLContext也是必要的。综合起来初始化代码如下。

- (instancetype)initWithFrame:(CGRect)frame
{
    self = [super initWithFrame:frame];
    if (self) {
        static EAGLContext *eaglContext;
        if (eaglContext == nil) {
            eaglContext = [[EAGLContext alloc] initWithAPI: kEAGLRenderingAPIOpenGLES2];
            [EAGLContext setCurrentContext:eaglContext];
        }
        self.context = eaglContext;
        self.drawableMultisample = GLKViewDrawableMultisample4X;
        self.delegate = self;
        self.layer.backgroundColor = [UIColor clearColor].CGColor;
        self.layer.opaque = NO;
        
        NSString *vertexShader = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"vertex" ofType:@"glsl"];
        NSString *fragmentShader = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"fragment" ofType:@"glsl"];
        NSString *vertexShaderContent = [NSString stringWithContentsOfFile:vertexShader encoding:NSUTF8StringEncoding error:nil];
        NSString *fragmentShaderContent = [NSString stringWithContentsOfFile:fragmentShader encoding:NSUTF8StringEncoding error:nil];
        self.glContext = [[GLContext alloc] initWithVertexShader:vertexShaderContent fragmentShader:fragmentShaderContent];

        self.diffuseMap = [GLKTextureLoader textureWithCGImage:[UIImage imageNamed:@"mask.png"].CGImage options:nil error:nil];
        
        CADisplayLink *displayLink = [CADisplayLink displayLinkWithTarget:self selector:@selector(ticked)];
        displayLink.preferredFramesPerSecond = 60;
        [displayLink addToRunLoop:[NSRunLoop mainRunLoop] forMode:NSDefaultRunLoopMode];
        lastTime = [[NSDate date] timeIntervalSince1970];
    }
    return self;
}

如果你对OpenGL不熟悉,可以去阅读学习OpenGL ES系列文章,GLContext这个类是从那边直接拿过来的。主要封装了OpenGL的一些基本操作。

有了上面这些,就可以使用OpenGL绘制一个四边形了。接下来就该Fragment Shader出场了。

Fragment Shader

先来说一下思路,用uv当做坐标值,计算当前uv.x对应的正弦值sin(uv.x),如果uv.y在sin(uv.x)之下,就给gl_FragColor着色。这样就能绘制出一个基本的波浪。判断当前点是否着色的代码如下。

bool shouldBeColored(float waveAmplitude, float waveHeight, float phase, float period) {
    float x = fragUV.x * period; // x轴范围0~period
    float y = 1.0 - fragUV.y;
    float topY = (sin(x + phase) + 1.0) / 2.0 * waveAmplitude - waveAmplitude / 2.0 + waveHeight;
    return y <= topY;
}

waveAmplitude是波峰和波谷的间距,waveHeight是波峰的位置,phase是计算正弦的初始相位,period是可见范围的周期。下面是示意图。因为uv的y是从0到1的,所以先进行翻转float y = 1.0 - fragUV.y;,最后如果翻转后的y在topY之下即可着色。

下面是完整代码。

precision highp float;

varying vec3 fragNormal;
varying vec2 fragUV;

uniform sampler2D diffuseMap;
uniform float time;

bool shouldBeColored(float waveAmplitude, float waveHeight, float phase, float period) {
    float x = fragUV.x * period; // x轴范围0~period
    float y = 1.0 - fragUV.y;
    float topY = (sin(x + phase) + 1.0) / 2.0 * waveAmplitude - waveAmplitude / 2.0 + waveHeight;
    return y <= topY;
}

void main(void) {
    vec4 color = texture2D(diffuseMap, fragUV);

    float baseFactor = (sin(time / 4.5) + 1.0) / 2.0;
    float heightFactor = baseFactor;
    float phaseFactor = time * 3.14;
    float period = 3.14 * 1.4; // 周期
    
    vec4 finalColor = vec4(0.2, 0.2, 0.2, 1.0);
    
    if (shouldBeColored(0.07, heightFactor, phaseFactor, period)) {
        finalColor = finalColor * 0.0 + vec4(1.0, 0.4, 0.4, 1.0);
    }
    if (shouldBeColored(0.05, heightFactor - 0.02, phaseFactor - 0.25, period)) {
        finalColor = finalColor * 0.4 + vec4(1.0, 0.1, 0.1, 1.0) * 0.6;
    }
    
    gl_FragColor = finalColor * color.a;
}

上面一共绘制了两个波浪,第二个波浪赋予了0.6的Alpha值,采用SrcColor * SrcAlpha + DstColor * (1 - SrcAlpha)的混合算法。两个波浪的有0.02的振幅差,和0.02的高度差,相位差0.25。高度和相位都会随着时间改变而改变。周期是1.4Pi。
最后finalColor * color.a;将会使遮罩图上alpha为0的部分不可见,从而达到遮罩的效果。

GitHub上的代码中也包含UIBezierPath实现的版本CAWaveView,有兴趣的可以自己clone查看。

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