Play Maker 资料整理(测试版)

写在前面

工作需要,二次封装PlayMaker,方便和设计师的沟通。PlayMaker(简称PM),基于状态机原理,所以写过FSM的程序猿学起来几乎只需要掌握规则,就可以上手。YouTuBe上有操作说明,不喜欢看英文的可以在国内搜相关的教学视频看。

介绍

基于FSM的可视化逻辑编写插件,设计师、程序员使用PlayMaker能够很快的完成游戏原型动作,既适合独立开发者,又特别适合团队合作。

优点

  • (WorkTask)降低设计师和程序的沟通成本
  • (WorkTask)可以编写自定义行为,让在出现在我们的行为列表
  • 很多动作行为(例如:跑,跳,攻击等)只需要通过简单[状态机]FSM(Finite state machine)就能实现,根本不用写一句代码;
  • 方便简洁的图表管理每个状态机;
  • 播放游戏,可以实时错误检查;
  • 集成的帮助,可以让我们快速查看行为说明;
  • 设置断点和单步[执行状态]
  • 支持各类插件配合使用,加速开发进程(例如NGUI, 2D Toolkit, A* Pathfinding等)

缺点

  • 所有的功能必须对应一个状态,本来很简单的几句代码就能实行的动作,PlayMaker需要很多状态才能完成;
  • 虽说可以无需编写一个代码就能制作完整的游戏,但是对于制作商业级的游戏,PM就不靠谱了,太多的东西实现不了,比如网络模块bug比较多。

插件下载

直接在Unity的Asset Store可以下载

FSM基本概念

  • 一个游戏物体可以有多种状态, 由一个管理器管理多种状态
  • 每种状态都有自己特殊的行为,PM为我们枚举了常用的所有行为
  • 状态和状态之间可以切换
  • 状态可以监听用户操作

使用流程

  1. 打开Play Maker Editor窗口,选择一个游戏物体, 鼠标右键Add FSM(给物体添加状态管理器);
  2. 默认自动添加"State1"状态,左键单击状态,可以在右边的“State"窗口下进行属性编辑
  3. 点击“State"窗口右下角的“Action Browser”添加行为,比如“Transform - Rotate"
  4. 鼠标右键,“Add State”添加状态”State2"
  5. 左键点击“State1",右键“Add Transition - System Event - Mouse Down”
  6. 左键单击Transition,出现过渡箭头,拉动到"State2"完成状态过度

自定义行为

  • 在PlayMaker文件夹下创建文件夹“CumstomAction”文件夹
  • 在CumstomAction文件夹下自定义脚本:AddEyeSightAI
  • 双击打开脚本,添加命名空间:HutongGames.PlayMaker.Actions, 并让脚本继承自:FsmStateAction
  • 添加特性,行为分类:[ActionCategory(ActionCategory.GameObject)]
  • 添加特性,描述说明:[Tooltip("该脚本的作用")]
  • 重写OnEnter OnExit等方法,完成自定义行为
  • 行为完成可以调用Finish()方法

菜单结构

  • [一级菜单] PlayMaker : 包含了所有PlayMaker的窗口
    • [二级菜单] Play Maker Editor:主要操作窗口
    • [二级菜单] Editor Window:主窗口里面的所有的弹窗
      • [三级菜单] Action Browser:枚举了PM内置的所有行为操作
      • [三级菜单] State Browser:枚举了用户自定义的所有状态
      • [三级菜单] FSM Browser :枚举了用户自定义的左右FSM管理器
      • [三级菜单] Template Browser
      • [三级菜单] Event Browser:枚举了PM内置的所有监听事件
      • [三级菜单] Global Variables:枚举了用户自定义的左右变量
      • [三级菜单] Edit Tools
    • [二级菜单] Components : 可以为游戏物体添加PM State 和 GUI
    • [二级菜单] Tools : 常用工具(导入/导出全局变量 用户自定义图标等)
最后编辑于
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