PhotonServer(四)Unity客户端连接服务器实现登陆、注册

首先我们在unity客户端里面先创建好我们的登陆UI界面吗,一个是登陆界面LoginPanel,一个是注册界面RegisterPanel,点击注册跳转到注册界面这么我就不说了,这里我只讲解下实现点击登陆发送请求给服务器然后服务器进行验证并回应给客户端,实现点击确认注册发送添加数据的请求并回应给客户端这两个按钮。

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这里的客户端我还是用PhotonServer(二)创建unity客户端里面的客户端,有不懂的可自行去了解.这里我把上次测试的PhotonText脚本取消了,这里不需要。
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下面开始做请求的发送了。首先我们先大概的框架架构好,先在unity客户端里面创建一个总的请求类Request脚本,定义为抽象类继承自MonoBehaviour,然后再创建一个登陆请求的LoginRequest脚本和一个注册请求的RegisterRequest脚本,让这两个请求都继承自这个Request抽象类。然后让这两个请求脚本分别挂在载各自的登陆面板和注册面板上。这时候请求的脚本创建好后就需要创建处理UI的脚本了。这时候再在各自的面板上创建处理UI的脚本,我在LoginPanel面板上创建Loginpanel脚本在RegisterPanel面包上创建RegistrerPanel脚本这时候大概的一些脚本框架出来了
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下面开始写入代码,首先我们在Request脚本中需要两个总的方法让LoginRequest和RegisterRequest去实现。

using UnityEngine;
using ExitGames.Client.Photon;

public  abstract class Request:MonoBehaviour  {
      public   abstract void DefaultRequse();//向服务器发起请求方法
      public   abstract void OnOperationResponse(OperationResponse operationResponse);//服务器收到消息响应给客户端的方法
}

然后去继承这个抽象类的两个脚本LoginRequest和RegisterRequest脚本里面实现着两个方法,然后其实我们知道响应的方法其实是在PhotonEngine脚本里面处理的,那么我们怎么让这个响应调用到我们的Request方法里面呢,这时候我们就需要对这些Request做一些区分,那怎么去区分这些Request,我们每一个请求都对应一个OperationCode,所以要给没一个Request定义一个变量OperationCode,在我PhotonServer(二)的时候也提到了OperationCode表示发起请求的编号,接收的时候便于找到,这个编号我看可以用去定义枚举来实现。那么我们在服务器端新建一个项目命名为Common,添加几个类分别命名为ReturnCode、ParameterCode、OperationCode、EventCode,写入的枚举分别为以下

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namespace Common
{
    public  enum ReturnCode:short//区分请求返回值,成功或者失败
    {
        Success,
        Failed
    }
}

namespace Common
{
    public enum ParameterCode:byte//区分传送数据时候参数的类型
    {
        Username,
        Password
    }
}
namespace Common
{
    public enum OperationCode:byte//区分请求和响应的类型
    {
        Login,
        Register,
        Default
    }
}
namespace Common
{
    public  enum EventCode :byte//区分服务器向客户端发送的事件的类型
    {
      //暂时不定义
    }
}

然后再服务器MyGameServer里面添加引用选择项目把我刚刚创建的Common项目添加进来,然后把MyGameServer重新生成下。


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然后可以在我们的文件夹里面找到Common.dll,把这个dll导入到我们的unity的Plugins文件夹里面.


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然后继续客户端的操作打开Request脚本,这时候我们就可以定义一个OperationCode字段了
using Common;
using ExitGames.Client.Photon;
using UnityEngine;

public  abstract class Request:MonoBehaviour  {

     public  OperationCode OpCode;
    
     public   abstract void DefaultRequse();//向服务器发起请求方法
     public   abstract void OnOperationResponse(OperationResponse operationResponse);//服务器收到消息响应给客户端的方法

然后就可以去指定相应的OperationCode了


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这时候我们就需要用代码去关联OnOperationResponse响应到Request了。首先PhotonEngine里面的代码

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using ExitGames.Client.Photon;
using Common;

public class PhotonEngine : MonoBehaviour,IPhotonPeerListener {

    public  static PhotonEngine Instance;
    public static PhotonPeer Peer//让外界可以访问我们的PhotonPeer
    {
        get
          {
            return peer;
           }
        }
    //创建一个字典,根据OperationCode去找到所有相对应的Request对象
    private Dictionary<OperationCode, Request> RequestDict = new Dictionary<OperationCode, Request>();

    private  static PhotonPeer peer;
    private void Awake()
    {
        if (Instance == null)
        {
            Instance = this;
            DontDestroyOnLoad(this.gameObject);
        }else if (Instance != this)
        {
            Destroy(this.gameObject);return;
        }
    }

    // Use this for initialization
    void Start () {
        //连接服务器端
        //通过Listender连接服务器端的响应
        //第一个参数 指定一个Licensed(监听器) ,第二个参数使用什么协议
         peer = new PhotonPeer(this,ConnectionProtocol.Udp);
        //连接 UDP的 Ip地址:端口号,Application的名字
        peer.Connect("127.0.0.1:5055", "MyGame1");
        
    }
    
    // Update is called once per frame
    void Update () {
      
            peer.Service();//需要一直调用Service方法,时时处理跟服务器端的连接
    }
    //当游戏关闭的时候(停止运行)调用OnDestroy
    private void OnDestroy()
    {
        //如果peer不等于空并且状态为正在连接
        if (peer != null && peer.PeerState == PeerStateValue.Connected)
        {
            peer.Disconnect();//断开连接
        }
    }

    //
    public void DebugReturn(DebugLevel level, string message)
    {
     
    }
    //如果客户端没有发起请求,但是服务器端向客户端通知一些事情的时候就会通过OnEvent来进行响应 
    public void OnEvent(EventData eventData)
    {


    }
    //当我们在客户端向服务器端发起请求后,服务器端接受处理这个请求给客户端一个响应就会在这个方法里进行处理
    public void OnOperationResponse(OperationResponse operationResponse)
    {
        OperationCode opCode = (OperationCode)operationResponse.OperationCode;//得到响应的OperationCode
        Request request = null;
        bool temp = RequestDict.TryGetValue(opCode, out request);//是否得到这个响应
       // 如果得到这个响应
        if (temp)
        {
            request.OnOperationResponse(operationResponse);//处理Request里面的响应
        }
        else
        {
            Debug.Log("没有找到对应的响应处理对象");
        }
    }
    //如果连接状态发生改变的时候就会触发这个方法。
    //连接状态有五种,正在连接中(PeerStateValue.Connecting),已经连接上(PeerStateValue.Connected),正在断开连接中( PeerStateValue.Disconnecting),已经断开连接(PeerStateValue.Disconnected),正在进行初始化(PeerStateValue.InitializingApplication)
    public void OnStatusChanged(StatusCode statusCode) { 
    
    }

    //添加Requst
    public void AddRequst(Request requst)
    {
    RequestDict.Add(requst.OpCode, requst);

    }
    //移除Requst
    public void RemoveRequst(Request request)
    {
        RequestDict.Remove(request.OpCode);
    }
}

然后在Request脚本里面处理添加和移除Request.

using Common;
using ExitGames.Client.Photon;
using UnityEngine;

public  abstract class Request:MonoBehaviour  {

     public  OperationCode OpCode;
    
     public   abstract void DefaultRequse();//向服务器发起请求方法
     public   abstract void OnOperationResponse(OperationResponse operationResponse);//服务器收到消息响应给客户端的方法

    //当这个组件初始化的时候添加这个Request
    public virtual void Start()
    {
        PhotonEngine.Instance.AddRequst(this);
    }
    //当这个组件被销毁的时候移除这个Request
    public void OnDestroy()
    {
        PhotonEngine.Instance.RemoveRequst(this);
    }
}

处理客户端向服务器端发起登陆请求并写入接受服务器端响应的方法

下面在LoginRequest脚本里的DefaultRequse方法里面开始写入登陆请求的发起方法和响应的方法了

using System.Collections.Generic;
using ExitGames.Client.Photon;
using UnityEngine;
using Common;

public class LoginRequest : Request
{
    [HideInInspector]
    public  string Username;
    [HideInInspector]
    public   string Password;

    private Loginpanel loginpanel;
  public   override void Start()
    {
        base.Start();
        loginpanel = GetComponent<Loginpanel>();
    }


    //发起请求
    public override void DefaultRequse()
    {
        Dictionary<byte, object> data = new Dictionary<byte, object>();
        data.Add((byte)ParameterCode.Username,Username);
        data.Add((byte)ParameterCode.Password, Password);
        PhotonEngine.Peer.OpCustom((byte)OpCode,data,true);//把用户名和密码传递给服务器
    }
    //得到响应
    public override void OnOperationResponse(OperationResponse operationResponse)
    {
        ReturnCode returnCode = (ReturnCode)operationResponse.ReturnCode;
        loginpanel.OnLoginResponse(returnCode);
      
    }
}

然后再Loginpanel脚本里面写入处理面板UI操作的代码,顺便自行吧点击登陆按钮很点击注册按钮的方法去注册上吧。

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using Common;

public class Loginpanel : MonoBehaviour {

    public GameObject RegisterPanel;//注册面板
    public InputField username;//UI界面输入的用户名
    public InputField password;//UI界面输入的密码
    private LoginRequest loginRequest;//提示信息

    public Text hintMessage;
    private void Start()
    {

        loginRequest = GetComponent<LoginRequest>();
    }
    //点击登陆按钮
    public void OnLoginButton()
    {
        hintMessage.text = "";
        loginRequest.Username = username.text;
        loginRequest.Password = password.text;
        loginRequest.DefaultRequse();
    }
    //点击注册按钮跳转到注册界面
    public void OnRegisterButton()
    {
        gameObject.SetActive(false);
        RegisterPanel.SetActive(true);
    }

    //登陆操作,如果验证成功登陆,失败提示用户或密码错误
    public void OnLoginResponse(ReturnCode returnCode)
    {
        if (returnCode == ReturnCode.Success)
        {
            //验证成功,跳转到下一个场景
            hintMessage.text = "用户名和密码验证成功";
           
        }
        else if (returnCode == ReturnCode.Failed)
        {
     
            hintMessage.text = "用户名或密码错误";
        }
    }
}

这时候我的客户端的登陆请求已经发送到了服务器端并且也写入了接收服务器相应请求的响应的方法了

服务器端处理接收客户端的登陆请求并返回响应给客户端

下面我们就要开始处理服务器端登陆的请求和响应客户端的方法了。
首先我们在服务器MyGameServer上创建一个文件夹Hander,后续会把所有的请求处理器都放在这个文件夹里面,然后再Hander里面创建一个公共的抽象类BaseHandler来表示一些基础的东西,然后再在文件夹Hander下创建LoginHandler类(登陆的Hander)、RegisterHandler类(注册的Hander)、DefaultHandler类默认的Hander

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using Common;
using Photon.SocketServer;

namespace MyGameServer.Handler
{
public abstract class BaseHandler
    {
        
        public OperationCode opCode;
        //处理请求的方法
        public abstract void OnOperationRequest(OperationRequest operationRequest, SendParameters sendParameters, ClientPeer peer);
      
    }
}

在这之后会有很多的hander对象比如请求登陆的hander请求注册的hander等等,这时候我们需要用一个字典把这些hander管理起来,在MyGameServer类的初始化方法Setup里面我们用字典把这些hander添加进字典管理起来那就是在MyGameServer改成下面的代码

using System.Collections.Generic;
using Photon.SocketServer;
using ExitGames.Logging;
using System.IO;
using ExitGames.Logging.Log4Net;
using log4net.Config;
using Common;
using MyGameServer.Handler;

namespace MyGameServer
{
    //所有的Server端 主类都要继承自applicationbase
    public class MyGameServer : ApplicationBase
    {
        public  static readonly ILogger log = LogManager.GetCurrentClassLogger();//定义一个Log对象

        public static MyGameServer Instance { get; private set; }


        //存储所有的Handler
        public Dictionary<OperationCode, BaseHandler> HandlerDict = new Dictionary<OperationCode, BaseHandler>();


        //当一个客户端请求连接的时候,服务器端就会调用这个方法
        //我们使用peerbase,表示和一个客户端的链接,然后photon就会把这些链接管理起来
        protected override PeerBase CreatePeer(InitRequest initRequest)
        {

            log.Info("一个客户端连接进来了!");
            return new ClientPeer(initRequest);
        }
        //初始化(当整个服务器启动起来的时候调用这个初始化)
        protected override void Setup()
        {
            Instance = this;

            //日志的初始化(定义配置文件log4net位置)

            //Path.Combine  表示连接目录和文件名,可以屏蔽平台的差异
            // Photon: ApplicationLogPath 就是配置文件里面路径定义的属性
            //this.ApplicationPath 表示可以获取photon的根目录,就是Photon-OnPremise-Server-SDK_v4-0-29-11263\deploy这个目录
            //这一步是设置日志输出的文档文件的位置,这里我们把文档放在Photon-OnPremise-Server-SDK_v4-0-29-11263\deploy\bin_Win64\log里面
            log4net.GlobalContext.Properties["Photon:ApplicationLogPath"] = Path.Combine(Path.Combine(Path.Combine(this.ApplicationRootPath,"bin_win64")),"log");
            //this.BinaryPath表示可以获取的部署目录就是目录Photon-OnPremise-Server-SDK_v4-0-29-11263\deploy\MyGameServer\bin
            FileInfo configFileInfo = new FileInfo(Path.Combine(this.BinaryPath,"log4net.config"));//告诉log4net日志的配置文件的位置
            //如果这个配置文件存在
            if (configFileInfo.Exists)
            {
                LogManager.SetLoggerFactory(Log4NetLoggerFactory.Instance);//设置photon我们使用哪个日志插件
                XmlConfigurator.ConfigureAndWatch(configFileInfo);//让log4net这个插件读取配置文件
            }



            log.Info("Setup Completed!");//最后利用log对象就可以输出了

            InitHandler();

        }

        //用来初始化Handler
        public void InitHandler()
        {
            LoginHandler loginHandler = new LoginHandler();
            HandlerDict.Add(loginHandler.opCode,loginHandler);
            DefaultHandler defaultHandler = new DefaultHandler();
            HandlerDict.Add(defaultHandler.opCode,defaultHandler);

            RegisterHandler registerHandler = new RegisterHandler();
            HandlerDict.Add(registerHandler.opCode, registerHandler);
        }

        //server端关闭的时候
        protected override void TearDown()
        {
            log.Info("关闭了服务器");
        }
    }
}

这样我们所有的hander都添加进去管理了起来。因为我每次去字典获取值的时候都要用到TryGetValue的方式去回去比较麻烦所以下面我们给字典加一个扩展方法,在Common这个项目里面添加一个文件夹工具Tools在这里面创建一个DictTool类,写入下面的字典扩展方法

using System.Collections.Generic;

namespace Common.Tools
{
   public  class DictTool
    {
       //扩展方法
        public static Value GetValue<Key, Value>(Dictionary<Key, Value> dicr, Key key)
        {
            Value value;
           
            bool isSuccess = dicr.TryGetValue(key, out value);
            if (isSuccess)
            {
                return value;
            }
            else
            {
                return default(Value);
            }
        }
    }
}

这样我们就可以直接获取值了,然后在管理客户端的类ClientPeer里面修改处理客户端请求的方法OnOperationRequest();修改代码如下

using Photon.SocketServer;
using PhotonHostRuntimeInterfaces;
using MyGameServer.Handler;
using Common.Tools;
using Common;


namespace MyGameServer
{
    //管理跟客户端的链接的
   public  class ClientPeer : Photon.SocketServer.ClientPeer
    {

        public ClientPeer(InitRequest initRequest) : base(initRequest)
        {


        }
        //处理客户端断开连接的后续工作
        protected override void OnDisconnect(DisconnectReason reasonCode, string reasonDetail)
        {
           
        }
        //处理客户端的请求
        protected override void OnOperationRequest(OperationRequest operationRequest, SendParameters sendParameters)
        {
            //OperationRequest封装了请求的信息
            //SendParameters 参数,传递的数据


            //通过客户端的OperationCode从HandlerDict里面获取到了需要的Hander
            BaseHandler handler = DictTool.GetValue<OperationCode, BaseHandler>(MyGameServer.Instance.HandlerDict,(OperationCode)operationRequest.OperationCode);
    
           //如果找到了需要的hander就调用我们hander里面处理请求的方法
            if (handler != null)
            {
                handler.OnOperationRequest(operationRequest, sendParameters, this);

            }
            else//否则我们就使用默认的hander
            {
                BaseHandler defaultHandler = DictTool.GetValue<OperationCode, BaseHandler>(MyGameServer.Instance.HandlerDict, OperationCode.Default);
                defaultHandler.OnOperationRequest(operationRequest,sendParameters,this);
            }
       }
    }
}

下面我们就开始处理LoginHandler类里面请求的代码了

using Photon.SocketServer;
using Common;
using Common.Tools;
using MyGameServer.Manager;


namespace MyGameServer.Handler
{
    //处理登陆请求的类
    class LoginHandler : BaseHandler
    {
        public LoginHandler()
        {
            opCode=OperationCode.Login;//赋值OperationCode为Login,表示处理的是那个请求
        }
        //登陆请求的处理的代码
        public override void OnOperationRequest(OperationRequest operationRequest, SendParameters sendParameters, ClientPeer peer)
        {
            //根据发送过来的请求获得用户名和密码
            string username = DictTool.GetValue<byte, object>(operationRequest.Parameters, (byte)ParameterCode.Username)as string;
            string password= DictTool.GetValue<byte, object>(operationRequest.Parameters, (byte)ParameterCode.Password) as string;
            //连接数据库进行校验
            UserManager manager = new UserManager();
            bool isSuccess = manager.VerifyUser(username, password);
            OperationResponse response = new OperationResponse(operationRequest.OperationCode);
            //如果验证成功,把成功的结果利用response.ReturnCode返回成功给客户端
            if (isSuccess)
            {
                response.ReturnCode = (short)Common.ReturnCode.Success;
            }
            else//否则返回失败给客户端
            {
                response.ReturnCode = (short)Common.ReturnCode.Failed;
            }
            //把上面的回应给客户端
            peer.SendOperationResponse(response, sendParameters);

        }
    }
}

最后重新生成下MyGameServer,然后在吧Common.dll重新倒入到Unity3D中重启服务器
这样就完成了我们的客户端发送请求给服务器,服务器连接数据库验证用户信息并把验证结果返回给客户端。下面我们来验证下,先对比下数据库


image.png

然后运行Unity客户端,先随便输一个,验证失败,没毛病。


image.png
下面再来个正确的
image.png
当然你想改成密码框直接把下面这个设置改成password就可以了
image.png

这样我们的登陆请求就完成了,接下来开始处理注册的请求,其实原理是一样的,接下来我们来 看看如何操作。

注册请求的发送

直接在RegisterRequest 脚本里面发起注册请求,代码如下

using System.Collections.Generic;
using ExitGames.Client.Photon;
using UnityEngine;
using Common;

public class RegisterRequest : Request
{
    [HideInInspector]
    public string username;
    [HideInInspector]
    public string password;

    private RegistrerPanel registerPanel;
    public override void Start()
    {
        base.Start();
        registerPanel = GetComponent<RegistrerPanel>();
    }
    //发起请求
    public override void DefaultRequse()
    {
        Dictionary<byte, object> data = new Dictionary<byte, object>();
        data.Add((byte)ParameterCode.Username, username);
        data.Add((byte)ParameterCode.Password, password);
        PhotonEngine.Peer.OpCustom((byte)OpCode, data, true);
    }
    ////得到服务器的响应
    public override void OnOperationResponse(OperationResponse operationResponse)
    {
        ReturnCode returnCode = (ReturnCode)operationResponse.ReturnCode;
        registerPanel.OnRegisterResponse(returnCode);
    }
}

然后在RegistrerPanel脚本里面处理按钮的点击事件和验证的方法

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using Common;

public class RegistrerPanel : MonoBehaviour {

    public GameObject loginpanel;
    public InputField usernameIF;
    public InputField passwordIF;
    public Text hintMassage;

    private RegisterRequest registerRequest;
    private void Start()
    {
        registerRequest = GetComponent<RegisterRequest>();
    }
    //点击事件确认登陆
    public void OnRegisterButton()
    {
        hintMassage.text = "";
        registerRequest.username = usernameIF.text;
        registerRequest.password = passwordIF.text;
        registerRequest.DefaultRequse();
    }
    //点击事件返回
    public void OnBackButton()
    {
        loginpanel.SetActive(true);
        gameObject.SetActive(false);

    }
    
    public void OnRegisterResponse(ReturnCode returnCode)
    {
        if (returnCode == ReturnCode.Success)
        {
            hintMassage.text = "注册成功,请返回登陆";
              }
        else if (returnCode == ReturnCode.Failed)
        {
            hintMassage.text = "所用的用户名已被注册,请更改用户名";

        }
    }
}

这样我们客户端的请求和响应就处理完毕了,下面去服务器端处理请求的接收添加数据和对客户端做出响应.

服务器端处理注册请求的接收和响应给客户端

直接在RegisterHandler类里面处理注册的请求

using Photon.SocketServer;
using Common;
using Common.Tools;
using MyGameServer.Manager;
using MyGameServer.Model;

namespace MyGameServer.Handler
{
    //处理注册请求的类
    class RegisterHandler : BaseHandler
    {
        public RegisterHandler()
        {
            opCode = OperationCode.Register;

        }
        //注册请求的处理的代码
        public override void OnOperationRequest(OperationRequest operationRequest, SendParameters sendParameters, ClientPeer peer)
        {
            string username = DictTool.GetValue<byte, object>(operationRequest.Parameters, (byte)ParameterCode.Username) as string;
            string password = DictTool.GetValue<byte, object>(operationRequest.Parameters, (byte)ParameterCode.Password) as string;
            UserManager manager = new UserManager();
            User user = manager.GetByUsername(username);//根据username查询数据
            OperationResponse responser = new OperationResponse(operationRequest.OperationCode);
            //如果没有查询到代表这个用户没被注册过可用
            if (user == null)
            {
                //添加输入的用户和密码进数据库
                user = new User() { Username = username, Password = password };
                manager.Add(user);
                responser.ReturnCode = (short) ReturnCode.Success;//返回成功

            }
            else//否者这个用户被注册了
            {
                responser.ReturnCode = (short)ReturnCode.Failed;//返回失败
            }
            // 把上面的结果给客户端
            peer.SendOperationResponse(responser,sendParameters);
        }
    }
}

这样整个登陆和注册的请求和回应都完成了,我们重新生成下重启服务器测试下,启动Unity客户端,随便先注册个用户,然后可以看到注册成功了。


image.png

下面我们打开我们数据库可以看到我们注册的信息传递到了数据库


image.png
然后我们再组成相同的用户名就会提示已被注册
image.png

这样我们总共的登陆和注册就完成了,有具体的细节和BUG大家可以自己去调试

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