手把手教你canvas动画(汉堡图标二)

老样子,动画镇楼!

汉堡图标.gif

聊聊动画和加速度

<p>

上一章讲到如何画一条直线,大家做好准备,到最精彩的制作动画的阶段了!

<p>

如果错过了上一章,猛戳下面跳转:

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手把手教你canvas动画(汉堡图标一)
还记得上一章讲到的帧动画吗,现在就调用这两个函数,现在就不得不说这边定义的两个变量了!

<p>

var  velocity     = 0,               //变成叉的运动速度
      a           = 0.05,            //从两条线变成一个叉的加速度
      circleA     = 0.00124,         //画圆的加速度

<p>

形成动画的核心:
位置随着时间的推移发生变化!
因此就用到上文讲到的函数:setTimeout
我们先展示划线函数!

<p>

function drawTheLine() {
    context.clearRect(0, 0, canvasWidth, canvasHeight);  //调用前先清空画布
    context.lineCap = 'round';  
    context.strokeStyle = '#AAA';
    context.lineWidth = 10;
    context.beginPath();        //画画咯
    context.moveTo(canvasWidth/2 - lineLength, canvasHeight/2 - 40);
    context.lineTo(canvasWidth/2 + lineLength, upLine);
    context.stroke();       //不想画咯
    context.beginPath();
    context.moveTo(canvasWidth/2 - lineLength, canvasHeight/2 + 40);
    context.lineTo(canvasWidth/2 + lineLength, downLine);
    context.stroke();
    context.beginPath();
    context.moveTo(canvasWidth/2 - lineLength, middleLineX);
    context.lineTo(canvasWidth/2 + lineLength, middleLineY);
    context.stroke();
    context.beginPath();
    context.arc(canvasHeight/2,canvasHeight/2,87,0,-Math.PI*circlePI,true);     //画圆咯,最先开始circlePI参数为0
    context.stroke();
}

<p>

function update() {
    velocity = 1;
    upLine += velocity;
    downLine -= velocity;
    circlePI += circleV;
    drawTheLine();
    setTimeout(update, 1000/120);
}

先来点运动,不是最后酷炫的效果,就让它动起来

<p>

这时候就需要知道一定的物理知识了,哦,还有一点大学里的微积分。

大家现在物理水平停留在初中,知道了一个酷炫的公式!!

s = vt(距离等于速度乘以时间)

上面的函数每次调用时,汉堡图标上面那根线的右半部分会下移一点,下面那根会上来一点,让我们两根相亲相爱吧!
然后动画效果就会变成下图的效果!

杆子相亲相爱.gif

别别别啊!说好的相亲相爱啊!怎么没有在一起,而是下去了呐!
其实很简单!没有设置碰撞点💥!没有碰撞哪来的火花,那么问题来了,怎么设置碰撞哪,别吊我胃口啊!

<p>

function update() {
    if (upLine < canvasHeight/2 + 40) {
        upLine += velocity;
        middleLineY += velocity;
        downLine -= velocity;
        circlePI += circleV;
        drawTheLine();
        setTimeout(update, 1000/120);
    } else {
        return;
    }
}

这边由于便于理解,不采用钩子模式了。
碰撞就是判断!判断是不是到了你想到的位置,如果到了,返回空。

      问:如果没到怎么办啊!
      答:是不是傻!给我继续动!

如果没到就继续调用自身!

<p>

现在,加特效!

<p>

好啦!现在能均匀的动了,可是他超级超级难看!在这个物理社会里面,线性运动几乎不可能而且很不符合现代的交互原理,那怎么办呐,作为程序员真的做不了UI的活了吗?是不是应该洗洗睡了,和产品经理大吵一顿或者被UI鄙视一顿啊(他几乎不会技术嘿嘿嘿😄)!
当然不可能,生为高贵又聪明机智的程序员,怎么可能难的倒他!哼!

<p>

在加特效之前,我们先升级一下自己,把自己升级到高中。

<p>

在高一我们学习了加速度,还记得公式吗?(就是那个初速度为零的那个公式,粑粑高中物理好的很呐!反正也没人来查,吹点牛)
s = a*at
啦啦啦!告诉你吧,这个没用的啦!因为你只知道多久调用一次时间函数,也就是说你不知道总的时间(其实是知道的,但是这样很烦,就不这样子啦哈哈哈,而且要加一个全局变量,纪录第几次调用,浪费内存空间的事情程序员不会做的)
<p>
那怎么办!又蒙了!是时候把自己升级到大学了!大学学了微积分,这边就要用到微分的思想!下面给高中没有学习微积分的同学解释一下什么是微分。

微分思想的个人理解(一条线的弯曲之路):

你想要画一个条曲线,微分的思想是把一条曲线无限等分,把每一份看成直线,那在人眼看起来就变成了机智的曲线啦!
由于每秒调用120次,所以可以近似看成直线,在物理学就变成了这样:
现在的位置 = 原来的位置 + (原来的速度+加速度)*很小的一段t

以上就是加特效的全部过程,下附代码:

function update() {
    if (middleLineX != canvasHeight/2 - 40) {
        middleLineX -= 2;
        middleLineY -= 2;
        drawTheLine();
        setTimeout(update, 1000/120);
    } else {
        if (upLine < canvasHeight/2 + 40) {
            if (upLine <= canvasHeight/2) {
                velocity += a;
                circleV  += circleA;
            } else {
                velocity -= a;
                circleV  -= circleA;
            }
            upLine += velocity;
            middleLineY += velocity;
            downLine -= velocity;
            circlePI += circleV;
            drawTheLine();
            setTimeout(update, 1000/120);
        } else {
            return;
        }
    }
}

这边由于我设定了先加速后减速,因此多了个碰撞检测,加速度是先加后减。变回🍔的时候也是一样的原理,就是反一反。

好啦!这就是所有的canvas🍔图标的教程。

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