角色控制器+Nav导航网格寻址

(一)Character Controller角色控制器组件

图片1.png

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做过小Demo,让游戏物体朝向鼠标点击的地面位置移动,代码如下:


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public class charter : MonoBehaviour
{
    private CharacterController c;
    void Start ()
    {
        c = GetComponent<CharacterController>();
    }
    void Update ()
    {

        Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
        RaycastHit hit;
        if (Physics.Raycast(ray,out hit ))
        {
            if (hit.collider.name.Equals("Cube"))
            {
                if (Input.GetMouseButton(0))
                {
                    Vector3 p = hit.point-transform.position;
                    c.Move(p*Time.deltaTime*5f);
                }
            }
        }
    }
}

(二)Nav Mesh Agent:寻路、寻址

如果角色面前有障碍,鼠标点击到障碍物后边,如何移动,我们可以使用Nav Mesh Agent组件。


图片2.png

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首先我们创建一个障碍物一个游戏对象和一个地面,然后我们给游戏对象添加Nav Mesh Agent组件和移动脚本


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代码如下
public class charter : MonoBehaviour
{
    private NavMeshAgent c;
    void Start()
    {
        c = GetComponent<NavMeshAgent>();
    }
    void Update()
    {
        Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
        RaycastHit hit;
        if (Physics.Raycast(ray, out hit))
        {
            if (!hit.collider.name.Equals("Plane"))
            {                           
                   return;         
            }
            Vector3 p = hit.point;
            c.SetDestination(p);
        }
    }
}

然后我们我们设置地面和障碍物的静态


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然后我们再去给地面和障碍物烘焙,最后别忘记Bake哦


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这样我们就完成了,运行试试
OO.gif

(三)Navigation导航

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Object:物体参数面板
Navigation Static:勾选后表示该对象参与导航网格的烘培。
OffMeshLink Generation:勾选后可跳跃(Jump)导航网格和下落(Drop)。
Bake:烘培参数面板
Radius:具有代表性的物体半径,半径越小生成的网格面积越大。
Height:具有代表性的物体的高度。
Max Slope:斜坡的坡度。
Ste Height:台阶高度。
Drop Height:允许最大的下落距离。
Jump Distance:允许最大的跳跃距离。
Min Region Area:网格面积小于该值则不生成导航网格。
Width Inaccuracy:允许最大宽度的误差。
Height Inaccuracy:允许最大高度的误差。
Height Mesh:勾选后会保存高度信息,同时会消耗一些性能和存储空间。

(四)offMeshLink:从网链接

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属性:

开始 (Start) 分离网格链接的开始对象。
结束 (End) 分离网格链接的结束对象。
成本覆盖 (Cost Override) 如果值为正,则在路径请求处理中计算路径成本时使用该属性。否则,我们使用默认成本(此游戏对象所属的层的成本)。如果“成本覆盖”(Cost Override) 设置为值 3.0,则在分离网格链接上移动的成本比在默认导航网格区域中移动相同距离的成本高三倍。 此属性可在运行时编辑,无需重新烘焙''
双向 (Bi Directional) 如果此属性为“开”(on),则可以双向穿越链接,如果它为“关”(off),则只能按从“开始”(Start) 到“结束”(End) 的方向穿越链接。
已激活 (Activated) 指定寻路器是否实际使用此链接。此属性可在运行时编辑,无需重新烘焙。

如何从一个地面跳跃到另一个地面

首先我们在创建另一Plane(1),然后在第一个Plane上添加Off Mesh Link上并且将两个地面连接起来,然后我们给新添加的地面也添加今天值,再然后我们给新添加的地面也烘焙好


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然后我们在烘焙界面Bake上修改其距离


Paste_Image.png
并且将移动的代码修改
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这样我们就完成了


OK.gif

(五)Nav Mesh Obstacle

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在导航网格上的固定障碍物,可以作为烘焙过程中的一部分设置。
但是,也可能在场景具有动态阻挡物,这将通过Agent移动来避开。
这种动态障碍物,可以指定Navmesh Obstacle组
可以被添加任何游戏物体上并随该对象移动。

Radius 半径 : 障碍物圆柱的半径
Height 高度 : 障碍物圆柱的高度
Carve:是否打开在导航网格挖洞的模式
Move Threshold:当模式为Carve时,此物体的移动距离超过这个阀值后,更新当前的导航网格(重新挖洞)

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