iOS-仿膜拜贴纸滚动(物理仿真)

导读

简单用OC写了一个小球滚动效果;
类似平衡球.

膜拜滚动

进入正题-(传感器)

传感器是一种感应\检测装置, 目前已经广泛应用于智能手机上,用于感应\检测设备周边的信息,不同类型的传感器, 检测的信息也不一样

iOS中的传感器

传感器

一、CoreMotion框架介绍

iOS中的一个核心运动框架CoreMotion.framework,CoreMotion是一个专门处理Motion的框架,其中包含了两个部分加速度计和陀螺仪,在iOS4之前加速度计是由UIAccelerometer类来负责采集数据,加速计由三个坐标轴决定,用户最常见的操作设备的动作移动,晃动手机(摇一摇),倾斜手机都可以被设备检测到,加速计可以检测到线性的变化,陀螺仪可以更好的检测到偏转的动作,可以根据用户的动作做出相应的动作,iOS模拟器无法模拟以上动作,真机调试需要开发者账号。

二、CoreMotion数据获取

CoreMotion中获取数据主要是两种方式:

  • Push方式:
    提供一个线程管理器NSOperationQueue和一个回调BlockCoreMotion自动在每一个采样数据到来的时候回调这个Block,进行处理。在这种情况下,Block中的操作会在你自己的主线程内执行。

  • Pull方式,在这个方式里,你必须主动去像CMMotionManager要数据,这个数据就是最近一次的采样数据。

1. Pull方法

- (void)pull{
    //初始化全局管理对象
    CMMotionManager *manager = [[CMMotionManager alloc] init];
    self.motionManager = manager;
    //判断加速度计可不可用,判断加速度计是否开启
    if ([manager isAccelerometerAvailable] && [manager isAccelerometerActive]){
        //告诉manager,更新频率是100Hz
        manager.accelerometerUpdateInterval = 1 / 60;
        //开始更新,后台线程开始运行。这是Pull方式。
        [manager startAccelerometerUpdates];
    }
    //获取并处理加速度计数据
    CMAccelerometerData *newestAccel = self.motionManager.accelerometerData;
    NSLog(@"X = %.04f",newestAccel.acceleration.x);
    NSLog(@"Y = %.04f",newestAccel.acceleration.y);
    NSLog(@"Z = %.04f",newestAccel.acceleration.z);
}

2.Push方法

//判断加速计是否可用
if([_motionManager isAccelerometerAvailable]) {
    // 设置加速计频率
    [_motionManager setAccelerometerUpdateInterval:1 / 60];
    //开始时时采样数据
    [_motionManager startAccelerometerUpdatesToQueue:[NSOperationQueue mainQueue] withHandler:^(CMAccelerometerData *accelerometerData, NSError *error) {
        NSLog(@"%f---%f",accelerometerData.acceleration.x,accelerometerData.acceleration.y);
    }];
} else{
    NSLog(@"设备不支持加速计");
}

陀螺仪和加速计是一样的这里就不阐述了.

iOS UIDynamicAnimator

物理的几种行为

  1. UIAttachmentBehavior 吸附行为

  2. UICollisionBehavior 碰撞行为

  3. UIGravityBehavior 重力行为

  4. UIPushBehavior 推力行为

  5. UISnapBehavior 捕捉行为

UIAttachmentBehavior 吸附

    // 1 可以跟锚点 2 可以item 与 item
    self.attach = [[UIAttachmentBehavior alloc] initWithItem:self.view1 attachedToItem:self.view2];
    self.attach.length = 100;// 距离
    self.attach.damping = 0.3;// 阻尼系数(阻碍变化)
    self.attach.frequency = 0.5;// 振动频率,(变化速度)

//    self.attach.anchorPoint = CGPointMake(100, 100);

    [self.animator addBehavior:self.attach];
// 2者在其他动画作用下保持相互作用力.

UICollisionBehavior 碰撞

# pragma mark - 碰撞
-  (UICollisionBehavior *)collision {
    
    if (_collision == nil) {
        
        _collision = [[UICollisionBehavior alloc] init];
       //参考边界
        _collision.translatesReferenceBoundsIntoBoundary = YES;
      //所有事物碰撞
        _collision.collisionMode = UICollisionBehaviorModeEverything;
        [self.animator addBehavior:_collision];
    }
    
    return _collision;
    
}
// 1 bezierPath 边界
    UIBezierPath *bezierPath1 = [UIBezierPath bezierPathWithArcCenter:CGPointMake(CGRectGetWidth(self.view.bounds)/2, CGRectGetHeight(self.view.bounds)) radius:CGRectGetWidth(self.view.bounds)/2 startAngle:0 endAngle:2*M_PI clockwise:YES];
    [self.collision addBoundaryWithIdentifier:@"bezierPath1" forPath:bezierPath1];

    // 2 point1 - point2 边界
    [self.collision addBoundaryWithIdentifier:@"point1_point2" fromPoint:CGPointMake(0, 300) toPoint:CGPointMake(CGRectGetWidth(self.view.bounds), 400)];

UIGravityBehavior 重力

# pragma mark - 重力
-  (UIGravityBehavior *)gravity {
    
    if (_gravity == nil) {
        
        _gravity = [[UIGravityBehavior alloc] init];
//        _gravity.magnitude = 1.0;
        [self.animator addBehavior:_gravity];
    }
    
    return _gravity;
    
}

UIPushBehavior 推力

    self.push = [[UIPushBehavior alloc] init];

    self.push.active = YES;// 是否激活
    self.push.angle = M_PI/4;// 方向
    self.push.magnitude = 0.5;// 力

//    self.push.pushDirection = CGVectorMake(1, 2);// 矢量

UISnapBehavior 捕捉

UISnapBehavior * snapbehavior = [[UISnapBehavior alloc] initWithItem:self.imageview snapToPoint:self.view.center]; 
snapbehavior.damping = 0.65;
[self.animator addBehavior:snapbehavior];

UIDynamicItemBehavior 动力学属性

# pragma mark - 动力学属性
-  (UIDynamicItemBehavior *)dynamic {
    
    if (_dynamic == nil) {
        
        _dynamic = [[UIDynamicItemBehavior alloc] init];
        _dynamic.friction = 0.2;
        _dynamic.elasticity = 0.8;
        _dynamic.density = 0.2;
        _dynamic.allowsRotation = YES;
        _dynamic.resistance = 0;
        [self.animator addBehavior:_dynamic];
    }
    
    return _dynamic;
    
}

具体应用

    给视图添加各种行为
    [self.dynamic addItem:ballView];
    [self.collision addItem:ballView];
    [self.gravity addItem:ballView];
    使物体发生物理效果
        if (!self.manager.isDeviceMotionAvailable) {
            NSLog(@"换手机吧");
            return;
        }
        
        self.manager.deviceMotionUpdateInterval = 0.01;
        
        __weak typeof(self) weakSelf = self;
    
        [self.manager startDeviceMotionUpdatesToQueue:[NSOperationQueue mainQueue] withHandler:^(CMDeviceMotion * _Nullable motion, NSError * _Nullable error) {
            
            if (error != nil) {
                NSLog(@"出错了 %@",error);
                return;
            }
            weakSelf.gravity.gravityDirection = CGVectorMake(motion.gravity.x * 3, -motion.gravity.y * 3);
            //        self.bkView.transform = CGAffineTransformMakeRotation(atan2(motion.gravity.x, motion.gravity.y) - M_PI);
        }];
        

框架使用

1.导入#import "WLBallView.h"
2.创建WLBallView控件
3.调用starMotion方法即可实现

- (void)touchesBegan:(NSSet<UITouch *> *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
    // 传进图片名字
    WLBallView * ballView = [[WLBallView alloc] initWithFrame:CGRectMake(0, 80, 50, 50) AndImageName:self.array[arc4random_uniform(4)]];
    [self.view addSubview:ballView];
    // 开始运动
    [ballView starMotion];
    
}
效果图
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