游戏产品怎样通过挖掘人性来设计功能

人性的复杂

何为人性?通俗来说人性指人的本质心理属性,在产品中对用户需求的探究是产品经理的必修课,挖掘人性也就是要通过用户的言行顺着逻辑一层一层深究下去,人性就位于需求最深层次的地方。

用户需求一般有三个层次,从浅入深地挖掘用户需求中,我们会发现用户的表现总是变化无常,而人性的需求持久,甚至几百年都不怎么改变,越是能抓住深层需求的产品或者产品功能,越能吸引用户的注意力,越能增加用户的粘性。抓住恒定的人性,是需求挖掘与分析的重要方法。

本文将从三个方面来谈产品怎样通过挖掘人性来设计产品

      1、 通过谈谈需求的三个层次来看挖掘人性的重要性

      2、通过Y模型说明需求过渡到功能设计的过程

      3、以游戏的案例进一步分析挖掘人性对于功能设计的影响

一、需求的三个深度的层次

第一种需求的深度是观点和行为,这是用户能说、能表现出来的需求,然而很多时候用户是自己不知道自己的需求的。产品需求的挖掘不可能停留在这个环节;

第二种需求的深度目标和动机,这是用户这样说和做的原因;

第三种需求的深度人性和价值观,根据马斯洛的需求理论,将人类需求像阶梯一样从低到高按层次分为五种。人类的需求源于五类,即生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求。假如一个人同时缺乏食物、安全、爱和尊重,通常对食物的需求量是最强烈的,其它需要则显得不那么重要。此时人的意识几乎全被饥饿所占据,所有能量都被用来获取食物。在这种极端情况下,人生的全部意义就是吃,其它什么都不重要。只有当人从生理需要的控制下解放出来时,才可能出现更高级的、社会化程度更高的需要如安全的需要。越往上的需求越有长远的价值,越能唤起用户的共鸣。

二、Y模型的基本概念

需求分析就是指从问题到方法的转化,也就是从用户需求到产品功能的转化。《人人都是产品经理》的作者提出Y模型,讲了需求分析的步骤。学习好这个方法,对于我们将需求转化为功能十分有帮助。

Y模型

“1”用户需求就是上面需求三个深度的第一层,是用户的表现。;

“2”是产品经理需要思考的用户行为背后的逻辑,同时也要考虑公司与产品的目标,对应需求深度的第二层;

“3”是提出来的产品功能,即解决方法;

“4”是行为背后的人性与价值观,是需求的本质;

“1”这个阶段要解决的问题是用户在什么场景下有什么需求;

“1”到“2”到“4”是需求挖掘的过程,这个阶段要不断提问为什么,要弄清楚用户行为背后的逻辑,随着时间的推移,越是上面的需求变化越多,越往下的需求变化越少;

“4”到“2”到“3”的过程要提出怎样去解决问题。

模型背后的核心价值观是:用心听,但不要照着做。乔布斯说:“你千万不要问用户,因为用户根本不知道自己需要什么,知道你把产品摆在他的面前,他才会跟你说,这不是我想要的”,所谓的创造需求是发现用户没有意识到的问题,找到用户没有意识到的解决方案。用心听不要照着做,就不容易被伪需求欺骗,就能发现更多的用户目标,就能抓住恒定的人性。

游戏领域产品的许多功能都是深挖到了“4”这一层的需求来设计出的功能,弄清楚概念以后我们来看看游戏是怎么通过挖掘用户需求做出来功能的。

三、通过天天酷跑看产品怎样通过挖掘人性来设计产品功能

天天酷跑是由腾讯旗下工作室“天美艺游工作室”研发的一款角色扮演类游戏,《天天酷跑》荣登2016中国泛娱乐指数盛典“中国IP价值榜-游戏榜top10”。这款游戏的排行榜、抽奖、社交等诸多功能与产品细节都可以看出设计者对于人性的把握。

对照上面说的Y模型,“1”阶段就是玩游戏的行为,再继续挖下去,“2”阶段也许有用户拿着手机想要打发时间这样的场景,或者是玩手游进行娱乐和休息,如果一个游戏仅仅做到2,那么用户对它很难产生兴趣或者情感,游戏就太没有意思了,那么挖掘到“4”阶段,融入用户的社交、自尊、骄傲等元素,就会更好地击中用户的痛点了。

1、好友排行榜与社交需求

好友排行榜以及互赠爱心的互动方式

天天酷跑的好友就是用户登陆账号以后在玩游戏的微信或者QQ好友,也许大家在朋友圈或者QQ群里都很少说话,甚至多年没有见过,大家的生活轨迹与共同话题也相去甚远。天天酷跑就设置了这样的场景,在好友排行榜中,你很长时间不联系的好友可能经常占了你排行榜的前三。

除了联系起了你与你的轻度社交好友,天天酷跑的互赠爱心环节增加了社交,跟微信游戏打飞机一样,这增加了你和好朋友的互动。好友对战排行榜直接就把你与好友拉近了关系,相信玩了几局以后,你们可能在微信里就开始聊天了。

2、超越好友与自我实现、攀比的心理

历史成绩与“我超越的好友”

每一局游戏结束以后跳出来的界面包括历史最高分与本次得分,如果超过了自己的记录可以得到更多的金币奖励,用户在这时候的喜悦就是自我实现的需求得到了满足;

“我超越的好友"是攀比、虚荣的心理,人的潜意识里喜欢比较,现实中与虚拟世界都会有这样的心态,这个设计也许是考虑了这样的场景,用户也许在现实不一定能比得过朋友圈里的谁,但这个游戏里“我超越的好友”的设计至少在这一局能满足他的虚荣心。

3、勋章与认同、自尊的心理

勋章

不只是天天酷跑,许多游戏、打卡式app、活动都把奖励积分与勋章用来鼓励用户坚持使用产品,达到一个用户目标与产品目标的结合。用户通过玩游戏得到勋章是过去成绩的荣耀的象征,意味着在游戏中得到了其他玩家的认同与尊重,从而会投入更多时间甚至花很多钱购买装备,那么产品与公司的盈利目标也就实现了。

4、神秘宝物与好奇心、贪婪的心理

神秘宝物

付出积分抽奖就有可能得到心仪的人物角色或者坐骑,或者其他超值的礼品,宝箱里面藏着什么,只有打开才知道,有没有可能用很少的积分得到超值的礼品呢,这样的设定引人入胜容易上瘾。

总结一下,

洞察用户的需求要从第一层的表象层面深挖下去,看到用户本质的心理状态,这样转化出的产品功能,更容易打动用户,更容易连接用户的情感。

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