数字人C4D贴图雕刻UV之十三:一枚象棋子-1

前言】

       为了配合下一篇NDO绘制法线贴图,对比来讲,我们首先用C4D的雕刻方法制作一个象棋子,然后再把它烘培出各种贴图,输出到其他三维软件中去渲染和应用。

重点是:在C4D制作完成模型和材质后,如何把模型+各种贴图输出到其他三维软件去。烘焙材质转换贴图是重点。

【研究】

第一部分:制作象棋子粗模

1、棋子有很多种制作方法,这里我选择从基础模型编辑开始。建立圆柱体,改为8边。

按C 转换多边形,选择全部点,优化(焊接一下,否则,上下两个面是分离的)。这里使用相对比例来制作象棋子,具体不给数值,你自己决定吧!你可要掌握好比例哟。

2、按P激活捕捉,选择边捕捉--中点捕捉。

3、按K 选择环形切刀,如下切割。

4、重新拓扑上面,选择这四条边,右键--消除。

5、如此。底部也是这样处理。为什么这样处理呢?因为我们要使用细分对象,还要使用雕刻,还必须细分3到5级,必须保证上下两面细分均匀,雕刻的时候才能不出错误。

6、UL环形选择边,按T 放大。

7、按MS倒角。细分为1.

8、再环形选择上下两圈边。

9、倒角。

10、添加细分对象,设置为2即可。

11、看看上面都是四边面,非常均匀,有利于雕刻。但是周边的边有点太多了。(这是细分对象问题,不管你需不需要,都均匀细分)

12、圆柱部分,不需要雕刻,所以也不需要这么多的边和面。需要优化一下。

13、选择UL 还选边,选择如下的边,右键消除去掉这些边,减少面数。

14、还能再去掉一些,再来一次。

15、其他不能再去掉了,否则将影响棋子周边的圆滑。上面不能动,保留一定面数,为了雕刻之用。

16、渲染一下,还可以。

第二步:展开模型的UV

1、转换到UV EDIT 模块,把UV标签拖到UV窗口,哇!太乱了,都重叠在一起了。

(多边形建模之后,必须解决UV问题,如果不解决UV,你在使用贴图的时候,就要选择适当的贴图方式、圆柱、球形、正方形、包裹等。而NURBS模型,却不用考虑UV,各有利弊吧)

2、按0 选择框选。转换右视图,框选选择上面的面。

3、转顶视图。

4、点击投射--前沿。(UV就按照顶视图模型的形状进行排列,这样的UV有利于绘制贴图)

5、选择UV多边形按钮(只有点击它,你才能在右侧的UV窗口操作UV的点和面)

6、按E 把展开好上面的UV移动一边去。

7、同理,右视图,选择框选下面的面。

8、注意转为 底视图。你想过没有为什么选择底视图,为了能看见吗?

9、点击投射--前沿。按E 移动一边去。

10、按0 重新框选上下面的UV 。

11、选择菜单选择几何体--隐藏选择。透视图上下面不见了。

12、我们使用投射--圆柱就能把它展开。但是有一个面错开了。实际上在绘制贴图没有什么影响。但如果你是非常严谨的人。

13、那么,点击选择它,把它移动过来。

14、选择点捕捉。

15、把它靠上去。

16、注意选择相邻两个点,看模型,检查对接是否正确。否则会左右相反,或上下颠倒。

17、下面对展开各部分的UV进行布局。可以选择全部UV,使用命令面板--匹配画布,自动放到0-1象限。

18、但是,因为我们想使上下面获得更多细节,所以尽可能把上下面的UV放大。

19、最后,点击文件另存为 qzcu.c4d 保留一个粗模文件备用。

20 、下载的素材,一篇要用。

点击下载

【后记】

1、 很多人不理解,我为什么总讲纹理贴图,不讲建模渲染材质和灯光呢?那些知识在网上,有很多人在讲,而这些东西,网上研究的非常少,很少人重视?我想补这个缺。运用各种贴图渲染模型,在不增加模型面数,同时能保留更多的细节,各种纹理贴图对于优化模型、提升模型细节、节约计算资源是非常有帮助的,这种方法应该是你在建模方面的一个巧妙的“暗器”。掌握它,你会事半功倍的。

2、各种三维软件默认都是这个流程:

这种方式对于简单的模型和材质是非常高效的,也比较适合影视片子、室内外建模渲染,但是不适合复杂模型制作。渲染局限于三维软件本身,就是说在编辑的三维软件中能用,到其他三维软件必须重新设定。每个三维软件都有自己材质、UV投射和渲染方式,一般相互不兼容。在C4D中编辑制作,拿到MAYA,必须全部重新设置,渲染的结果可能还不一样,需要仔细调整。

目前,各种三维软件也都支持这样流程:

这个流程优点是适合复杂模型制作和渲染,比如三维虚拟和游戏等等。缺点是流程操作麻烦一些,但可以灵活应对各种情况。这种方式制作的“模型+各种贴图”,能被众多的三维软件和游戏引擎支持。在现今流行的PBR渲染技术下,基本不用再设置,在相应软件导入各自贴图,渲染效果非常好。

综上所述,各有利弊吧。

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