听 Apple 设计师解读设计理念

WWDC 2017

Apple 一年一度的 WWDC 除了在开场发布会上发布新一代 iOS,在随后几天的日程中还有各种主题的分享会,比如新一代 iOS 的开发框架、开发工具、设计理念等,其中设计专场是由 Apple 内部的设计师来讲的。可能大家平时看完开场发布会之后就以为结束了,很少关注随后的设计专场分享。其实设计专场有大量的设计干货分享,还可以一睹 Apple 设计师的真面目,听听他们讲 Apple 的设计方法和思路,收获和启发都相当多。今年的设计专场分享很多,在这里只选一个我比较喜欢的演讲来跟大家分享。

基本设计原则  Essential Design Principle 

Essential Design Principle

这个演讲的设计师是苹果内部的设计布道师 Mike Stem。我翻了一下他的资料,发现这家伙在业界非常低调,Medium 一片空白,只有一句话介绍。facebook、twitter 则搜不到任何信息。一个在 Apple 内部做设计培训的人,居然在各种平台上毫无痕迹,可见 Apple 的保密有多严格(写下这句话感觉像打脸,iPhone X 发布前一个月就被扒光裤子了...)。

言归正传,Mike Stem 这个演讲深入浅出地向大家介绍了 Apple 完整的设计原则。Apple 的设计原则是什么?提到这个,很多人会想到 Human Interface Guidelines这份面向开发者的设计指南确实是 Apple 对外宣传它的设计理念的唯一文档,但鲜为人知的是,原来 Apple 在 20 多年前就已经发布了一份跟现在这份设计指南类似的文档,用来指导 Macintosh 的设计,叫 Macintosh Human Interface Guideline(1992 年) ,当时所提出的设计理念居然跟现在差不多!如下图,比如当时提出的,所见即所得,给用户操作的选择,直接操控感,强调整体的美感等等,跟现在的理念非常接近,甚至可以说本质上市一样的。


1992 年发布的设计指南



两份时间跨越 20 年的设计指南

有时间你们仔细对比两份文档,会发现很多设计思想惊人的一致。我当时看完这份文档整个人都目瞪口呆了。20 年前,Apple 用户界面的理解就已经如此透彻,难怪乔布斯说 Windows 的美感落后 Apple 整整一代。

从命名说起

Mike Stem 说,Apple 一直用 Human Interface 或非 User Interface 来称呼用户界面,目的就是想强调我们设计服务的对象是人,而 User 这个用法本身就已经把人局限在人与产品的关系上,而忽略了人自身的不完美、直觉性、以及强烈的情感需求。这种视角的差异,也许导致了 Apple 在设计上处处可以从人的角度出发,设计出那些符合人直觉的动画、交互等。虽然在中文里这个词都翻译成用户界面,但 Apple 这种从一开始就有的理念还是让人很有启发。它无时无刻不在提醒你,你做的设计是在服务一个个鲜活的人,而不是概念上的用户。

不使用 User

接下来,Mike 用一个旅行的故事生动地诠释了通用的设计原则

界面方向感设计 Wayfindings Design

Mike 认为,好的界面设计应该让用户感到安全、可预期,愉悦。怎么理解这些宽泛的原则?Mike 假设现在要去夏威夷,第一个场景是机场。我们一起来看,在机场复杂的环境中,导向标识怎么安全把你带到目的地。而导向标识设计本质其实就是界面方向感设计,它们同样是在复杂的环境中引导用户完成任务。考虑到机场的旅客大多数行色匆匆,可能还要倒时差,非常疲惫,注意力涣散,在这种情况下,清晰简单的导向标识显得尤为重要。

机场各种导向标识

清晰的导向标识让旅客时刻清楚自己在哪里,将要去哪里。一个好的导向标识应该能解决好以下问题:

“我在哪里?”

“我要去哪里?”

“到达之后我能找到什么?”

“附近有什么?”

“怎么出去?”

做界面设计,遵循的原则跟导向标识是一样的。

UI设计跟导向设计的道理一样

所以,Mike 提出,做界面设计就像在设计机场的导向标识,要时刻问自己那几个问题,如果你的界面回答不上这几个问题,那你的设计还需要优化。

反馈设计 Feedback Design

Mike 认为,反馈是人机交互中很关键的环节。有效的操作反馈让用户感到安全,可预期,对将要发生的事情了然于胸。好的反馈设计应该告诉用户:当前的状态、操作是否完成、有哪些需要注意的地方、出错提示。Mike 继续以旅行为例,从机场出来,开车去目的地。看看驾驶一辆汽车得到的反馈是怎样的。

1. 状态反馈

车仪表盘清晰地显示出车的各种状态,让驾驶者心里有数,知道该如何操作。

车的仪表盘显示各种状态

以 iOS 的内置邮件、日历、相机为例,这种状态的反馈随处可见。邮件的未读状态、日历会议邀请的与会人员、相机录像中的计时,给用户清晰的状态反馈。

应用的状态反馈

2. 完成反馈

Mike 认为,用户的每个操作都应该给予有效的完成反馈,iOS 11 的一个很突出的设计是安装应用时叮的一声完成反馈,充足的反馈让用户感到非常踏实。

安装应用时的反馈

3. 出错时友好反馈

对可能出现的问题,要及时提醒用户。正如开车一样,当车油量不足会提示,避免给驾驶者带来更大的麻烦。而出错时,更应该提供友好的反馈,而非加重用户的挫败感。

第一时间给出是否正确的反馈

有时候可以想办法提高你的容错率,预测用户可能出现的错误,给予及时纠正,而不是责怪。新版的 things 3 在这方面做出了表率,当你输入一个不存在的日期,比如 31/6,而6月份是没有 31 号的,这种错误很多人都会犯,things 3 的做法是预判用户想的可能是 30 号的第二天,也就是 7 月 1 号,这是个很微妙的设计,很符合人性。


Things3 的联想界面

Mike 提到一个他自己做反馈设计的小技巧,他喜欢给从来没用过他设计的应用的人使用,看他们的操作和反馈,然后根据他们的使用情况改进自己的设计。

一致性原则 Consistency

一致性是最基本的设计原则。在这里不展开讲,但 Mike 提到一点,一致性不是要追求大而全,根据产品所在的平台,选择合适的一致性范围。以 iOS 的分享图标为例,iOS 的分享图标和安卓平台的不一样,但很多 iOS 应用依然使用安卓的分享图标,造成用户认知上的混乱。

不同平台的分享图标

接近性原则 Proximity Principle

当多个控件放在一起,人会倾向于这两个控件是同类的。距离越近,越有关联度,这符合我们一贯的生活经验。所以在做界面设计时,要想清楚不同控件功能属性是否接近,不合理的摆放会大大降低控件的可用性。

信息分组 Grouping

信息分组基于前面讲的接近性原则,将同类信息聚合在一起。任何界面都遵循这个设计原则,这样能保证界面的秩序和规律,提高交互的效率。下图是 Sketch 界面的工具栏,高亮的是图形编辑和转换的功能区,所以都集中放在一起。

Sketch 的工具栏示例

映射关系 Mapping

映射关系是界面设计的重要原则。通过映射用户日常生活的使用经验,让用户快速上手,提高认知效率。下图是 iOS 11 改版后的控制中心,调节亮度使用的是符合用户日常使用经验的大滑块设计,贴合用户的生活经验。

iOS 11 的调节亮度

可供性设计 Affordance 

可供性描述人与物之间的关系。比如,假如一个盘子放在你面前,你会认为它可以放食物,它可以端着拿走,它还可以转动,但你不会想到在一个盘子上装水来喝。人对一个东西的感知决定了它的使用场景。界面设计同理,你设计一个弹窗,就不要希望用户还可以在弹窗上画面是吧。

盘子装食物,而非装水

Apple 的 MacBook 留一个凹下去的地方让用户能下意识从这里打开屏幕

暗示用户可以打开屏幕


圆角按钮映射键盘的按键,这样就被认为是可点击的

动画也可以作为界面的可供性设计

点击界面提示下面还有更多内容

这些就是设计的可供性,它符合用户的认知,通过唤起用户的潜意识,引导用户下意识的操作行为。好的设计应该从可供性入手,思考如何设计符合用户直觉的交互。

对称性 Symmetry

对称性是美的一种基本共识。可能是因为人本身的所有身体部位都是高度对称的,人类对对称性有着近乎痴迷的热爱。建筑、服装、雕塑等等都体现了对称性的审美原则。你几乎很难找到不对称的设计。iOS 中处处体现着这种对称性设计的美学。

iOS 中处处体现着对称性设计的美学

历时一个多小时的演讲,Mike 不厌其烦地解释了很多通用的设计原则。如果你去看往届的 WWDC,还能找到更多他的分享视频,但也仅限于 WWDC,这家伙在其他地方一个字都没有留下  - -。

最后,贴下 WWDC 2017 设计专场演讲的主要视频链接,强烈推荐大家时间看看,Apple 的设计师每个人都携带着满满的干货哦。

注:以下视频需要用 Safari 打开才能看。


《60 Second Prototyping》 

《Design Sound》

《Designing for a Global Audience》

《Essential Design Principle》

《Love at First Launch》

《What’s New in iOS 11》

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