【书摘】设计心理学


《设计心理学》——[美]诺曼


第一章 日用品中的设计问题

  1. 人的大脑是一个设计精妙,用于理解外部世界的器官。只需要提供一丝线索,大脑便会开始工作。

  2. 好的设计容易被人理解,因为他们给用户提供了操作方法上的线索。

  3. 设计不仅要考虑美观,还要考虑适用性。

  4. 设计重要原则_01【可视性原则】:正确的操作部位必须显而易见,而且还要向用户传达出正确地信息。

必须用户一看到门,就知道应该往哪个部位推。

  1. 设计重要原则_02【匹配原则】:产品的各项功能与用户已知的、有相似名称的功能联系起来。

  2. 设计重要线索_03【反馈原则】:让用户马上得到反馈

日用品心理学
  1. 预设用途为用户提供了操作上的明显操作,简单的来说就是,木板是用来推的,旋钮是用来转的,狭长的方孔是用来插东西的,球是用来抛掷或上下弹跳的。

  2. 好的设计是不借助任何的图解、标志和说明。

  3. 我们使用日常物品时,因果关系心理学也在起作用。

  4. 人类思维和认知心理学领域+物品外观提供的信息+产品设计让操作方法明朗化,并利用人们已知的其他物品。

  5. 物品的表面结构,尤其是物品的预设用途、限制条件和匹配,可以帮助人们了解该物品的使用方法。

易理解性和易使用性的设计原则

1. 提供一个好的概念模型

  1. 一个好的概念模型使我们能够预测操作行为的效果。

  2. 【心理模型】:人们通过经验、训练和教导,对自己、他人、环境以及接触到的事物形成的模型。

  3. 自然匹配是指利用物理环境类比和文化标准理念设计出让用户一看就明白如何使用的产品。

  4. 只有当产品功能的可视性提高,控制器和显示器的设计页自然匹配,产品才会方便易用。

  5. 每个控制器都有适当的位置,一个控制器负责一项功能。

  6. 技术可以使人的生活更加方便、更具趣味性。然而每项新的技术在给人类带来益处的同事,也会使生活复杂化,增添人的挫败感。

第二章 日常操作心理学

  1. 如果某种错误有可能发生,就一定会有人犯这样的错误。

  2. 人类习惯于对外界事物加以解释,这就形成了针对事作用方式、事情发生过程和人类行为方式的概念模型,即心理模型。

  3. “认为”这个词很关键,表明这种因果关系不一定存在于现实之中,知识人们认为他是存在的。有时,我们会把一些与结果毫无关系的事情认定为原因,有时我们会忽视真正的罪魁祸首。

  4. 人们习惯把自己的问题归咎于环境,而把别人的问题归咎于性格。

  5. “习得的无助感”可用来解释人们的自责心理。它是指人们在做某事时多次经历失败,便认为自己实在是无法做好这件事,救过陷入无助的状态,不再进行尝试。

  6. 许多重大事故发生的部分原因就是人们对故障的判断出现了偏差。

  7. 若能解释某件事,我们就很满意。但是我们的解释是建立在与过去经验类比的基础上,而且过去的经验并不能总能应用到目前的情况中。

  8. 行动的结构问题
    1. 做事情的步骤

      1. 行动目标
      2. 采取行动--“执行”
      3. 查看是否达到目标--“评估”
    2. 考虑的方面

      1. 目标
      2. 对外部世界采取的行动
      3. 外部世界本身
      4. 查看行动在外部世界中所造成的后果。
    3. 行动的七个阶段

      1. 目标
      2. 实现目标的意图
      3. 具体动作的顺序
      4. 动作的执行
      5. 感知外部世界的变化
      6. 解释这一变化
      7. 比较外部世界的变化和自己所需达到的目标
    4. 用来辅助设计的行动七阶段

      1. 有哪些可能的操作?
      2. 具体如何操作?
      3. 如何建立系统状态与用户解释之间的匹配关系?
      4. 如何才能建立操作意图与操作行为之间的匹配关系?
      5. 用户知道系统是否处于所期望的状态?
      6. 用户如何知道系统所处的状态?
    5. 行动可以从七个阶段中的任何一点开始。

    6. 减少内心对外界的解释与外界实际状态这两者的差异。

    7. 让用户轻松直接的做他想做的。

    8. 让用户很容易得到、并可轻松的解释系统提供的有关运转状态的信息,同时这些信息与用户对系统的看法又相一致。

第三章 头脑中的知识与外界知识

  1. 行为是由头脑中的知识、外部信息和限制因素共同决定的。

  2. 行为的精确性与知识的不确定性
    1. 一旦从事某项任务所需要的信息在外界唾手可得,学习这些信息的必要性就会大幅度降低。

    2. 人们依靠两种类型的知识:陈述性知识和程序性知识。程序性知识大多是下意识的,最好的教授是示范,最好的学习是练习。

    3. 我们只是记住了物体的部分特征,用以应对目前的情况,这是记忆的普遍特性之一。

    4. 限制因素本身并不能决定哪一种安装方法是对的,错误在所难免,但却能够减轻学习负担。

  3. 记忆是存储在头脑中的知识
    1. 我们在选择那些意想不到的地方藏东西时,常常会遵循一定的逻辑。

    2. 作为一种工作记忆或暂时记忆,短时记忆相当脆弱,如果受到其他活动的干扰,记忆的信息就会立即消失。

    3. 长时记忆存储的是过去的信息。我们能否有效的从长时记忆中提取知识和经验,在很大程度上取决于当初解释这些信息的方法。

    4. 长时记忆的问题不在于它的容量,而是在于它的组织————如何存储和提取信息。

    5. 记忆的类别

      1. 记忆任意信息:机械记忆,效果差。
      2. 记忆相关联的信息:一些规则和限制因素可以帮助我们将那些表面上杂乱无章、毫无关联的事物组合在一起。
      3. 通过理解进行记忆:设计人员应该向用户提供正确的心理学习模型的原因。
    6. 心理模型的作用在于它可以让你预测出在新环境中可能发生的事情。

  4. 记忆也是储存于外界的知识
    1. 外在信息最重要的、最有趣的一个功能就是提醒,它清楚的显示出头脑中的知识和外界知识的交互作用。
    2. 理想的提醒方法必须具备信号(闹铃提醒)和信息(要做什么)这两个层面。
    3. 自然匹配,自然的产品不需要附加大量标注,
  5. 外界知识和头脑中知识之间的权衡

第四章 知道要做什么

  1. 获取操作信息的另外一种方法是利用外部世界的知识,特别是从物品的设计中找到可供解释的信息。

  2. 常用限制因素的类别
    1. 尽管他们从未感到过组装过程,如果他们知道摩托车的外形和零件组合中的文化限制因素,整个过程就会非常自然。

    2. 物理结构上的限制因素
      1. 物理结构限制因素的价值在于物品的外部特征决定了他的操作方法。利用这个将正确地方法突显出来。
    3. 语意上的限制因素
      1. 语意限制依靠是我们对情况和外部世界的理解,这种知识可以提供非常有效,且很重要的操作线索。
    4. 文化限制因素
      1. 一些已经被人接受地文化管理也可以用来限定物品的操作方法。
      2. 知识结构,由一般规则和信息组成,主要用于解释情况,知道人们的行为。
    5. 逻辑限制因素
      1. 自然匹配应用的就是逻辑限制因素。存在空间或功能上的逻辑关系。
  3. 预设用途和限制因素在日用品设计中的应用
    1. 门的问题:强调门的艺术美往往会使设计人员或购买者忽视们的易用性。

    2. 开关的问题:可以将控制某一类功能的开关与控制另一类功能的开关安装在不同的位置;也可以使用不同类型的开关。

  4. 可视性和反馈
    1. 可视性:相关的物品零件必须显而易见的。

    2. 反馈:用户的每一项操作必须得到立即的、明显的反馈。

    3. 首次使用某个物品时,我们会用以下问题引导自己的操作:

      • 那些部分是可以移动的?那些是固定的?
      • 操作时,应握住物体的哪个部分?对那些部位进行操作?手要伸进什么地方?如果使用的式语音敏感系统,应在哪个部分发送语音信号?
      • 可能是哪一种操作?推、拉、转?
      • 用多大力?效果如何?如何评估?
      • 那些部分是物品的支撑面?能够支持多大多重的物体?
    4. 将看不见的部位显示出来
      1. 将看不到的地方显示出来,就可大大提高物品的易用性。
      2. 设计合理的显示装置
      3. 在食品包装袋上印上可供计算机读取烹饪信息。
      4. 用声音增强可视性
        • 声音应该反映机器的工作状态,尤其是那些用户看不到的地方。
        • 自然的声音可以反映出自然物体之间复杂的交互作用,还可以告诉我们物体的部件使用什么材料制成的。
        • 了解声音与所要传达的信息之间的自然关系。人造声音应该同自然的声音一样有用。
        • 噪音在某种程度上也是有用的,至少它可以让人知道通风系统确实在工作。

第五章 人非圣贤,孰能无过

 失误又正确地目标,错误没有正确地目标 
  1. 失误
    1. 失误经常出现在你习以为常的行为中,它产生的部分原因是因为注意力不集中。

    2. 弹钢琴,我们的注意力只需集中在音乐的高级层面上,诸如演奏风格和技巧上,而属于低级层面的那些具体动作则是有下意识去控制的。

    3. 失误的种类:

      1. 撷取性失误(capture errors):不熟悉的动作被熟悉的动作所“抓获”,习惯成下意识。

      2. 描述性失误:对行动意图描述不够精确,专心可以减少这种失误。

      3. 数据干扰失误:无意识地行为是在环境刺激下产生的,也就是说感官上的刺激引发了无意识行为。有时候外界刺激会干扰我们正在进行的动作。

      4. 联想失误:外界信息与内在联想相互刺激。

      5. 忘记动作目的造成的失误:由于激发目标的机制已经衰退,简称“健忘”。

      6. 功能状态失误:物品的操作方法多于控制器或显示器的数目。

    4. 保留一些动作执行过程方面的信息会帮助我们发现失误。

    5. 人们在纠正失误时,似乎总是从最低的层面开始,慢慢往较高的层面过渡。

    6. 防止失误发生,失误发生后,提供明显信息。

    7. 设计能够承受失误的系统。

  2. 失误
    1. 在处理问题时,人类过度依赖存储在记忆中的经验,而对事物并不进行系统分析,

    2. 人类思维是跳跃性的,从一个想法跳到另一个想法,把毫无关联的事物联系在一起,进行新的具有创造性的跳跃,形成新的理解和概念。

    3. 人类的思维在形式和本质上与逻辑有着根本的区别,这一区别并无好坏之分,但正是由于这样的区别,才导致了创造性的发现和人类行为的坚定性。

    4. 记忆理论:基模理论,三个核心观点:

      1. 记忆的结构单位具有逻辑性和条理性。
      2. 人类记忆具有连锁性,每一个记忆单位都与其他多个单位相关联,从而形成网络。
      3. 当应用某一个记忆框架的信息去推理另一个记忆框架的特征时,就形成了推理思维。
    5. 联结主义:想出一个例子,再想出另一个例子,然后找到对这些例子的解释,然后我们就会相信这种解释,并把它作为自己行为的理由。

    6. 信息进入记忆之前,还必须经历一个加工过程。人的记忆与多次曝光并非相似,但多次曝光这种比喻能够说明联结主义学派的记忆理论。

    7. 我们的记忆中似乎就只有两类事件:一般事件和特殊事件。我们的行为也会被那些特殊事件所左右。

  3. 日常活动的结构
    1. 下棋:宽而深的结构,日常生活;只是在行动之前,考虑一下可供选择的方案,要么很浅,要么很窄。

    2. 冰淇淋菜单(宽而浅)

    3. 杂粮煎饼(窄而深)

    4. 公路设计人员试图简化司机在高速公路上决定的过程:他们把相关公路信息逐步缓慢的提供给开车的人,从而减少开车人的脑力负荷,避免反复地处理信息。

  4. 有意识行为和下意识行为
      下意识思维是一种模式匹配过程,它总是在过去的经验中寻找与目前情况最接近的模式。
    
      下意识思维活动侧重于发现食物的规律和活动结构,他的功能有限,或许不能进行符号性操作和有步骤的严密推理。
    
      有意识思维收到短时记忆的强烈制约,以此只能处理五六个信息条目。
    
      下意识思维是有意识活动的工具之一,如果能够找到信息条目的合理组织结构,就可以克服记忆上的局限性。
    
    1. 【解释差错】

      1. 错误很难被察觉出来,尤其是那些因对情况产生误解而导致的错误,原因在于我们总认为当时的解释是合理的。

      2. 如果遇到的新情况与过去的经历非常相似,我们会把原本罕见的事情误认为是经常发生的事。

      3. 对错误加以解释是一种普遍现象。

      4. 人们对某件事情发生之前和发生之后的理解有很大差别。

      5. 事情发生之前,人们完全无法预测什么样的情景会导致什么样的结果,但在事情发生之后,他们却能十分清楚的对其加以解释。

    2. 【社会压力和错误】

      1. 社会结构上的设计欠妥,使操作人员在判断危险情况时,一旦出现误报,就要被处分。

      2. 社会压力、时间和经济上的因素在事故中共同起到的作用。

  5. 与差错相关的设计原则
     1.了解各种导致差错的因素,在设计中,尽量减少这些因素。
     
     2.使操作者能够撤销以前的命令,或是增加那些不能逆转的操作的难度
     
     3.使操作者能够比较容易地发现并纠正错误。
     4.改变对差错的态度。要认为操作者不过是想完成某一任务,指示采取的措施不够完美,不要认为操作者是在犯错。
    
    1. 【如何处理差错】

      1. 在设计产品的静波和安全系统是,必须分外小心,多动脑筋,充分考虑到这种系统会给用户带来什么样的正面和负面影响。
    2. 【强迫性功能】

      1. 物理限制因素,用户如果不执行某一项操作,就无法进行下一步的操作。

      2. 设计强迫性功能时,降低不便的程度,性能可靠、不出故障,而且能够区分哪些情况是合理的违反操作步骤,哪些是不合理的违规操作。

  6. 设计哲学
     用正确的态度看待差错问题
    

第六章 设计中的挑战

  1. 设计的自然演进
     1.通过使用,发现设计中的问题,然后进行改进,重复这一过程,直至耗尽所有的时间、精力和资源。久而久之,适用、具有艺术美感的产品就在此过程中孕育而生。
     
     2. 民间手工业者必须找到产品中的不足之处,一出去这些瑕疵,把精华部分保留下来。
    
    1. 阻碍自然设计过程的因素

    2. 自然是阻碍自然设计过程的因素之一。

    3. 一旦生产出令人满意的产品,尤其在这种产品已经在市场上获得成功时,若在对其改良,或许会产生相反的效果。

    4. 让用户可以摆脱标准化的束缚,按照个人喜好,自由的设计键盘设计。

  2. 设计人员为何误入歧途
     原因:
     1.把美观作为首要标准,不注重实用性。
     2.设计人员不是普通用户。
     3.设计人员必须取悦客户,而客户未必是用户。
    
    1. 【美观第一】

      1. 游客很认真,似乎对展品很感兴趣,但通常弄不明白展品的内涵。
    2. 【设计人员不是典型的用户】

      1. 我们总喜欢把自己的解释和信念投射在别人的行为和信念上。

      2. 要想了解真正用户的想法和行为,必须和他们交流,获得他们对设计的看法。

      3. 当评估用户需求和产品内部资源之间存在的矛盾时,他们总是倾向于把问题简单化,把机器内部的结构尽量设计的很简单,结果给用户带来操作上的麻烦。

    3. 【客户未必是产品的用户】

      1. 客户的注意点很可能是价格,等其他方面,因为他们买的东西,自己不会使用,就不会考虑其易用性。
    4. 【设计过程的复杂性】

      1. 设计是一个不断应用各种限制因素的过程,直到一个独特的产品问世。

      2. 任何一个有一定功能且好用的产品,都经过相当细心地设计。

    5. 【为特殊人群设计】

      1. 人从25岁,身体机能就会开始下降。

      2. 考虑一下,如果我们自己上了年纪,会有什么样的需求。

    6. 【选择性注意】

      1. 就是注意到了眼前的问题,便把其他问题抛在脑后。

      2. 设计是应当提防注意力过度集中。

  3. 水龙头:设计中所遇到的种种难题
    1. 使用水龙头所关心的问题:水温和流量。

    2. 设计与文化惯例。

    3. 操作与功能的匹配问题。

  4. 设计人员所面临的两大致命诱惑
    1. 【悄然滋长的功能主义】
      1. 总想着增加产品的功能,结果导致功能过于繁杂。

      2. 功能的增加会给复杂性带来指数级的增长。

      3. 对功能进行组织,将功能组件化,分而治之。

    2. 【勿入误区的外观崇拜】
      1. 每一个部分都是经过精心设计的,但是各个部分之间的相互关系却出现了问题。
  5. 计算机系统中的小毛病
     我可以理解程序员所面临的问题,但却不能原谅他们对用户需求所采取的漠然态度。
    
    1. 【犯错之道】
      1. 给用户操作上的提示,让用户看到反馈。

      2. 在操作意图和实际正确地操作之间建立明确地匹配关系。

      3. 统一且一致的操作规则。

      4. 使用通俗易懂,生活化的操作用语。

      5. 尊重用户。

      6. 增加容错性。

    2. 【走上正轨,为时不晚】
      1. 最好的计算机程序在使用过程中,你可以直接处理问题,而感觉不到计算机本身的存在。
    3. 【计算机像变色龙】
      1. 可供探索的系统:鼓励用户进行尝试
        • 在系统的每一个状态下,用户都能轻易的看出哪些操作是允许的。
        • 每一个操作所产生的结果必须显而易见,易于理解。
        • 操作行为不应对机器造成无法挽回的损害。
      2. 使用计算机的两种模式
        1. 指令模式,适合简单重复的任务。

        2. 直接操作模式,重要的任务,当然需要一定的引导。

      3. 未来的隐形计算机
        1. 记事本与PC的同步,如今已经实现,并且简单易用,记事本就是现在的手机。

第七章 以用户为中心的设计

    1.让用户能够明白操作方法
    2.让用户能够看出系统的工作状态
  1. 将任务化繁为简的七个原则
    1. 应用存储于外部世界和头脑中的知识
           设计应当把外部知识和头脑中的知识结合起来,建立互补关系。
      
      1. 【三种概念模型】
        1. 建立正确的概念模型

          • 操作原理显而易见
          • 所有操作都符合操作模型
          • 可视部分按照概念模型反映出产品的目前状态
        2. 心理模型额三个不同方面

          • 设计模型:设计人员对系统(产品)的概念
          • 用户模型:用户所认为的操作方法。
          • 系统表象:保证系统表象和既定的概念模型保持一致。
        3. 用户手册的作用
          尽可能的简洁

      2. 简化任务的结构
        1. 简化产品的操作方法,通过新技术对复杂操作加以重组。

        2. 注意人的心理特征,考虑短时记忆、长时记忆和注意力的局限性。

        3. 高技术的应用

          • 不改变任务的结构,提供心理辅助手段。
          • 改善反馈机制,曾强控制能力。
          • 自动化,但不改变任务的性质。
          • 改变操作的性质
          • 不要夺走用户的控制权
    2. 注重可视性,消除执行阶段和评估阶段的鸿沟
       把操作的结果明确地显示出来。
      
    3. 建立正确地匹配关系
      1. 利用自然匹配,确保用户能够看出下列关系:

        • 操作意图与可能的操作行为之间的关系。
        • 操作行为与操作效果之间的关系。
        • 系统实际状态与用户通过视觉、听觉和触觉所感知到的系统状态这两者间的关系。
        • 所感知到的系统状态与用户的需求、意图和期望之间的关系。
      2. 以用户理解的方式表现出来。

    4. 利用自然和认为的限制因素
       设计各种限制因素,尽可能的减少了每一步操作所面临的选择。
      
    5. 考虑可能出现的认为差错
       增加无法逆转的操作难度,设计出的产品应该能够让用户探索操作方法,而且还应该利用强迫性功能。
      
    6. 若无法做到以上各点,就采用标准化
       标准化实际上属于另一种类型的文化限制因素。
      
      1. 【标准化的时机】标准相对成熟,且大家各自的标准还不是那么成熟
  2. 故意增加操作难度

    1. 产品使用的难度取决于两个因素:
      1. 用户要花多少时间才能找到相关的控制器。
      2. 执行物品功能时的操作难度。
  3. 设计与社会

     工具不仅可以为我们的工作提供便利,也在很大程度上影响我们对自己、对社会,以及对世界的看法。
    
    1. 书写工具对写作风格的影响
      1. 从羽毛笔、墨水到键盘、话筒
      2. 大纲处理系统和超文本系统
        • 顾此失彼是人类思维过程的一个特征。
    2. 未来之家:舒适之地,还是挫折之源
  4. 日用品的设计

     尽量降低错误的发生率,减少错误可能会造成的损失。
     
     好好享受一下生活,到世界各地转转,注意观察设计中的细节,为那些方便好用的小物品而感到骄傲,并对设计这些物品的人心存感激。
    
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