《设计心理学:日常的设计》丨NOTES

内容简介

本书中强调以使用者为中心的设计哲学,希望设计师在注重设计美感的同时,不要忽略设计的一些必要因素,因为对于产品设计来说,安全好用永远是竞争的关键。

作者简介

唐纳德·A·诺曼,美国认知心理学家、计算机工程师、工业设计家,认知科学学会的发起人之一。现为美国西北大学计算机科学系和心理学教授,是尼而森-诺曼集团咨询公司的创办人之一,苹果计算机公司先进技术部副总裁。2002年,获得了由人机交互专家协会授予的终身成就奖。

设计原则

你在使用某物品时遇到麻烦,那不是你的错,而是设计出了问题。我的原则:出现问题时,不妄加批评,除非我能提供解决方法。

概念模型

产品本身必须能够说明问题,即使在控制器的位置和操作方法之间需要一个概念模型——位置和操作方法之间应当存在自然、显而易见的关系,使用户一看就明白每个控制器的功能(本书称这种关系为自然匹配

反馈

如果没有反馈,用户便不知道自己的操作是否产生了效果。因为没有反馈,用户会在不合适的时间关闭或是重启机器,或者重复指令,造成不利后果。

限制因素

要使物品用起来很方便,几乎不出错,最牢靠的方法是让该物品不具备其他功能,从而限制用户的选择范围。设计时未考虑限制因素,是在产品上附加警告信息和使用说明的原因之一。当物品上必须贴有使用说明时,诸如“由此插入”、“请事先切断电源”,就表明该物品的设计很糟糕。

第一章 日用品中的设计问题

设计优秀的物品容易被人理解,因为它们给用户提供了操作方法上的线索;设计拙劣的物品恰好相反,它们不具备任何操作上的线索,破坏了正常的理解过程。

日常生活中的烦恼

以门为例,使用门时无非两种动作:开或关。假设你遇到一扇门,应该从哪个方向开这扇门?推还是拉?从左边还是从右边?也许这是一个滑动推拉门,那应该朝哪个方向滑动?使用门时,只会遇到两个问题:门应朝哪个方向开,用户应该往哪一边用力。这些问题的答案应该在门的设计上找到,而无须用文字或符号加以说明,更不应该让用户在经过反复的实验和出错后再来找到答案。

以上例子说明了设计中的一项重要原则:可视性正确的操作部位必须显而易见,而且还要向用户传达出正确的信息。可视性问题的另一种表现形式是关于用户操作意图和可能的操作方法之间的匹配。/*把产品各项功能与用户之前已知的相似的产品的功能或名称联系起来,如《点石成金》中提到的亚马逊的网页导航标签*/

用户需要帮助,需要看到机器的哪个部位在运转、怎样运转,以及自己和机器之间是否实现了互动。可视性要表现的就是操作意图和实际操作之间的匹配,并且要让用户看出物品之间的关键差异。可视性让你能将盐罐和胡椒罐区分开来,操作结果的可视性能够让用户知道开灯的方法是否正确。但过分注重可视性又会使产品像那些部件复杂、功能繁多的现代录音机那样,让用户望而生畏。

日用品心理学

预设用途是指物品被人们认为具有的性能及其实际上的性能,主要是指那些决定物品可以用来作何用途的基本性能。如玻璃是透明的,能被砸碎。木材坚硬不透明,可用于支撑或雕刻。不同的材质会引发不同的问题(与人交互的问题)。预设用途为用户提供了操作上的明显线索,平板是用来推的,旋钮是用来转的等。如果物品的预设用途在设计中得到合理应用,用户一看便知如何操作,无须借助图解、标志或说明。

概念模型,物品的表面结构,尤其是物品的预设用途、限制条件和匹配,可以帮助人们了解该物品的使用方法。即使你以前从未见过剪刀,你一看也明白它的使用方法有限。但一个电子表,如何设置时间,按钮有什么功能,你无法知道,因为按钮和功能之间没有明显的关系。

易理解性和易使用性的设计原则

提供一个好的概念模型。好的概念模型使我们能够预测操作行为的效果。概念模型不好,人在操作时只能盲目死记硬背操作步骤。我们只需要了解的就是控制器和操作结果之间的关系。(冰箱设置两个按钮交叉控制冷藏和冷冻,但用户形成的模型是一个按钮控制冷藏,另一个控制冷冻)

心理模型是指人们通过经验、训练和教导,对自己、他人、环境以及接触到的事物形成的模型。一种物品的心理模型大多产生于人们对该物品可感知到的功能和视觉结构进行解释的过程中。我把物品的可视部分称为系统表象。当系统表象杂乱或不恰当时,用户就会觉得该物品操作起来很难。

设计模型是指设计人员所使用的概念模型,用户模型使指用户在与系统交互过程中形成的概念模型。系统表象给予系统的物理结构(包括使用手册和各种标示)。设计人员希望用户模型与用户模型完全一样,但设计人员无法与用户直接交流,必须通过系统表象这一渠道。如果系统表象不能清晰、准确的反应出设计模型,用户就会在使用过程中,建立错误的概念模型。

可视性

匹配原则,指两种事物之间的关系,在此特指控制器、控制器操作及其产生的结果之间的关系。如想要把车往右转,你就需顺时针转动方向盘,方向盘和它的操作结果之间存在紧密可见的关系,信息反馈也很迅速。

自然匹配是指利用物理环境类比和文化标准理念设计出让用户一看就明白如何使用的产品。设计人员可以利用空间类比概念设计控制器,如为了控制一排灯的开关,可以把开关的排列顺序与灯的顺序保持一致。有些自然匹配则是文化或生理层面的,如升高表示增加,降低表示减少。

反馈原则,反馈的含义为向用户提供信息,使用户知道某一操作是否已经完成以及操作所产生的结果。

可怜的设计人员

厂商希望降低成本;销售商希望产品能吸引顾客;用户采购时注重产品的价格、外观和品牌;使用者在意功能和操作;修理人员关心的则是拆装。与产品相关的各方有不同的需求,需求之间还有冲突。

技术进步带来的矛盾

一项新技术的发展通常会遵循一个U形曲线:开始很复杂,后来逐渐简单化,接着又复杂起来。新产品刚问世时,复杂难用。随着技术的成熟,产品变得简单可靠。但这一行业达到稳定后,设计人员会想办法增加新的功能,而这通常会使产品复杂化,有时还会降低产品的可靠性。

第二章 日常操作心理学

替设计人员代过

如果某种错误有可能发生,就一定会有人犯这样的错误。设计人员必须考虑到所有可能出现的错误,在设计时尽量降低差错发生的可能性或是减轻差错所造成的不良后果。用户应当能够很快发现他们的操作错误,如果可能的话,他们应该改正这些错误。

日常生活中的错误观念

亚里士多德认为运动的物体只有在外力的推动下才会继续保持运动的状态,现代物理学家认为这是无稽之谈(牛顿第一定律)。但普通人都认为亚里士多德是正确的。普通物理学就像心理学和其他领域的通俗观念一样,虽然是错误的,但是听起来却很有道理。

人类习惯于对外界事物加以解释,这就形成了针对事物的作用方式、事件发生过程和人类行为方式的概念模型,即心理模型。我们拥有什么样的心理模型取决于我们的知识结构,而不论这些知识是真实的还是想象中的。错误的模型会导致人们在日常生活中受挫。

找错怪罪对象

人们倾向于找出事情的缘由,不同的人或许会找出不同的原因。一旦两件事接连发生,人们就会认为它们之间具有某种因果关系。人们似乎认为归罪对象与结果之间存在因果关系:我们在寻找失败原因时,拥有的准确的信息太少,结果我们的抱怨或嘉奖几乎完全脱离事实。人们习惯把自己的问题归咎于环境,而把别人的问题归咎于性格。可当一切进展顺利时,人们就会归功于自己的优良素质和智慧。/*这句话看到无数次*/

习得的无助感可用来解释人们的自责心理,它是指人们在做某事时多次经历失败,便认为自己实在无法做好这件事,结果陷入无助的状态,不再进行尝试。

被教出来的无助感,由于物品的设计很糟糕,容易使用户产生误解,再加上错误的心理模型和不良信息的反馈,人们一旦不会使用某种物品,就会感到内疚,尤其是当他们觉得别人不会遇到同样的问题时。

人类思考和解释的本质

遇到奇怪或令人费解的事情时,我们希望找到某种解释,解释建立在与过去类似经验的类比上,一旦找到了解释,不管是对是错,我们都会感到满足,尽管只是暂时的满足。

采取行动的七个阶段

行动的结构:确定目标、明确意图、明确行动内容、执行、感知外部世界状况、解释外部世界状况、评估行动结果。

日常生活中,人们并不非常明确目标和意图。事情的发生与否要视情况而定,无须进行周密的计划和分析。遇到合适的机会时,人们才会为某种目标而行动。行动可以从七个阶段中的任何一个点开始。

执行和评估之间的差距

执行阶段的鸿沟,指用户意图与可允许操作之间的差距。衡量这一鸿沟的方法之一就是看系统是否让用户轻松直接的做他想做的,是否提供了符合用户意图的操作方法。如果用户很容易得到、并可轻松的解释系统提供的有关运转状态的信息,同时这些信息与用户对系统的看法又一致,那么,这个阶段得鸿沟就很小。

行动的七阶段分析法

让用户做到轻松确定产品的功能,需要考虑:有哪些可能的操作?如何才能建立操作意图与操作行为之间的匹配关系?具体如何操作?用户如何知道系统是否处于期望的状态?如何建立系统状态与用户解释之间的匹配关系?用户如何知道系统所处的状态?

可视性。用户一看便知产品的状态和可能的操作方法。

正确的概念模型。提供给用户一个正确的概念模型,使操作按钮的设计与预期操作结果一直。

正确的匹配。用户可以判定操作与结果,控制器与其功能、系统状态和可视部分之间的关系。

反馈。用户能够接收到有关操作结果的完整、持续的反馈信息。

第三章 头脑中的知识与外界知识

为什么可以盲打的人回忆不起键盘的键位顺序?准确的操作知识并不完全存于头脑中,而是一部分在头脑中,一部分来自外界的提示,还有一部分存在于外界限制因素中。用户头脑中的知识虽然不精确,但却知道如何进行精确操作,原因是:信息储存于外部世界;无需具备高度精确的知识,拥有的知识能指导人做出正确选择足以;存在自然限制条件,产品的特性限定了操作方式;存在文化上的限制条件。

行为的精确性与知识的不精确性

一旦从事某项任务所需的信息在外界唾手可得,学习这些信息的必要性就会大幅度降低。打字员未把键位默记在心,但并不影响打字速度。一旦你知道在外界可以找到所需信息,储存于头脑中的信息就只需精确到可以维持工作质量的程度。

人们依靠着两种类型的知识:陈述性知识,包括各类事实和规则,如红灯停。程序性知识使人知道如何演奏乐器,大多是下意识的。人们善于安排环境,使之提供大量的备忘信息,但人们通常不需要非常精确的记忆某些信息。

限制因素的功用。/*限制可以减轻人们的学习负担,比如手动安装家具,不同位置的螺丝深度、大小、形状都不一样,所以很难装错,限制了人们犯错的机会*/

记忆是储存在头脑中的知识

短时记忆储存的是当前信息,信息自动进入短时记忆,并可毫不费力的提取出来,但这种记忆的容量非常有限;长时记忆储存的是过去的信息,它的储存和提取需要花费时间和精力。储存在长时记忆中的信息并非实际事物的真实写照,而是经过了解释加工,因此会出现偏差。

记忆也是储存于外界的知识

储存于外部世界的知识,只存在于特定的情景之中,必须置身其中才能获得这种知识,它能减轻我们的记忆负担。

提醒本身有两个不同的层面,信号和信息。提醒自己有两点:有件事要记住和这件事是什么。自然匹配也可以减轻记忆负担,厨房电路的炉膛和控制旋钮的排列是说明自然匹配作用的最佳例子,如果匹配关系不明确,用户就不能马上判断出哪个旋钮控制哪个炉膛。

如果需要在产品上附加标注才能把使用方法说清楚,这样的设计就可能存在弊端。标注的确很重要,有时也必须存在,但是适当的应用自然匹配原则就能尽量减少使用标注的必要性。每当你考虑使用标注时,就应想想是否还有其他的设计方案。/*易用性并不是选购商品时常被考虑的因素*/

外界知识和头脑中知识之间的权衡

想利用头脑中的知识,须先通过学习才能将其春存储在脑中,需要相当多的努力。外界知识学起来比较容易,但用起来困难,因为环境一旦变化,外界知识就随之改变。外界知识容易获得,并可起到提醒作用,这就是为什么我们总是精心布置自己的工作场所,我们把文件放在特定的地方并提醒自己(利用头脑中的知识)时长找到这些文件。

第四章 知道要做什么

常用限制因素的类别

零件的预设用途是决定组装方法的重要因素。乐高玩具上的圆柱体和圆孔就表现出主要的组装规则。根据零件的大小和形状,就能判断出哪些应该拼在一起。其他类型的限制因素同样也在发挥着作用:物理结构、语义、文化和逻辑,它们在不容情况中出现,足以用来明晰正确的操作方法。

物理结构上的限制因素,将可能的操作方法限定在一定的范围内。物理结构限制因素的价值在于物品的外部特性决定了它的操作方法,用户不需要经过专门培训。如摩托车的挡风玻璃只能安装在一个地方,并且只有一个方向。

语义上的限制因素,利用某种情况的含义来限定可能的操作方法。如安装玩具摩托车,只有把骑车者安装在一个特定位置,让他面朝着车前方,才有意义。语义限制依靠的是我们队情况和外部世界的理解,这种知识可以提供非常有效,且很重要的操作线索。

文化限制因素,一些已被人们接受的文化惯例也可以用来限定物品的操作方法。在物品上附加标示,就是为了让用户阅读,玩具摩托零件中有几个方块上标有“警察”字样,我们看后便知道应把哪一面朝上。

逻辑限制因素,组装玩具,按照逻辑所有零件都要用上。只剩下一个零件时,可供安装的位置也只剩一处,这就是逻辑的作用。自然匹配应用的就是逻辑限制因素,如果两个开关控制两盏灯,那么左边开关就应该控制左边的灯,右边亦是如此。

预设用途和限制因素的应用

火灾紧急出口的门上有一个水平推杆,清晰的显示了正确的操作动作,设计得很合理,因为人在惊慌中逃离火灾现场时,会用力推门。但你不知道应该推门的哪一侧。改善的方法是:在门上承受推力的一侧涂一点油漆。/*我倒觉得应该换成竖形推杆放在受力的一侧,如果是水平杆,不受力的那一截到底有什么用呢*/

可视性和反馈

可视性,相关物品零件必须显而易见。反馈,用户的每一项操作必须得到立即的明显的反馈。如果物品上有显示设备给用户提供视觉上的反馈,就可以避免不必要的复杂操作;用声音增强可视性,给用户反馈,打电话时听到的蜂鸣声就是很好的例子,如果没有这些声音,你就不能肯定电话是否正在接通。

第五章 人非圣贤,孰能无过

失误

如果设立了正确的目标,但在执行过程中出了问题,那就属于失误。失误大多是些小事,产生的部分原因是因为注意力不集中。失误种类:撷取性失误、描述性失误、数据干扰失误、联想失误、忘记动作目的造成的失误和功能状态失误。经验:防止失误发生;失误发生后,要能够察觉到问题所在并纠正。

用户要删除文件时,机器提出确认:是否删除,这不太可能防止用户误删文件,因为计算机让用户确认的只是一项操作,而不是文件名。

错误

如果行动目标错了,那就属于错误。错误可能是些很严重的事情,又很难被发觉,因为相对于目标来说,所执行的动作毕竟没有任何问题,我们总认为当时的解释是合理的。

当我们经历两件相似的事情时,这两件事就会融合在一起,形成某种一般化的原型事件,这一原型会控制我们对其他相似事件进行解释和反应动作。如果所经历的事情与这个原型相差甚远,那它就会以独立个体的形式储存在记忆中。这就是人类的记忆,我们总是把类似的事件融合在一起,而过分强调不同寻常的事件。

我们的日常思维以过去的经验为基础,从记忆中提取的事件会直接影响我们对目前事件的反应,这种思维方法存在严重的弊端。正是由于思维以所能够回忆起来的事件为基础,而我们对那些不同寻常的事件记得又最清楚,结果便是那些事件控制了我们的思维。即使你有100次成功使用某产品的经历,但只要有一次陷入了困惑,再次使用时,这一次的困惑就会首先浮现在脑海里。

日常活动的结构

宽而深的结构,如国际象棋的走法决定树;浅层结构,如菜单点菜;窄面结构,如照菜谱做菜,完成某项任务需要的步骤很多,但每一步都很明确,没什么选择余地。

如果我们所从事的活动具有宽而深的结构,需要我们去认真规划和思考,并不断的实验和摸索。游戏和消遣活动通常都具备宽而深的结构,如果小说的情节没有任何悬念,就不会吸引读者。日常活动的结构不是很宽就是很窄,从而降低了在头脑中进行规划和计算的必要性。/*根据产品性质设计结构模型*/

有意识行为和下意识行为

下意识思维是一种模式匹配过程,它总是在过去的经验中寻找与目前情况最接近的模式。下意识活动的速度很快,自动进行,无须任何努力。有意识思维是一种缓慢而又费力的过程,在做出决定之前,我们总是反复斟酌,认真考虑各种可能性。

与差错相关的设计原则

了解各种导致差错的因素,在设计中,尽量减少这些因素;使操作者能够撤销以前的指令,或是增加那些不能逆转的操作的难度;使操作者能够轻易的发现并纠正差错;改变对差错的态度,操作者不过是想完成某一项任务,只是采取的措施不够完美,不要认为操作者是在犯错。

强迫性功能:为防止人们把车钥匙落在车里,设定必须用钥匙才能锁车。约束力强,使人们容易发现操作中的差错。强迫性功能这一概念还以其它名字出现,主要是指那些预防事故的特殊方法:连锁,必须按一定顺序进行,如未断电时打开微波炉自动断电;内锁,可使系统保持运转,防止用户过早将其关闭,如关机时提示还有文件未关闭,是否确认关机;外锁,可以阻止人们进入某个危险的地方或防止某事发生,如地下室门口安装一个横杆,火灾时人们不会跑到地下室。

如果没有强迫性功能,仅靠说明书上的警告,就不太可能避免错误的操作。

设计哲学

将所需的操作知识储存在外部世界,而不是全部储存在人脑中,但若用户已把操作步骤熟记在心,应该能够提高操作效率。

利用自然和非自然的限制因素,例如物理限制、逻辑限制、语义限制和文化限制,利用强迫性功能和自然匹配原则。

缩小动作执行阶段和评估阶段得鸿沟。在执行方面,要让用户容易看到哪些操作是可行的。在评估方面,要把每一个操作的结果显示出来,使用户能够方便、迅速、准确的判断系统的工作状态。

第六章 设计中的挑战

设计的自然演进

优化产品的过程好比登山,先挪动一步,如果感觉在下山,就换方向;如果感觉在上山,就再迈出一步。如此坚持不懈,直到到达一个迈出的每一步都是下山,就表明你已在山顶了。

阻碍自然设计过程的因素

时间,旧产品未投放市场之前,已经开始研制新产品,缺乏用于收集并反馈产品使用情况的机制;新颖,很少有厂家会生产出好产品后就止步不前,让产品自然演变,他们会做“新的改良”;个性化,同一类产品由不同厂家生产,每个厂家都会力求采用不同的设计,使产品别具特色。/*效率、创新、差异化阻碍了产品的自然演化?接下来简述了键盘自然演化的过程,从中获取的经验是:一旦生产出令人满意的产品并在市场获得成功时,若再进行改良,可能会产生反效果。*/

设计人员为何误入歧途

误入歧途的原因:设计界在评奖时似乎总把美观作为首要标准,忽略了产品本身的目标;设计人员不是普通用户,熟悉自己的产品很难发现别人在使用过程中遇到的困难;设计人员必须取悦自己的客户,而这些客户却未必是产品的使用者,采购者大多只对产品的价格或外观感兴趣,几乎不会考虑产品的适用性。

设计过程的复杂性

设计是一个不断应用各种限制因素的过程,直到一个独特的产品问世。

为特殊人群设计:每个人都不一样,所谓的典型人并不存在,但产品通常须适用于每一个人,重口难调,设计人员可以增强产品使用上的弹性,如用户可以根据自己需要调节屏幕文字大小和亮度等。如果产品的各方面都不可调节,肯定会让某些用户不满意。能调节的物品至少可以给那些有特殊需要的人提供一个机会。

选择性注意:人的注意力是有限的,当人们发现问题,把精力集中在一件事情上,对其他事情的注意力就会减弱。在每一次的设计中,应该自问:是否只是注意到了一个方面(易用性),而忽视了其他方面(安全性)?

设计人员的两大致命诱惑

悄然滋长的功能主义,要避免或严格限制产品功能的增加,对功能进行组织,将功能组件化,把每组放在不同的位置,甚至可以在各组之间设立隔离装置。/*预言已实现*/

陷入误区的外观崇拜,律师事务所喜欢买价格最高、功能最多的打印机,只是买来让用户知道他们紧跟时代潮流,有能力应对高科技产品,但其实大多数人因功能复杂而不知如何使用。

第七章 以用户为中心的设计

保证用户能够随时看出哪些是可行的操作。

注重产品的可视性,包括系统的概念模型、可供选择的操作和操作的结果。

便于用户评估系统的工作状态。

在用户意图和所需操作之间、操作与结果之间、可见信息与对系统状态的评估之间建立自然匹配关系。

要利用各类自然关系和自然限制因素,尽量不要使用产品说明书或标示,如果有必要也只当使用一次。如果看完说明书,用户还不懂或是说我哪记得住这些,那就表示这个产品的设计失败了。

化繁为简的七个原则

应用储存于外部世界和头脑中的知识。设计应当容许用户把外界知识与头脑中的知识结合起来,用户可以视情况决定哪一种知识。要想用户建立正确的概念模型,就必须做到:操作原理显而易见;操作动作符合概念模型;产品的可视部分应按照概念模型反映出产品目前的状态。心理模型三个不同方面:设计模型—用户模型—系统表象。用户和设计人员的交流只能通过系统来进行。

简化任务的结构。设计应简化产品操作方法,通过新技术对复杂操作加以重组。不改变任务结构,提供心理辅助手段(手表帮人计时);利用新技术,把原本看不见的部位显现出来,改善反馈机制,增强自控能力(仪表盘使人了解设备状态);自动化,但不改变任务的性质(速冻食品);改变任务的性质(鞋带—黏贴鞋带),不要夺走用户的控制权。

注重可视性,消除执行阶段和评估阶段的鸿沟。保证用户对产品所作出的解释是正确的,一遍形成恰当的心理模型。要做到这一点,关键在于系统表象的设计。

建立正确的匹配关系。确保用户能够看出:操作意图与可能的操作行为之间的关系;操作行为与操作效果之间的关系;系统实际状态与用户通过视觉、听觉和触觉所感知到的系统状态这两者间的关系;所感知到的系统状态与用户需求、意图和期望之间的关系。

利用自然和人为的限制因素。

考虑可能出现的人为差错。

若无法做到以上各点,就采用标准化。钟就是一种标准化产品,如果刻度倒过来逆时针走,一样可以表示时间,没违背任何逻辑,我们无法接受它,因为我们已经习惯顺时针这一标准化的设计。标准化属于另一种类型的文化限制因素。标准化可以简化人们的生活,每个人只需学习一次就知道如何使用所有经过标准化的产品。但是要掌握标准化的时机。

故意增加操作难度

把产品的某一部分设计的难用以控制产品的用户范围,即便增加了操作难度,也应让操作有规可循。把设计易懂易用产品的原则反过来应用,就可以增加产品的使用难度和挑战性,但不要让用户产生挫败感。

使用难易度取决于:用户花多少时间才能找到相关的控制器(控制器越多越不好找);操作物品的难度(控制器越多越好操作)。将暂时不用的控制器隐藏起来看起来似乎是一种解决办法。

设计的社会功能

看似简单的发明对社会所造成的影响往往出乎人们意料:电话刚发明时,大多数人怀疑它的用途—“我们为何需要电话?我们不必用它来与人交谈。”人们当初对计算机的看法—“仅仅几台计算机足以满足美国在计算方面的需求。”

书写工具对写作风格的影响。早期使用鹅毛笔和墨水在羊皮纸上写作时,修改文章十分费力,因此写作的人总是小心翼翼,落笔前反复斟酌,写出来的句子又长又富含修饰。随着写作工具不断改进,修改文章变得容易,人们写出来的句子更加接近日常用语。/*接下来预言了电子书的诞生和对未来的憧憬*/

日用品的设计

设计被注入了政治色彩看,不同政治制度有着不同的设计理念。为了吸引更多的消费者,厂家把设计重点放在产品外观上;在消费经济中,食物和饮料价格的贵贱不在于味道的好坏,易用性也不是衡量家用和办公设备优劣与否的首要标准。我们的周围充斥着欲望之物,而非实用之物。

正确的设计方法是,尽量降低错误的发生率,减少错误可能会造成的损失。利用自然限制因素和强迫性功能,或是显示出每一步操作的结果,就可以达到这一目标。

好好享受一下生活,到世界各地转转,注意观察设计中的细节,为那些方便好用的小物品而骄傲,并且设计这些物品的人心存感激。你可以在心中为那些优秀的设计人员颁奖,送他们一束鲜花,并嘲笑那些拙劣的设计人员,送给他们一把野草。

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