《奥秘:蒸汽与魔法》- 上世纪最后一只螃蟹

《奥秘:蒸汽与魔法》- 上世纪最后一只螃蟹

在奇迹与神话时代的黄昏、为巨龙唱响落幕的终曲

2018-02-06 08:01:24

药荚s

PC

本文系用户投稿,不代表机核网观点

无论是精灵乃至神明,都无法阻止时间长河的前进,即便是取材自中世纪时代,但没人会认为这些奇幻世界里的技术与思想不会前进。而当这些幻想世界真正发展到了一个即将面临科技席卷整个魔法势力的时刻,又将该以什么样的姿态展现?

你想象过,却并未认真对待的世界

人在一生当中,总是会亲身经历一些时代的交替,无论它是小到某个商品潮流、或是足以影响整个世界的时代浪潮。

2001年8月,由《辐射》的主创人员带来的《奥秘:蒸汽与魔法》在某种意义上来说,是上个时代等距视角CRPG最后的经典,自此之后事隔多年这一类型才算是再次迎来了复苏的迹象。

有趣的是,《奥秘》这个游戏的核心思想,同样也是讲述了关于时代交替的主题。它提出了一个也许很多人想到,但是在游戏中却很少占据核心地位的题材——如果龙与地下城的世界,发展到了一个工业革命时代,会发生什么样的故事?

这是一个发生在整个世界面临着抉择时刻的角色扮演游戏,它让玩家观察、感受并融入其中,为一个虚构、却又充满现实意义的时代落下帷幕。

很多奇幻作品其实都有科技元素,但多数根本没在乎“干嘛有科技”

论如何做没人玩的牛逼游戏

“《奥秘》:一个工业革命下的角色扮演游戏”

Tim.Cain,Leonard.Boyarsky和Jason.Anderson,旧《辐射》的核心创作者。这三个老家伙对于角色扮演的固执与偏执,直到如今都烙印在他们的作品中,可想而知在年轻气盛时对于在作品的风格上会有着多么强烈的执着心了。

在《辐射2》的开发之初,因为在游戏设计理念与未来发展方向上与Interplay产生了隔阂,三人决定让Interplay独自见证苦痛,承受债务,辞职去放飞自我了。

他们以“Troika Games”来命名自己创立的新工作室,名称中的“Troika”意指三位开发者在《辐射》中所担任的职位:主创、艺术指导和程序设计师。其团队理念意在创作“保留具有旧日角色扮演游戏精神”的作品。

有几个人能把自己脑袋做到启动EXE上面

就如他们建立工作室之初的想法一样,其创作的游戏都具有很浓郁的古典式PC角色扮演的核心,这种气质也一直延续到如今黑曜石的血脉里。

老派、硬核、深入骨髓的恶趣味与艺术追求、当然还有早期PC游戏那充满个人品味的创意。

换句话说:主流不会给予他们太多的宽容。

从诞生到落幕,Troika只用了不到八年的时间,在这短暂的生命里,它所带来的游戏依然是充满着我行我素的风格。

如同《辐射》、或者说带有黑岛基因的那些角色扮演游戏一样:不成为最受欢迎的,而是最有个性的那一个。

与龙诀别

只有自然定律存在,魔法才能体现出扭曲与破坏现实的可能性。

巨龙、魔法和众神,奇幻背景下的剑与魔法题材在无数的文学作品被反复地演绎,而作为角色扮演游戏的主要题材来源,我们自然也对其不会陌生。

每一个作品自然都有其自己的主题和所要传达的思想,而对我来说,奇幻元素中最关键的一点,是建立在“轻易改变现实定律的奇迹,是存在于现实中”这一根本性概念上的。

人们依赖魔法、见证神迹、赞颂巨龙——这些在我们眼中只是美好想象的事物,在故事中是作为那个世界的“常识”确切存在着的。

如果说东方思维下的龙是带有神性的,那么西方近代奇幻的龙便是赞颂自然力量的“真实”生物

而在这些作品当中,有多少人想到、又有多少故事真正提到了:如果这些世界终于走到了科技普及化的时代,那么法师、那些神明与巨龙,以及整个世界将会面临着怎样的变化?人们又将以什么样的态度去面对?

无论比例轻重,世界上绝不会存在着对某个事物完全接受的案例,而推行科学技术发展,在崇尚魔法的世界里绝对比我们现实中的工业革命形势更为复杂。

《奥秘》的主线故事便是发生在这样一个时代下——最后一头巨龙在游戏开始约一个世纪前被杀死,龙穴已经变成了考古与旅游观光的地点;铁轨开始出现在各大主要城市当中,人们不再需要为荒野中出没的怪物而担忧。

而文化背景在《奥秘》的世界里,则处于君主制统治,逐渐被类似商界寡头制政治取代。许多城市展现的是如同现实世界的十九世纪维多利亚时代,北美蛮荒探险一般的环境。

你可以想象tm穿着西装的兽人管家到处跑么

游戏除了十分传统的奇幻冒险、英雄与邪恶之间的战斗等等经久不衰的主题外,整个游戏中始终都在传达着时代交替下各种族、阵营与不同观念冲突下的人间百态。

我们经常会看到类似“一个时代结束了”这样的说法,而《奥秘》最大的魅力也恰恰就在于此——进入你本应十分熟悉的“剑与魔法世界”,感受那曾经的辉煌与传奇,在科技、理性、文明的时代车轮下逐渐走向没落。

是与多数大众一样展开双臂,欣喜地接受新时代的到来,还是在那汹涌的浪潮下,为巨龙与神话的消逝献上最后的哀思。

故事、世界观与设定

付诸想法的同时,更重要的是令人信服

世界观设定是《奥秘》最吸引人的部分,它即没有丢失传统奇幻的根基,又将工业主题发挥得淋漓尽致,无论是视觉、文字描述还是游戏内核都体现得十分到位:而那个时候还是蒸汽朋克尚未流行的2001年!

游戏有一个比较符合现代公元纪年的时间表,也算是方便了玩家由于对比我们现实世界的发展,故事的主线开始时,整个奥秘大陆的人们早已感受过科技带来的好处,并依托于科技展开了声势浩大的变革。

就和我们现实世界中一样,奥秘大陆的工业革命也是由蒸汽机的出现开始的。

游戏里第一台蒸汽机居然是摆在供奉神明的教会里头

在人类科学家吉尔伯特.贝茨发明了蒸汽机后,原本就开始展露出各种优势的机械化生产技术获得了飞速发展。大陆上工业化程度最高的大都市:塔伦特在享受着科技发展带来的好处同时,其王室却突然“神秘”地突然崩溃,而以半身人为主的商人行会则接管了城市。

随着工业革命开始向整个世界逐渐蔓延,那些奇幻背景下的非人类种族也开始面临着不同的命运。

在这样一个时代下,无论天生对魔法的敏感体质的精灵、还是实际上拥有着更胜于人类科技天赋的矮人,都不可避免地出现了分割——城市矮人/精灵与那些遵循传统的族群逐渐出现了无法磨合的区别,无论是观念上还是“本质”都是如此。

不同种族、信仰之间的矛盾隔阂向来是奇幻作品的一个重点项目,而《奥秘》里头摆在眼前的问题更加尖锐:是离开注定要没落的旧王国,前往发展迅猛的大都市谋求机会?还是与族人一同寻找延续传统的道路?

建立角色时的默认人物背景,实际上也起到了对于世界观的介绍

固执的古代王国君主,因为听信宫廷法师而排斥科技发展,最后在与强盛的塔伦特发生武装冲突时,引以为傲的龙骑士军团只能在炮火下化为飞灰。邓霍姆并非唯一反对科技的国家,但却是游戏里在体现科技力量对旧有体制冲击的最典型案例。

几乎所有城邦和种族的领导者,在游戏里都会面临着改变与保守的两难境地,而不管玩家是否在这些抉择上为其做出了推波助澜,最终都会迎来属于他们自己的结局。

游戏中关于魔法与科技之间对立的桥段比比皆是,《奥秘》虽然同样有着关于善恶和信仰等问题的思考,但更多的还是通过讲述各种故事、与不同人物遭遇的观点互动,将两种截然不同的力量摆在天平上。

因为已经走到了这个时代,所以任何一个智慧种族:无论它是博学的精灵还是蠢笨的兽人,都要面对各种新的挑战。

而关于主题的思考,最有趣的内容也是出在这些非人类种族上——精灵赖以生存的树林,在陷入了地产纠纷问题后,就不仅仅是“干死偷猎和砍树的外乡人”那么简单了。

人类在自己擅自制订了法律后,便将这些行为归为了所谓合法,而这时精灵们就很难用传统的方式去驱赶这些无赖了。固执保守天性高傲的精灵、肯定不愿意被人类牵着鼻子走,但是当许多他们过去完全无法想象的制度突然被摆到了谈判桌上面时,却又不知道该如何去处理了。

“我们有科学的力量!我们有能力创造世界上第一个温顺的兽人!我们能让这些可怜人回归社会的怀抱。让我们行动起来,马上在兽人身上做实验。停尸房里有大量现成的试验品,活体实验品的挑选也应该尽快展开。

                 —— Mr.Demry Tarant 工业协会律师兼法律顾问、知名演说家。

                                              ——摘自《兽人的问题的种种声音(卷2)》

好战的兽人则是另一个难题:他们的野蛮本性难以彻底根除,“文明社会”自然十分厌恶这些家伙,但是讽刺的是工业革命带来的便利使得人们已经变得无法接受过度的苦力劳动,而兽人作为廉价劳动力的价值便成为社会各界一直在争论的话题了。(游戏里花了不少心思描写对于兽人劳动保障法的争议)

如果你觉得这里头只有符号式的描写关于科学与奇幻之间的冲突,在不断深入整个游戏内容后会发现编剧依然为其背景做了极为详实的设定——无论是宗教信仰、历史和传奇、神话与各种族的价值观都有着庞大的资料,让整个世界能够呈现出真实的质感。

或是带着典型的黑色幽默、或是充满了深刻且锐利的批判,Troika在整个奥秘大陆中藏着无数的观点和问题,也许有些只是奇幻文学中才可能出现的,但更多的却总让人感觉在影射着某些现实中的事物。

在蒸汽机的滚滚浓烟席卷整个世界之时,没人能逃避摆在目前的纷争与抉择。

老酒新装的故事主线

作为奥秘大陆上最核心的工业化城市塔伦特,某种意义上来说有些类似《辐射2》的新理诺,虽然它与罪恶之都的后者相反,是文明与先进思想的代名词,但同样地都有着归纳、包容大量主副线索的作用。

玩家的角色一开始便是搭乘前往塔伦特的西风号飞艇,在遭到兽人驾驶的小型飞机袭击,成为坠毁事故唯一幸存者后,踏上了寻找事件幕后真相的旅程。

你会发现进入奥秘世界的方式和过程有点太“天降大任”了些,不过还好你有一个非常称职且有趣的随行者:维吉尔(没错这个游戏也有但丁)。这个带着点搞笑艺人潜质的家伙自称信奉一个名为“帕纳利”的宗教,而预言中一位古代精灵的转世将会踏着火焰降临(还是什么来着?)。

维吉尔是个称职的同伴,无论是能力还是塑造上

虽然你没踏着火焰,但的确是跟着一大坨燃烧的垃圾掉了下来,所以技术上来说,让你当一下英雄投胎转世也没什么毛病。

被神秘人托付任务、成为某个预言中古代英雄的转世、遭到神秘组织追杀——《奥秘》的前半段主线故事发展相当“王道”。虽然对话台词、细节设定和支线故事的质量很高,但主线即使用褒义的角度来说也只能算古香古色。

不过随着故事的进展,即便《奥秘》始终没有脱离“阻止某个闲得慌的家伙从另一个位面跑过来砍人”这样的框架,但在第一次体验故事时,辗转和伏笔的水准依然不会给《辐射》或是任何一个古典RPG丢人。

它采用的十分典型的线索推进式的剧本——从一点蛛丝马迹开始,逐渐带领玩家深入一个曲折生动的故事当中,并顺势将整个世界的面貌展露开。

Troika在描写非人类种族的细节上下了不少功夫,当你随着主线线索前往矮人和精灵的主要城市时,便有机会了解到关于他们的文化与价值观。如果你愿意花时间与矮人王族聊聊天,了解一下他们的“石之道”和矮人本质,从中也许会获得一些有趣的感想。

事实上,在进入矮人王国之前,游戏中并没有太多特别漫长的对话,但绝不代表《奥秘》缺乏CRPG代表性的深刻探讨与精妙对话。相反在这个看似十分老套的主线构架里,有着许多引人入胜的辩论与探讨,只是相对来说编剧似乎更青睐于睿智幽默的吐槽罢了。

就和之前所述的那般:世界观是《奥秘》最引人入胜的一环。从这一点来看,这样一个相对传统的故事大纲,在完全颠覆式的世界观下,会展开什么样的变化,才是游戏主线最有趣的一点。

而不可否认的是,Troika的确在这方面做到了罕有先例的创举。

玩法、系统与核心机制

庞杂的人物成长结构

和《辐射》一样,游戏采用一张大地图上遍布的“地点”来构建整体的世界格局,不同的是奥秘大陆要比西海岸庞大得多。无论是主要城镇还是较小的特殊地区几乎翻了一倍以上的数量,而且其内容也足够充实且灵活多变。

欧美角色扮演核心的一个关键,便是强调角色成长对于整个世界的影响——从《上古卷轴》中NPC对玩家角色能力的“评价”,到《辐射》中人物属性与技能对整个故事链产生的变化都是遵循着这一逻辑。

你的人物获得了能力上的变化,绝不仅仅是体现到战斗环节,而是细致到对话、人物反应和环境互动上的区别。

在整个世界中所做的每一件事,都是你想要成为、并最终获得的。从属性点分配、技能级别到魔法与科技倾向所产生的NPC态度变化;从你在某个地点所作所为,并随之令整个地区的NPC对玩家的评价;甚至你穿着(或完全不穿)的服装都可能让人物的语言产生变化。

每一个数值,都会对故事的变数产生影响,这绝非简单地设计一个“善恶值”来划分阵营便能完成,而是对每一条数据的交叉逻辑都做了无数次测试的成果(换言之:BUG多如牛毛)。

除了属性、技能等基本的人物数据外,游戏最核心的一点便是“魔法/科技倾向”的成长,在奥秘世界中所有的智慧生物都要面临着倾向的影响——研习、亲近魔法,在使用科技产品时便有更大的几率发生故障;而长期依赖科技力量的人,注定与魔法的相性不会很高。

除了体现在游戏中不同阵营的NPC对玩家人物的态度外,最关键的便是技能和装备上会有着明显差异。

16系魔法、8种工业学科,16种技能加上各种属性,配上你那可怜的64点分配点........

基本上,魔法在游戏中属于消耗体力,即用即放的便利技能,好处自然是功能全面方便快捷,但是需要投入的技能和吃药问题就不可避免了。

而科技则是典型的“道具合成”系统,能为玩家提供大量与魔法效果类似的工具和装备,比如制作动力装甲、机器人仆从或是各类枪械等等。

不断升级某一方向的技能,人物的倾向便会越发深入哪个方向,你在装备不同属性的武器防具时便需要做出选择:科学家无法享受奥术大剑上的魔法增益,而穿着动力装甲的法师很可能先自己被炸死。

一位法师在使用高科技产品时,就需要承担故障的风险

科技玩法虽然很有趣:翻垃圾桶揉一揉变出个机器人肯定好玩。但是尴尬的是科技角色几乎是游戏里最弱的玩法之一,但无论强弱,游戏的战斗几乎都不会给你带来多大乐趣。

虽然谈不上非常糟糕,但《奥秘》的战斗环节的确没有什么意思,主要还是体现在AI几乎只会冲上去肉搏、即时战斗信息变化过快操作不便,肉搏莽夫过于强大等等。游戏里你可以捡到一只狗(肉),由于升级只会强化肉搏相关的能力,所以到后期它几乎能单刷游戏中任何一种敌人.........

整体来说,《奥秘》作为一款角色扮演游戏,它在人物成长与环境互动上的系统都非常出色,但是战斗却没有做出太令人满意的表现,没有很好地将即时制利用起来。将魔法和疲劳度互相连接起来的想法很好,但是“大战之后所有人都躺在地上”的情况多少也拖慢了节奏。

合成道具的界面做得很有意思:特别是那种充满时代感的广告式说明文

当然,一款有自信的CRPG绝对不会将自己的系统核心仅仅用在战斗上,“角色扮演”所具备的数值变化,如果只是计较于“砍一刀是9还是99”就显得太过于小家子气了。

真正的角色扮演不是只有战斗

多样的技能与道具,对于环境互动所产生的不同变化,使得你在进行任务时可以掌握极大的选择权(开脑洞)。各种邪门歪道式的事件处理方式,对于熟悉了套路的玩家来说,真正地能感受到与游戏世界的联系。

如果你喜欢旧《辐射》,那么基本上也就不会讨厌《奥秘》,从血脉到灵魂,两者之间的联系是渗透在方方面面的。

就连BUG都如此地相像

当然这绝不代表《奥秘》缺乏与众不同的特质,正相反,如果你接触过《辐射》的话,会惊讶于Troika在本作中所做到的突破。游戏有着至今都难得一见的题材与视角,将一种“谁都可以想象到的”世界观,以严谨而充满想象力的态度,完美地通过一个相对保守的引擎与机制还原了出来。

人物的成长系统真正地体现出了“角色扮演”这一词汇的核心精神:你的努力、选择与变化都能与整个游戏世界造成明确的反馈。“魔法/科技”倾向不仅代表着玩家人物的培养方向,也很好地体现了游戏所要传递的主题思想。

做一个平庸地、走在两者之间的人并非不可能,但是这样就无法获得更高的成就:奥秘世界可以有拿着左轮手枪的法师,但穿着动力装甲还想施展传送门的怪胎却并不见得就比前者要厉害。如果你想要手指一点就拥有复活的奇迹,就忘了修理烤面包机的事情吧。

魔法倾向过高甚至连地铁都做不了

继承自《辐射》“人物特征”的“人物背景”,让玩家在游戏中对角色的想象力发挥极为丰富——

你可以是一位到处行侠仗义富有骑士精神的人,但因为曾经出卖过灵魂,所以“善恶值”永远只能被束缚在邪恶阵营的黑暗英雄;

或者,身为一位英雄的后人,你因为名声在外不得不到假惺惺地扮演着正义之子,但是却偶尔会在别人没有察觉之时干点偷鸡摸狗的小事:反正没人看到的犯罪就不是犯罪。

当然了,《辐射》的“智障勇者闯天下”依然健在。谁说狼群养出来的、连话都说不准的野孩子不能挽救世界了。

让古代精灵勇者转世到一个食人魔身上也未尝不可

无论如何,如果不依靠修改的话,你至少要两到三次的完整流程,才能体验到游戏人物系统的方方面面。听起来它的确在质量上做到了独创与丰富性,但是对于一套没有原始模板的系统来说,它对于新人的门槛也的确高了不少。

充实的任务与内容

隐藏于游戏中各种妙趣横生的细节,让你探索奥秘大陆时充满了无数的惊喜。作为一群在不到600M游戏里面,塞进了美国50年文化代表符号的家伙,自然不会放过又一次“藏梗”的机会。

当然,肆意地塞梗绝对不是什么有趣的事情,《辐射》之所以有趣是因为那些制作者在加入内容的时候有着自己的想法观点、映射到现实的反思以及与当前场景的绝妙搭配。虽然《奥秘》没有前者玩得那么丧心病狂,但是依然会在时不时让你对某个名词或是贴图佩服不已。

但也许是游戏主题的关系,《奥秘》整体来说没有非常强烈的黑色幽默情怀,很多时候游戏展现的是一股对昨日美好的哀思与追忆。

当你在寻找绝望岛时,询问NPC的话他们有时会回答“你说“黑岛”?我不认识。”

在故事的主线中也许没有太强烈的感觉,但是不少支线故事在我看来,都是相对比较悲剧性的。玩家所做的努力往往只是阻止某些已经十分糟糕的事态,甚至有不少任务并不没有什么好结果。

当然这不代表游戏内容会很“丧”就是了,也许更多的还是因为《奥秘》的背景乐是悠扬的小提琴,多多少少让人感到了一丝忧伤,才让流程中发生的故事显得略显灰暗吧。

任务设计上比较新颖的是“电报”的概念,有一小部分任务,你不需要在触发与某个人物的对话要求后辛辛苦苦地跑过去,而是花点小钱发一封电报即可联系上对方。很有创意,可惜只是一点调味性的设计罢了。

电报联络算是个蛮有意思的设计,但是也只能算是点缀罢了

很多任务“最优解法”依然不是老老实实去对话,照着系统建议去处理,即便你是个正人君子,为了完成任务往往也需要干点见不得人的事情。游戏不会对一个没人看到的罪行追究,也鼓励你突破规则所限制的条例,“追求最大化利益”,往往才是获得完美游戏体验的捷径。

作为一个老炮风格的CRPG,游戏没有直观的任务指引可能还是比较考验玩家的耐心的:它只会在日记里记录你所获得的资料、接受过的委托和听到的传闻,但是绝不会在NPC头上挂着巨型感叹号。

就和《辐射》的结局一样,在通关后,你仍然能看到自己所做的行为与选择,对各个地区或是人物产生的影响。可惜的是,虽然相比较前者来说《奥秘》无论体量还是世界都要大得多,但是可以衍生出的变化却并没有比《辐射》更丰富。

结论

关于“论上个世纪被冷落的优秀经典作品”这个议题,可以列出的案例绝对会是最庞大的一项工程之一。

在这份并不存在的榜单里,《奥秘》在其中占据的位置绝对名列前茅。本作诞生的时间点不太合适:主机平台在当时被人倾注了更多关注,而PC的传统游戏则处于一个相当艰难的时刻。许多媒体和玩家都认为本作是个毫无亮点和新意的作品,加上发售时各种bug和运行问题也遭到了不少负面评价。虽然20万套的成绩也算是过得去,但是依然不足以形成太大波动。

多人模式和MOD编辑功能、便利的路径定制和物品管理、加上本身明确的核心设计,其实作为一款古典CRPG,《奥秘》在各方面都已经达到了“成熟”的标准。也许很多玩家并不了解的是:CRPG类型的游戏长期以来一种都是伴随着磕磕碰碰,不完整且充满问题的。即便是《辐射》也绝非能称得上是“完美”,这种充满个人风格和想法(脑子没洞的也不会去搞这种游戏)、复杂程度惊人的游戏类型注定了无法达到尽善尽美。

谢天谢地几十年来终于出了一个比较稳定完整些的《神界:原罪2》了。

虽然还是没有详细的教学和引导,但是已经是非常便利和休闲了

上世纪末班车的《奥秘》除了本身丰富的古典角色扮演乐趣外,最关键的魅力还是在于它的独特性:这一点它无论在哪个时代都是超越性的。细致入微的内容与近乎无限可能性的RPG玩法,在这个奇幻蒸汽朋克世界里,提供了在任何游戏里都无法替代的体验。

它是否是一款具有深刻意义的游戏?是否配得上它作为有着《辐射》血脉的同胞兄弟?

答案显而易见,唯一的异议,只是对于不同的人来说,确认这个问题的关键隐藏在奥秘大陆的哪一个角落罢了。

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