音乐弹幕射击与实现(二)音乐节拍检测及音乐高潮检测

节拍检测算法有很多种,比较简单的就是声能检测算法。这里参考了gamedev另一位大佬的文章

声能检测算法检测节拍

声能检测算法其实就是根据频谱中采样的值来计算的。


上面是一张频谱图,其中的一列就是一个采样。
声能检测算法公式如下:


其中E代表一个瞬间(可以理解为一帧)中1024个采样的值,用这个值和历史上的43个瞬间的平均采样值作比较,如果这一瞬间的采样值优于历史上43个瞬间的采样值的平均值,那么可以把这一个瞬间视为节拍。

音乐高潮检测

这个是我根据声能检测算法一点一点试出来的,假设如果当前这一帧的声能优于整首歌的平均声能,那么就可以把这一帧视为高潮,这个常数我猜想的应该是同节拍检测的常数一样也是1.3。试验后结果确实是这样。

检测声能大小

其实就是检测当前声能和整首歌中的最大声能的比例,用这个比例来设置发射散弹时子弹的数量。

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class AudioVIsoulization : MonoBehaviour {
    
    AudioSource audio;  //声源
    float[] sample = new float[1024];   //存放频谱数据的数组长度
    LineRenderer lineRenderer;  //画线
    public GameObject cube; //预制体
    Transform[] cubeTransform;  //cube预制体的位置
    Vector3 cubePos;        //中间位置,用以对比cube位置与此帧的频谱数据

    float samplePower = 0;    //瞬时总采样样本能量(1024个采样样本的能量和)
    List<float> oldSamplePower = new List<float>(); //历史总采样样本能量(统计43个采样样本能量)

    //整首歌全部样本的总和
    List<float> allSample = new List<float>();

    //All FAllS DOWN
    //最大样本值 
    //float MaxSample = 235474.4f;

    //Darkside
    //最大值样本 
    //float MaxSample = 235474.4f;

    //DiamondHeart
    //平均值
    //float avg = 1123.976f;
    //float MaxSample = 8572.827f;

    //Spectre
    //平均值
    float avg = 51974.39f;
    float MaxSample = 221645.5f;

    // Use this for initialization
    void Start () {
        GameObject tempCube;
        audio = GetComponent<AudioSource>();    //获取声源组件
        lineRenderer = GetComponent<LineRenderer>();    //获取画线组件
        lineRenderer.positionCount = sample.Length; //设定线段的片段数量
        cubeTransform = new Transform[sample.Length];   //设定数组长度
        //将脚本所挂载的gameobject向左移动,使得生成的物体的中心正对摄像机
        transform.position=new Vector3(-sample.Length*0.5f,transform.position.y,transform.position.z);
        //生成cube,将其位置信息传入cubeTransform数组,并将其设置为脚本所挂载的gameobject的子物体
        for(int i = 0;i<sample.Length;i++)
        {
            tempCube=Instantiate(cube,new Vector3(transform.position.x+i,transform.position.y,transform.position.z),Quaternion.identity);
            cubeTransform[i] = tempCube.transform;
            cubeTransform[i].parent=transform;
        }
        //StartCoroutine(GetBeat());
    }
    
    // Update is called once per frame
    void Update() {
        //获取频谱
        audio.GetSpectrumData(sample,0,FFTWindow.BlackmanHarris);
        //循环
        for (int i = 0; i < sample.Length; i++)
        {
            //根据频谱数据设置中间位置的y值,根据对应的cubeTransform的位置,设置x、z的值
            //使用Mathf.Clamp将中间位置的y限制在一定范围内,避免过大
            //频谱是越向后越小的,为避后面的数据变化不明显,故扩大samples[i]时,乘50+i*i*0.5f

            //单个采样样本能量
            //float y = Mathf.Clamp(sample[i] * (50 + i * i * 0.5f), 0, 200);
            float y = sample[i] * (50 + i * i * 0.5f);
            //float y = sample[i];

            cubePos.Set(cubeTransform[i].position.x, y, cubeTransform[i].position.z);

            //累计瞬时总采样样本能量
            samplePower += y;

            //画线,为使线不会与cube重合,故高度减一
            lineRenderer.SetPosition(i,cubePos-Vector3.up);
            //当cube的y值小于中间位置cubePos的y值时,cube的位置变为cubePos的位置
            if(cubeTransform[i].position.y<cubePos.y)
            {
                cubeTransform[i].position=cubePos;
            }else if(cubeTransform[i].position.y>cubePos.y)
            {
                cubeTransform[i].position-=new Vector3(0,0.5f,0);
            }
        }

        //累计总采样样本 
        allSample.Add(samplePower);
        //更新最大样本
        MaxSample = MaxSample > samplePower ? MaxSample : samplePower;

        if (oldSamplePower.Count == 43)
        {
            //计算历史采样样本能量的总值
            float OldSamplePowerCount = 0;
            for (int i = 0; i < oldSamplePower.Count; i++)
            {
                OldSamplePowerCount += oldSamplePower[i];
            }

            //计算是否为节拍

            float oldSamplePowerAvg = (OldSamplePowerCount / oldSamplePower.Count) * 1.3f;

            if (samplePower > oldSamplePowerAvg)
            {
                //Debug.Log(Time.time + " " + samplePower + " " + oldSamplePowerAvg);
                GetComponent<tap>().Tap(samplePower > avg * 1.3 ? true : false, Convert.ToInt32(13 * samplePower / MaxSample));
            }

            //更新历史采样能量
            oldSamplePower.RemoveAt(0);
            oldSamplePower.Add(samplePower);
        }
        else
        {
            //更新历史采样能量
            oldSamplePower.Add(samplePower);
        }

        //清空瞬时采样能量
        samplePower = 0;

        if (!audio.isPlaying)
        {
            GetComponent<tap>().Save();
            float allSam = 0;
            for (int i = 0; i < allSample.Count; i++)
            {
                allSam += allSample[i];
            }
            Debug.Log(allSam / allSample.Count + "平均值");
            Debug.Log(MaxSample + "最大值");
        }
    }

    IEnumerator GetBeat()
    {
        while (true)
        {
            //Beat();
            yield return new WaitForSeconds(0.01f);
        }
    }
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using LitJson;
using System.IO;

public class tap : MonoBehaviour {

    string s = "";

    public void Tap(bool isHight,int num)
    {
        num++;
        s += Time.time + " " + isHight + " " + num + "\r\n";
    }

    public void Save()
    {
        string path = Application.streamingAssetsPath + "/Spectre.txt";
        StreamWriter sw = new StreamWriter(path);
        sw.Write(s);
        sw.Close();
    }
}
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