运动App竞品分析:keep、悦动圈、咕咚(下)

5.2.5. 亮点功能和核心技术

通过上个章节对于三款应用的核心功能交互和体验的对比,发现在运动、训练、社交等基础功能上,三款产品都可以满足基本的用户运动需求,例如跑步的路线记录功能,骑行,以及健身训练课程等;针对于用户的“关系链”需求,三款应用都有通过在社区/圈子的建立和运营,以PGC 和 UGC 作为主要组成的内容展示,以及信息的分享和互动,来满足用户对于产出信息的反馈和互动的需求。

但健身训练或者运动中,尤其是移动端的课程,坚持是用户的最大的痛点,一旦用户产生惰性,会直接影响到产品的用户活跃度和黏性。而亮点功能对于应用来说,是明确其产品定位,为自身增加标签的,从而达到增加用户黏性的目的。

5.2.5.1keep 的亮点功能

1. 个性化推荐

Keep 对用户的个性化推荐主要体现在一下几个方面:

1) Keep 会根据用户的运动历史、训练偏好及输入的身体数据,结合专业的

教练建议,每日向用户推荐个性化的运动方案,包含运动建议、精选日报、饮食建议;

2) 对于新注册的用户,Keep也会推荐其使用运动能力测试功能,全面了解自己的运动水平,然后通过算法推荐相应的训练计划及课程,减轻用户初次接触运动时的无措与茫然;

3) 在完成每一次训练时,用户也可输入对运动强度的反馈,系统会及时调 整推荐内容,陪伴用户成长进阶;

4) Keep 还会根据地理位置信息,运动偏好,身体数据等向用户推荐感兴趣的线上线下活动及训练营。

2. 用户成长体系

Keep 推出“Keep Grade”用户成长体系,简称 KG。用户可以通过不断累积训练时间和燃烧卡路里或者在社区内活跃,获取经验得分和􏰂升等级,通过这种可量化的形式来见证自己在健身方面的成长。

3. AR 跑步地图

在跑步功能中,用户可以选择系统推荐的附近热门跑步路线,也可以上传自 己开发的跑步路线与他人分享。同时,在运动地图中的同一条跑步路线上,可以 看到该路线下所有用户的跑步记录,包含动态、打卡、成绩榜等。对于同一路线近一个月打卡天数最多的人,Keep 还会授予“路线主任”的头衔,让其它用户关 注到你,并且产生兴趣和攀比心理。另外,Keep 通过最新的 AR 技术将周围附近的跑步路线及每条路线的“跑步主任”、跑步路线图和最近的跑步动态呈现到实景中,增强用户的趣味性体验。

5.2.5.2悦动圈的亮点功能

悦动圈的亮点功能是红包奖励与游戏机制。 游戏化的运动模式以及现金红包的激励是悦动圈的主要运营策略,这也支持了其在游戏化运动功能上的开发和设计,从等级体系的提升到附近社交圈的互动,用户通过活跃行为赚取的悦币可以通过在运动商城中购买运动装备进行抵扣,或者进行现金的兑换,而直接获得的现金红包累计到一定金额可以进行提现 操作,例如地图寻宝功能要求用户从所在位置前往一定距离以外的地点打开宝箱获得奖励,这种与运动内容结合的游戏设计,增加了运动的趣味性和多样性,也能够培养用户对应用的黏性。

5.2.5.3咕咚的亮点功能

咕咚的亮点是“提供丰富线下活动的咨询和报名入口”。如网络马拉松、线下马拉松、各种运动项目挑战赛、百校大战、千企大战、公益活动等让用户在感 受运动乐趣与陪伴的过程中培养运动习惯、产生热情,从而促进用户坚持。

相比 Keep 而言,健康饮食食谱的内容加成,推广线上的活动挑战,以及名人专栏的推出,能够激励用户点击并且了解和观看相应的健身信息内容,这在一 定程度上弥补了其线下曝光率不足的劣势。

总结:keep可以再保留自身亮点功能的同时借鉴咕咚和悦动圈,比如增加激励机制功能,推广更多的线下活动。

5.2.6. 产品迭代

5.2.6.1产品迭代策略

keep
咕咚
悦动圈

咕咚、keep、悦动圈三款产品的迭代路程其实有很多相似的地方,都是先从最基本的功能,例如绑定账号、跑步训练等,再开始社交动态、智能硬件等相关的扩展。

Keep在功能的更新上,重点是健身,不断地优化健身训练视频,从健身类别、动作、音乐、解说等再到与健身相联系的用户锻炼视频、照片分享,饮食相关内容,身体基本数据等功能,意在给用户形成一个闭环,用户从了解、选择、开始到结束都能提供详细的指导。到2017年,keep增加了跑步、骑行等功能,同样开始向更多的运功功能拓展,形成更加全面的产品。

咕咚的重点在跑步和社交上,马拉松赛事活动、同城活动、签到、运动资讯、跑着故事、荣誉奖等,从激发用户跑步、参加跑步活动到了解跑步相关资讯,使用户健康、快乐的运动。再从分享故事、打卡、荣誉墙、等级等一些列的功能,刺激用户坚持,从而增加用户的粘性。到2017产品开始新增健身等功能,拓宽App的功能。

悦动圈的重点为运动+红包激励+社交。通过挑战赛,走路领红包分享得红包等现金激励措施吸引用户,同时激励用户坚持运动。圈子功能的创建和不断优化,旨在建立社交圈,增加用户粘性。2015年开始增加骑行,陪跑等功能,扩展App功能。2016开始不断结合时事热点推出各种活动,线下比赛等,为用户提供更多跑步信息。

5.2.6.2. 近十次版本迭代

keep

keep近十次版本迭代内容主要为优化页面,优化视频和数据,增加训练模块和keep跑步机功能。

keep努力提升用户体验,吸引用户在社区进行交流讨论,增加用户粘性。增加模块满足用户多样化需求。跑步机功能显示keep从线上到线下的发展方向。

咕咚

咕咚近十次版本迭代内容主要为增加优化社交模块,优化个人数据记录,完善运动训练功能,增加和优化智能装备。

咕咚努力营造一个更舒适的社交圈,为用户提供良好的交流体验,完善运动过程交互和个人数据管理,增加用户粘性。智能装备不但为用户创造更智能优秀的体验,更反映了咕咚的其中一个发展方向。

悦动圈

悦动圈近十次版本迭代内容为优化社交(圈子)模块,优化红包激励机制,结合时事热点推出活动。

悦动圈更加注重社交方面和运营方面。通过社交模块引导用户交流,促活。红包激励机制增加用户粘性,激励用户运动。各类马拉松活动和比赛的推出,吸引用户从线上到线下。

总结:为了更好地增加用户留存率,keep可以在社交方面进行加强,营造一个更全面的社交圈。

5.3. 运营和商业化

5.3.1. 运营模式

5.3.1.1. Keep 的运营模式

1. 用户运营

用户拉新:

1) 首席体验官招募(微博),转发抽奖 

2) 埋雷计划:Keep 团队在产品上线前期就在知乎运动类别,豆瓣运动小组, 百度健身吧等社区进行健身减肥等干货分享,长期连载高品质健身经验内容,培 养固定读者,SEO 方面获得高度曝光。 

3) 用户引导分享朋友圈 

用户留存:

Keep 简明的界面和使用方法对用户来说具备一定的吸引力,而在使用数次 产品进行训练后便会发现,无论是产品的内容还是社交方面的功能都足以满足需求,用户便很容易留存,同时 Keep 在社交功能上积极邀请健身达人进行分享,吸引关注并增加用户粘性,􏰂高留存率。

2. 活动运营

1) 微博推广;

2) 微信公号推广;

3) 明星、电视节目;

4) 全民参与的活动:广告合影、对比照、消灭0公里;

5) 广告片:电影院、电视台。

3. 内容运营

5.3.1.2. 咕咚的运营模式

内容运营:

大多为 PGC 输出,提供多种运动专业知识,鼓励用户分享经历经验,通过活动直播和用户直播提高平台流量; 

活动运营:

以线上马拉松为主,线上骑行赛事为辅,每月 3-5 场的举办频率,提高用户活跃性,结合节日活动定期举办线下活动促进用户交流。 

用户运营方面:

通过 APP 内总里程决定等级,完成赛事点亮勋章!

5.3.1.3. 悦动圈的运营模式

游戏化运营:设置红包奖励,和种类繁多的挑战赛,为用户提供很多的线上和线下活动。激发用户的使用兴趣。

场景化运营:设计“圈子”功能,类似于使用社交软件,不同的是“圈子”可以更精确的找到距离相近且有共同运动和健康方面爱好的人群,从线上发展到线下。另外还设有同城陪跑等独特内容,提升用户的运动体验,增加用户粘性。

5.3.1.4. 运营模式总结

Keep 属于健身类,倾向于移动健身工具,目前算是内容比较丰富的,咕咚最初做跑步类后转向于健身类,基础课程方面相对还不是太完善,悦动圈属于纯跑步类的,以游戏化运营为主。

运营方面,keep可以考虑举办一些大型活动,邀请拥有一定知名度的人物,从而获取更多的关注和新用户。同时,增加游戏化运营,增加用户粘性和使用兴趣。

5.3.2. 盈利模式

5.3.2.1. Keep 的盈利模式

(1) 内容收费

先以基础功能和免费的进出教学视频,让用户开始使用产品,而一些进阶和特色课程采取收费,试图圈住一部分拥有强烈、明确需求的用户,比如快速塑体、 短期增肌等

(2) 线上免费,线下收费

同城里有 Keepland 线下课程,软件平台本身免费,而一些 O2O 业务比如约教练,场地租赁,要么抽取佣金,要么收取组团结队的费用。

(3) 商城模式

在现在 Keep 还只是在探索打造品牌,从商城入口只是一个二级菜单,可以看出 Keep 正在将健身产品做成一个平台和品牌,运动健身本身免费,而通过比如穿戴式设备,运动装备,保健品等等周边商品的售卖而盈利。

5.3.2.2. 咕咚的盈利模式

(1) 电商

咕咚最初以咕咚运动手环盈利,在此基础上通过加入游戏化的娱乐元素, 高社区活跃度,吸引更多广告商的投资。对用户数据进行保密式汇总分析,向用户提供一些健身指导,开拓一些个人健康增值业务。并在 2017 年推出智能跑鞋。 

(2) 赛事服务

2015 年,咕咚获得大型赛事活动的线上主办权,通过线上、线下赛事活动运营,为用户提供运动增值服务。咕咚的赛事服务变现途径包括奖牌、赛事衍生品、体育旅游、通过赛事引进内容,吸引赞助商等方面。

(3) 广告

广告包括线上运动活动等推广,也包括线下的赛事的赞助等形式。

5.3.2.3. 悦动圈的盈利模式

广告、电商和赛事是线上流量变现的“三板斧”,悦动圈目前主要聚焦于广告。目前公司主要通过广告的方式,在 2017 年 3 月份实现了盈亏平衡。

 (1) 电商模式

通过与运动品牌、运动商城合作搭建线上的“悦动圈商城”,但垫商和智能硬件不是悦动圈的主推变现手段之一。

(2) 广告

悦动圈的广告包括线上运动品牌、汽车等推广,也包括线下的赛事的赞助等形式。

5.3.2.4. 盈利模式总结

三者的盈利模式各不相同,Keep 重点在于内容收费以及线下课程,将健身产品做成一个平台和品牌。咕咚的主要收入来源是广告、电商和赛事服务,其智 能装备是一大特色。悦动圈的盈利模式与咕咚相同,但更加依赖广告收入。

5.3.3. 市场策略

(1) Keep

动科技公司 Keep 完成 1.27 亿美元 D 轮融资,由高盛领投,腾讯、GGV 纪源资本、晨兴资本、贝塔斯曼亚洲投资基金老股东跟投。此前 Keep 共完成五轮 融资,累计融资 6000 万美元, 最后一轮为腾讯的 C+轮融资。至此,Keep 成为 互联网健身领域单笔融资额最大、估值最高的公司。

Keep 成立于 2014 年,诞生之初就瞄准小白健身用户,凭借免费的课程、 易用的产品迅速成为一家明星公司。2018 年 3 月,Keep 发布了两款战略级产品: 家庭场景的 KeepKit 硬件(首款产品是跑步机),和城市场景的 Keepland 健身 房。

在创始人眼中,无论是做线下健身空间还是卖智能产品,都不是简单将流量变现,而是在构建 Keep 的生态:把 Keep 作为“平台”,其下是用户行为和数据, 其上是家庭场景的 KeepKit 硬件产品,和城市场景的 Keepland 健身房。更底层的,则是作为品牌的 Keep,它指向一种生活方式,比如那句广为流传的广告语,“自律给我自由”。

(2) 咕咚

2018 年 2 月互联网运动社交品牌咕咚宣布,获富鼎和与建融合领投、软银中国跟投的 2000 万美金 C+轮融资。

咕咚成立于 2009 年,致力于通过游戏化、社交化和碎片化的方式,鼓励用户形成良好的运动习惯和生活方式,公司先后经历“硬件+传统社区”、“智能手环+咕咚 APP”、“大数据+内容+赛事+增值服务”等业务模式。2017 年,咕咚集中发 布智能运动产品,包括跑鞋、健步鞋、运动 BRA 以及蓝牙耳机等品类。咕咚官 方给出的数据显示,目前其产品整体销量已超过 20 万件。

截止 2017 年,咕咚 APP 用户总数突破 1 亿人,全年共举办线上赛事 322场、吸引超过 3800 万人次参与;在全国 340 个城市发展超过 17.5 万个运动团, 这是由咕咚支持指导、运动爱好者自发成立的民间组织,全年共举办 6 万多场活 动,合计 140 多万人参加。

咕咚将加大对 AI 等新技术的投入、布局线下新零售、打造消费级品牌,推出更多满足用户“科学、健康、高效”运动需求的可穿戴运动设备,最终成长为全球性的智能运动领导者。

(3) 悦动圈

2017 年 4 月跑步移动应用悦动圈获得 1 亿元人民币 C 轮融资,诺基亚成长 基金(NGP)领投,小米跟投,目前融资已全额到账。

悦动圈在体育产业爆发的 2014 年起步,除了常规的计步功能外,悦动圈的特点在于游戏化运营,APP 端的线上“升级打怪”,和奖品、红包、勋章、证书等 一系列游戏化的运营,让悦动圈的日活保持在较高水平。除了持续的游戏化运营 策略,悦动圈未来将差异化的重点放在了“健走”上。2015 年初上线的健走功能, 现在已经成为其主打方向。

悦动圈拥有“工具游戏化+社交互动化+变现常规化”的清晰路径。工具游戏化主要依赖于精细化的游戏策略运营,社交上则主要基于“关系链的拓展”。目前悦动圈已经接入腾讯 QQ 和微信运动,除了计步数据的打通,未来也为用户的社交共享提供了基础。

6. 分析结论

6.1. Keep SWOT 分析

􏰁优势分析

(1)  更纯粹的运动 APP,没有过多的广告推送,给用户更净化的体验氛围和自主自由的感受;

(2)  各种运动类型的专题分类细致深化,给用户一种专题型运动圈子的纵深感;

(3)  运动课程从初级到进阶分级配置,并且有达人及其教练的运动情况展示,让平台展现出更科学化和专业化。

􏰁劣势分析

(1)  APP 的 slogen(自律给我自由)与 Keep(坚持)有隔离感;

(2)  引导机制偏弱,新用户进入后走马观花后就不会再打开使用 APP,主动引导或推动完成任务偏弱化;

(3)  激励机制不够完善,不能让更多没有形成健身习惯的个体纳入到服务群体中来,不利于用户群的进一步拓展。

(4)  及时反馈缺乏,APP 中的课程或任务需要完成一整个才能获得使用记录或登记升级积累,普通用户(特别是健身小白人群)一般缺少长时间坚持的耐性;

􏰁机会分析

(1) 政府“十九大”报告提出“实施健康中国战略”,在健康方面的基础配套逐步完善,鼓励健康产业发展;

(2)  互联网、大数据等技术的进步,共享经济的诞生,让健康产业未来大有可期;

(3)  人们生活水平整体提升,越来越关注生活品质,逐步形成了大众健身分享的大氛围;

􏰁威胁分析

(1)  随着城市化进程,越来越多的人进入城市生活,大家的工作、生活、学习占用了个体绝大部分时间和精力,导致大家可用于健身的时间碎片化,对于个体健身方案提出严峻考验;

(2)  城市便捷服务如外卖服务、网上购物等让大家足不出户即可满足日常生活,大大满足了大家的“衣伸手,饭张口”的需求和“懒得动”的欲望;

(3)  城市环境相对拥挤,空气质量等环境不适宜长时间户外活动;

(4)  健身场所一般都是会员制的,具有高消费、相对固定的时间和场所的活动,多是自律性强的少数个体的活动 ,门槛高,不适宜大众消费。 

基于 SWOT 分析,针对 Keep 提供的建议如下表所示:

6.2. 迭代趋势及市场营销策略

6.2.1. 产品升级

根据七麦网站􏰂取各 APP 在 iOS 的版本的更新记录,结合本文的分析,主要有以下几个方面的迭代建议:

1、UI 方面: 

各个大模块下的子模块可以浓缩精简化,使得用户操作更简便。

2、内容方面:

区分用户类型,􏰂供更为精准的教学内容、健身规划。比如:优化视频指导,初学者视频指导,资深者语音指导;

3、产品功能方面:

健康报告:通过更多维度的数据,结合大数据库,对于用户的身体健康进行更加科学和详细的分析,使用户了解到其身体状况;

激励模式:通过契约打卡,用户通过付费购买内容,如果按既定时间内完成,会返还所有费用,并会平分当天参与此项目的人所剩余的金额,如果未按既定时间完成,则会按比例扣费;

4、模块升级方面:

优化活动赛事,加大活动赛事的体现,而不是局限于跑步下的一个小模块。

优化 Keep 特有饮食模块,增加养生指南干货阅读,视频等,达到优势最大化。

5、技术方面:

加大 AI 技术的投入力度,研发更多样、先进的智能硬件产品,并结合智能配件、设施􏰂供针对性的运动健身内容方案,给用户做个性化的运动指导,实现虚拟健身教练指导用户健身的场景。

6.2.2. 市场营销策略

(1)  市场营销:加大与线下实体健身场地的合作,定期举行线下沙龙活动,将线上用户引流到线下,同时增强线上用户的实际体验感,增加用户粘性,扩大市场范围。

(2)  活动营销:结合活动赛事,举办线下大型运动友谊赛,或者与运动举办方合作,通过 Keep 报名活动,来引进更多高质量的运动达人。结合加入的红包机制,联合腾讯投资爸爸,利用微信朋友圈邀请新用户,结合红包策略,吸引更多用户。

(3)  概念营销:在全民健身概念的同时增加趣味和兴趣培养概念,提高年轻用户群的市场占有率。

(4)  品牌营销:加强与知名人物或者广告媒体合作,如体育明星、央视等,进一步增强品牌知名度。抓住当下比较火的综艺,电视剧,电影,进行品牌宣传, 例如《跑男》、《延禧攻略》、《西虹市首富》。

(5)  公益活动营销:将健身行走里程捐赠社会公益,举行线下健身公益活动,增加影响力,打造自身 IP。

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