本篇包括对GEQ和其3个模块的简介、题目以及GEQ的应用案例。 游戏体验量表由3个模块构成:核心量表、游戏后体验量表和社会存在感量表。GEQ为玩...
写在开头 最近终于找到了的书,《Game User Research》,Anders Drachen领头主编的,各章节的内容都来自于知名游戏公司...
前言 学习的时间不短了,案例也分享了许多, 所以~~我打算自己做一次可用性测试了: 本次可用性测试的目标为‘到位’,支付宝版本为9.9.8,网络...
1. 前言: 这篇文章是个人对当前可用性测试中常用标准化量表的学习和整理。整体架构参照Sauro and Lewis (2012)的《Quant...
没错!如果你认为他们会影响你的研究结果,删掉就好了。 问卷调研作为用户研究方法中应用最为广泛的工具,如何设计有效的问卷并获取有效的数据是大多数研...
‘我更喜欢APP多一点儿,你看,它还会告诉我今天该穿什么衣服。’--- 某位用户 前言: 本次的测试将以墨迹天气为例测试小程序在内测邀请时所宣称...
我经常在面试中询问能否查阅公司曾经做过的用研报告,因为我总觉得从一篇报告中能够学习到很多东西:整体的研究思路、研究方法的应用、数据的处理方法、报...
如果我们去问“大家为什么玩游戏?”,那么“好玩啊”“有趣”这种应该是最常收到的回答了。然后再继续追问“感觉什么有趣/好玩”的话,就触及到我们今天...
问卷简介 GUESS的编制者从设计启发式、用户体验量表、其它游戏体验量表等来源中取得共875条可能的题目,然后通过因子分析得到了9个影响游戏体验...