关于国内游戏数据分析的N个真相

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一、国内的安卓市场情况

1、国内的安卓市场目前无类似appannie的查询工具来查看各个应用情况以及商店实时状态。

2、国内的安卓市场数量多,排名方式不以算法为标准,人工干预的因素多,广告购买行为多,主要参考两要素:收入与下载量

3、目前安卓市场的行为有:推荐位置,下载量、评分、评论数

ps:这里需要区分水军刷的评分、评论,摸索各大商店的人工推荐以外的排名算法。

广告行为下的推荐排期安排

独家代理下的推广推荐资源安排

重点联运产品推荐周期与排期安排

4、游戏指数:

百度指数、淘宝指数(账号交易,充值代充),

微信公众号订阅数,文章阅读数,点赞数、

appstore评分、评论数,

微社区、贴吧(帖子数,话题数,关注粉丝数)、论坛(官方、媒体合作、渠道)、

QQ群(官方、玩家自建、活跃度)

5、开发者地图

开发者是谁,擅长做什么类型的游戏

开发者分布在哪里,团队构成如何

都使用哪些开发者服务,服务器,CDN分发,数据分析等

二、开发者服务

1、大的游戏公司,是不需要第三方数据服务的(数据抓取,简单的可视化)、如果需要也是抓取通用数据来比对验证自己抓取数据的正确性,中小开发者才更有可能或者意愿接受第三方数据服务。

大公司不愿意将自己的产品数据让第三方机构知道,且有足够的人力物力来支撑数据系统的开发与分析

小公司人力、物力成本不足,数据采集、分析业务,在游戏完成后排到相当靠后的位置,公司以保持游戏的玩法方面为主,虽然口头重视游戏分析,但在实际操作过程中,游戏开发人员,不是专业的数据工程师,还是有很大的差异,增加数据分析,就是给游戏开发工程师增加工作量,显然他们不会太愿意接受这个工作,数据最终使用的是产品或者运营,需要大量的沟通才能确定和达到最终想要的数据版本,初期考虑到成本,和数据分析工程师在单一产品的作用,招人很难,另外仅一款产品下数据分析工程师未必愿意来,同时单一产品的工作量是否饱和,也不得而知,管理团队出于多方面要素考虑,基本上砍掉了自己研发的可能性,用第三方吧!

2、数据分析当前面临的问题,如何让小白也能进阶到中级的数据分析,搞清楚数据波动的原因,能预测未来发展的趋势。

3、数据可视化与信息图谱(infographic)是今后的热点趋势之一,需要简单易用的工具,基于数据模型,生成很酷很炫的数据图谱。

地理位置(中国/世界地图图谱)

收入(畅销)占比/排名

下载量

人群(男女)

年龄段(14~18~22~35~60)

职业(公务员、事业单位、个体户、农民、自由职业、学生、失业)

游戏类型(Q版、魔幻、中国风、写实、水墨)

游戏画面(3D、2D)

游戏题材(三国、西游、军事、历史、仙侠、体育、赛车、射击、格斗等)

开发工具(Unity3D、Cocos2d-x、unreal、自研)

战斗方式(异步战斗、实时战斗)

研发商/发行商

版本更新频次

安装包大小(小包进游戏边玩边更新、全部下载后激活游戏)

游戏开服数(开服周期,频次,具体开服时间、开服标准、合服时间、合服后服务器数量变化)

ps:开服的日期越接近周末的日期效果越好,一般选择周五开始,时间从14点左右开始,晚上20:00~24:00点会进入一个高峰期,周五的日子不太好强,竞争对手太多,甚至男女朋友也会和游戏男朋友

4、常见游戏调查

4.1 用户满意度调查

游戏画面喜欢程度(人设、场景、地图、特效)

玩法接受度

流畅性满意度(设备、网络卡不卡)

新手难易度

游戏系统平衡性

游戏玩法趣味性

游戏玩法的创新性

游戏玩法的多样性

音乐音效

游戏文案(剧情对白)

流畅性(卡不卡,游戏和手机交互,游戏和服务端交互)

易用性(适配、交互体验、人性化、简单清晰明了)

敏感词过滤(游戏官方、政府要求)

涉黄、涉赌、涉红、健康游戏忠告、游戏资质、著作权、版号、文网文、增值许可(ICP证)

4.2问题:

移动互联网时代,网吧角色,还是游戏主力场景吗?

网吧渠道能不能做分发,如何做分发

公共Wifi环境可以做分发

网吧人群画像,谁还去网吧,去网吧做什么?

4.3 游戏上线前调研

目标用户是谁(谁对我的游戏感兴趣)

目标用户的职业、性别、年龄、生日、地域、收入、教育(文化程度)

移动互联网行为(现在都在干嘛)

移动游戏行为(选择偏好、使用频次、游戏时长)

移动支付行为(日/月消费、支付渠道、消费时间、频次)

ps:消费时间月初比月末强,刚发工资,下载行为月初也强,流量充足

其他移动互联网行为(社交聊天、购物、视频、音乐、小说、新闻、漫画)

游戏环境

设备环境(ios/android、手机品牌、系统版本、设备分辨率)

网络环境(2G、3G、4G、Wifi)

场景环境(办公室、家中、公共交通工具等)

如何找到我的目标用户

寻找种子用户

如何提高转化率,广告目标客户到达率,展示-下载-安装-激活-留存-付费

什么游戏火(zuàn)爆(qián),都有哪些共性

安卓平台共同推荐的(赚钱的、吸量的,国外经典单机作品)

热门游戏重点推荐次数

重点游戏上榜(下载/收入)数据次数,

数据来源:各个大渠道每月/季度/年会发布游戏指数

单机游戏

自然下载量(非编辑推荐的排名),周下载量排名

平台分类排名的日、周、月下载量,确定渠道的热门游戏分类(需要剔除首页、专题等推荐因素)

预估渠道热门广告位置、轮播图、列表位置、开机启动、闪屏、推送所获取的下载量

活动专题形式,获取的游戏下载量(专题数量、专题都推荐哪些游戏)区分广告与真实用户需求

根据广告刊例、投放排期、下载量、游戏收入,计算出该位置的市场ROI

分游戏类型计算出:广告成本、下载成本、投资收益、新增收益、付费用户价值

注意同一位置,不同题材、玩法产生的差异对比,同一游戏,不同名字、不同ICON前后相同时间的下载量对比

手机网游

吸金利器,KPI完成的重点保障,渠道重点推荐的原因

手机网游封测、上线的时间(日期、星期、时辰)

开服节奏(开服活动:游戏内/游戏外)

运营活动节奏(日常/节假日运营)

月度新游戏(日、周、月、年下载量,可对比渠道下载量到激活的数量)

平台/渠道广告排期如何安排

不同的渠道数据对比,推荐游戏差异,下载量差异,评分差异,评论数量差异(可能的原因:搞定某几个渠道的大腿,敌对公司,赚再多钱打死也不推荐)

游戏上线前的调研

心里预期(玩家期待中的游戏如何)

可以做预订,分批次获取期待用户相关资料(游戏行为、移动互联网行为、基础属性资料),曾经玩过哪些游戏,都消费多少,都什么时候玩游戏,每天玩多长时间,单一游戏玩几个月,为什么会离开上一款游戏,常用网络情况等。

竞品分析

封测时间

封测周期

封测频次

封测宣传

封测目标

百度(百度指数、百度搜索结果收录)

媒体收录与转载

媒体专区(官网、游戏媒体)

论坛(官方、合作媒体、渠道论坛)

贴吧(主题数、帖子数、活动、精华、推荐)

自媒体(官方网站、微博、微信公众号)

广告投放(投放渠道:网络、电视、户外灯)

投放策略(各渠道投放配比)

投放效果(各渠道位置ROI投资回报收益)

版本生命周期

版本更新预热

版本内更新频次

客服通道:电话、邮箱、游戏内、QQ群、微信公众号、QQ

客服处理:响应速度、处理满意度、客户专业性、服务时间等等

客户回访:定期客户回访,了解玩家需求,以及对客服质量做反馈

开服周期

开服日期

开服频率

混服策略(周期)

合服策略(频次)

Push通知

事故应急等

开服活动

节假日活动

自创节假日(周年庆、嘉年华)

日常固定活动

微信/论坛活动(游戏外)

异业合作

流畅度

交互体验

上手难易度

新手引导对比

系统功能

玩法对比

定价对比

武将/英雄对比

概率对比

画面对比

特效对比

UI对比

研发团队

公司实力(过往成功产品)

制作人(主策、主程、主美、主营)

开发团队(策划、美术、开发、运营、测试、客服)

竞品是谁,理论上市面上火(zuàn)爆(qián)的游戏都是你的竞争对手,直接竞争对手,同题材、同类型、同玩法游戏。

研发对比

产品对比

体验对比

活动对比

运维对比:

客服对比:

版本对比:

市场对比

封测对比

三、 运营人员需求

1、数据分析(小白也能做数据分析)

可以尝试将某个节点出现的原因,列出可能出现的要素,让运营人员去选择标记

2、看明白了数据图,怎么去用好数据图

针对数据图的趋势,对游戏产品,运营活动做出相应的调整,直接表现为经济系统的调优,产出与消耗

3、信息图谱,数据可视化

能够利用基础输入导入工具,生成漂亮酷炫的信息图谱、可视化PPT、甚至html5网页,给汇报展示加分。

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