shader的内置矩阵和一些变量

https://blog.csdn.net/qq826364410/article/details/81539321

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上图中的两个列表的最后两个矩阵式相同的,unity更新后名字也更新了
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1、uint CreateShader(enum type) : 创建空的shader object;

type: VERTEX_SHADER,

2、void ShaderSource(uint shader, sizeicount, const **string, const int *length):加载shader源码进shader object;可能多个字符串

3、void CompileShader(uint shader):编译shader object;

shader object有状态 表示编译结果

4、void DeleteShader( uint shader ):删除 shader object;

5、void ShaderBinary( sizei count, const uint *shaders,
enum binaryformat, const void *binary, sizei length ): 加载预编译过的shader 二进制串;

6、uint CreateProgram( void ):创建空的program object, programe object组织多个shader object,成为executable;

7、void AttachShader( uint program, uint shader ):关联shader object和program object;

8、void DetachShader( uint program, uint shader ):解除关联;

9、void LinkProgram( uint program ):program object准备执行,其关联的shader object必须编译正确且符合限制条件;

10、void UseProgram( uint program ):执行program object;

11、void ProgramParameteri( uint program, enum pname,
int value ): 设置program object的参数;

12、void DeleteProgram( uint program ):删除program object;

13、shader 变量的qualifier:

默认:无修饰符,普通变量读写, 与外界无连接;

const:常量 const vec3 zAxis = vec3(0.0, 0.0, 1.0);

attribute: 申明传给vertex shader的变量;只读;不能为array或struct;attribute vec4 position;

uniform: 表明整个图元处理中值相同;只读; uniform vec4 lightPos;

varying: 被差值;读写; varying vec3 normal;

in, out, inout;

14、shader变量的精度:

highp, mediump, lowp

15、shader内置变量:

gl_Position: 用于vertex shader, 写顶点位置;被图元收集、裁剪等固定操作功能所使用;

             其内部声明是:highp vec4 gl_Position;

gl_PointSize: 用于vertex shader, 写光栅化后的点大小,像素个数;

             其内部声明是:mediump float gl_Position;

gl_FragColor: 用于Fragment shader,写fragment color;被后续的固定管线使用;

              mediump vec4 gl_FragColor;

gl_FragData: 用于Fragment shader,是个数组,写gl_FragData[n] 为data n;被后续的固定管线使用;

              mediump vec4 gl_FragData[gl_MaxDrawBuffers];

gl_FragColor和gl_FragData是互斥的,不会同时写入;

gl_FragCoord: 用于Fragment shader,只读, Fragment相对于窗口的坐标位置 x,y,z,1/w; 这个是固定管线图元差值后产生的;z 是深度值; mediump vec4 gl_FragCoord;

gl_FrontFacing: 用于判断 fragment是否属于 front-facing primitive;只读;

                bool gl_FrontFacing;   

gl_PointCoord: 仅用于 point primitive; mediump vec2 gl_PointCoord;

16、shader内置常量:

const mediump int gl_MaxVertexAttribs = 8;

const mediump int gl_MaxVertexUniformVectors = 128;

const mediump int gl_MaxVaryingVectors = 8;

const mediump int gl_MaxVertexTextureImageUnits = 0;

const mediump int gl_MaxCombinedTextureImageUnits = 8;

const mediump int gl_MaxTextureImageUnits = 8;

const mediump int gl_MaxFragmentUnitformVectors = 16;

const mediump int gl_MaxDrawBuffers = 1;

17、shader内置函数:

一般默认都用弧度;

radians(degree) : 角度变弧度;

degrees(radian) : 弧度变角度;

sin(angle), cos(angle), tan(angle)

asin(x): arc sine, 返回弧度 [-PI/2, PI/2];

acos(x): arc cosine,返回弧度 [0, PI];

atan(y, x): arc tangent, 返回弧度 [-PI, PI];

atan(y/x): arc tangent, 返回弧度 [-PI/2, PI/2];



pow(x, y): x的y次方;

exp(x): 指数, log(x):

exp2(x): 2的x次方, log2(x):

sqrt(x): x的根号; inversesqrt(x): x根号的倒数



abs(x): 绝对值

sign(x): 符号, 1, 0 或 -1

floor(x): 底部取整

ceil(x): 顶部取整

fract(x): 取小数部分

mod(x, y): 取模, x - y*floor(x/y)

min(x, y): 取最小值

max(x, y): 取最大值

clamp(x, min, max):  min(max(x, min), max);

mix(x, y, a): x, y的线性混叠, x(1-a) + y*a;

step(edge, x): 如 x

smoothstep(edge0, edge1, x): threshod  smooth transition时使用。 edge0<=edge0时为0.0, x>=edge1时为1.0



length(x): 向量长度

distance(p0, p1): 两点距离, length(p0-p1);

dot(x, y): 点积,各分量分别相乘 后 相加

cross(x, y): 差积,x[1]*y[2]-y[1]*x[2], x[2]*y[0] - y[2]*x[0], x[0]*y[1] - y[0]*x[1]

normalize(x): 归一化, length(x)=1;

faceforward(N, I, Nref): 如 dot(Nref, I)< 0则N, 否则 -N

reflect(I, N): I的反射方向, I -2*dot(N, I)*N, N必须先归一化

refract(I, N, eta): 折射,k=1.0-eta*eta*(1.0 - dot(N, I) * dot(N, I)); 如k<0.0 则0.0,否则 eta*I - (eta*dot(N, I)+sqrt(k))*N



matrixCompMult(matX, matY): 矩阵相乘, 每个分量 自行相乘, 即 r[i][j] = x[i][j]*y[i][j];

                           矩阵线性相乘,直接用 *



lessThan(vecX, vecY): 向量 每个分量比较 x < y

lessThanEqual(vecX, vecY): 向量 每个分量比较 x<=y

greaterThan(vecX, vecY): 向量 每个分量比较 x>y

greaterThanEqual(vecX, vecY): 向量 每个分量比较 x>=y

equal(vecX, vecY): 向量 每个分量比较 x==y

notEqual(vecX, vexY): 向量 每个分量比较 x!=y

any(bvecX): 只要有一个分量是true, 则true

all(bvecX): 所有分量是true, 则true

not(bvecX): 所有分量取反



texture2D(sampler2D, coord): texture lookup

texture2D(sampler2D, coord, bias): LOD bias, mip-mapped texture

texture2DProj(sampler2D, coord):

texture2DProj(sampler2D, coord, bias):

texture2DLod(sampler2D, coord, lod):

texture2DProjLod(sampler2D, coord, lod):

textureCube(samplerCube, coord):

textureCube(samplerCube, coord, bias):

textureCubeLod(samplerCube, coord, lod):   
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