人工智能通识-言论-游戏和学习的区别-1

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【汇总】2019年4月专题


游戏和学习到底有什么差别?为什么人类对这两种类似的事情的态度会相差如此之大?

游戏VS学习

先看一下所谓专家们的研究结果,这些比较混乱的教育术语:

  • Serious Game 不仅仅是娱乐的游戏,比如说支付宝的扫五福、蚂蚁森林、种树养鸡什么的。
  • Game for Learning 以学习为目的的游戏,比如打字游戏,儿童拼图游戏等。
  • Game-based Learning 基于游戏的学习方式,比如你在玩打字游戏,就是为了能熟练写代码。
  • Game-based Pedagogy 基于游戏的教育方式,比如老师让你玩打字游戏,就是为了让你能熟练写代码。
  • Gamification 游戏化,比如工头为了让大家搬砖更有效率,就组织大家一边搬砖一边喊号子唱歌,谁搬得快搬得多还给你发勋章。
  • Game 大游戏范畴,除了以游戏元素为装饰的搬砖之外,上面的都可以算是游戏。

核心问题

所有不能直面回答问题的理论都是耍流氓。

同样是学东西,做练习,长知识,解决问题,为什么游戏好玩,学习就无聊?

要回答这个问题,先说另外一个科学知识,那就是:

人为什么会觉得开心?

无非两个原因:

  • 从生理上说发生了有益的事情。
  • 从心理上说预测被验证为正确了。

第一条好懂,吃饱了不饿了就开心了,玩累了躺下歇着就舒服了。

第二条不好懂,但不要紧,如果你不同意我这个观点,那么你说说看我们为什么会在心理上获得愉悦感?

预测的正面奖励

人的智能本质就是预测,包括复杂的直觉和清晰的推理。

篮球呼的飞过来,即使不到1秒时间,你也能不断地凭感觉跑到落点,抬臂扬手,如果最终你抓住了球,那么就是多轮预测最终取得成功,你预测的位置和现实非常一致,你会感到愉悦。如果你预测错误了位置,没接到球,就会感到沮丧。

老师课上出了一道高数选择题,你不断地调用大脑储备的知识进行反复推理,终于经过演算得到正确答案A,大笔一挥的瞬间你无比愉悦,但是当你举手说出A的时候,老师板着脸吐了两个字“不对”,这时候你无比沮丧,当然如果你一直苦想还是得不到一个结果的时候,你的沮丧程度也会不断叠加。

所以,从大脑内信息运行的本质来说,猜对了就开心,猜错了就烦心,猜不出也难受,猜对越多越是觉得爽的不行。

有人说,不是,我就喜欢惊喜。

我就喜欢意外。

惊不惊悚?开不开心?
别扯了,你喜欢的是第一条,惊喜的好礼物,出乎意料的iPhone X,出国游,大奖100W。但是如果我用刀架在你脖子上,说这些都是你要送给我的礼物,意不意外?惊不惊悚?

有时候我们确实喜欢看恐怖片,但那只是我们人类祖先进化出来的一种生存机制,即战胜困难之后可以获得奖励,当你被恐怖镜头吓了一跳之后,竟然发觉自己没被吓死,还活着,顿时觉得自己太厉害太伟大了,奖励机制立即生效,输送多巴胺到你的大脑,让你感觉到愉悦。——这其实本质属于第一条生理奖励,可以说这是小恐可以怡情,大恐比较伤身

体育游戏和智力游戏

体育游戏自身的魅力很容易理解,运动可以增进健康,增强反应能力,这些都是利于人类生存的需要,当你做对的时候,就可以获得生理奖励。

但对于有些难度比较高的游戏,比如网球就比羽毛球难很多,初学者很难判断网球的方向,更难以控制身体手臂和球拍来把网球击打到期望的方向位置,你的期望和预测经过一轮又一轮的现实打击,总是猜不对,很多人都会由于长期无法取得第二条心理愉悦感而放弃。

经常说的入门门槛比较低,学习曲线比较缓,都是指在初始学习起步阶段能够让玩家少一些预测失败,能够开心的成长。

谜语是经典的智力游戏之一。但是谜语的结果总是让我们出乎意料,大多时候在我们苦思冥想不得其解的时候,有个人来向你大手一挥,揭开谜底的时候,你总是悲喜交加的。

悲且不说,但是喜从何来?为什么我们知道那些出乎意料的谜底的瞬间会感觉到喜悦?

明明没有预测对啊,愉悦个毛线呢?

请认真回忆,当你听说“把麒麟拉到北极猜一食品名”的答案是冰激凌的时候,第一瞬间你是无比愤怒的,“什么鬼?什么逻辑?”但是你马上恍然大悟,然后开心起来,因为你的大脑很快推理出了这个谜语背后的2B逻辑,你的这一波开心是因为你自以为预测到了现实的逻辑,当然后面你又联想到明天可以拿这个谜语去哄女朋友的情景,又得到了一波生理奖励(学到知识,增长本领的奖励)。

电子视频游戏基本上都是智力型游戏,虽然锻炼手指和锻炼反应速度也算第一条,但绝大部分的愉悦来自于大脑的预测被游戏所验证。
尤其是当你玩王者荣耀或者穿越火线突然卡机的时候,这种现实画面和大脑预测脱节延迟所造成的沮丧和愤怒,都是格外明显的。

游戏上瘾原因

我们既然搞明白了人类大脑愉悦的本质就是,猜得对,对得多,那么我们来直面开篇的那个问题:

为什么游戏使人开心,学习使人郁闷

我们下面分几个方面一一击破。

精美的画面

的确有不少玩家是画面控,一种误解就是认为美的就会使人上瘾。但实际上如果你回忆一下你的恋爱经历就会发现,很多现实故事里,颜值只是开始,甚至根本不需要颜值也能开始,真正的持久还是来自于内涵,我们常说的就是投脾气,我把这个说成是互相行为心理的预测正确率偏高,我想你是会同意这个说法的。

这张图是一个火了很多年的游戏,你可以看到,这样的马赛克画面真的和精美不搭边。当然还有粗糙但经典的俄罗斯方块,打砖块游戏等等。

画面不是关键,那么什么是关键?

关键是易于理解,易于预测。

寒假前,老师要求你必须要趁新年的时候读一本书,这里有三本差不多都是200页的书,你会选哪一本?

  • 人教社的《高级微积分》
  • 韩寒的小说《后会无期》
  • 日本漫画《名侦探柯南》

正常人都会选后两本,赶时间的话就选第三本,如果更省事的话能接受柯南剧场版更好了。

感性的东西都更容易理解,具象的东西都更容易理解,那些抽象的复杂的都会让大脑的预测能力受到挑战,成功率降低。

所以,游戏比学习更容易让人获得快乐的原因之一就是:

游戏更具象化感性化,而学习内容往往都比较抽象难懂。

这里的启发是,教师应该尽可能用更加具象化的手段引导学习进行学习,即使是也尤其是最抽象的数学知识,要尽可能使学习曲线变缓。

不断的奖励

另一个观点就是认为之所以玩游戏容易开心,是因为游戏不断给予玩家各种奖励和升级,营造一种玩家不断取得成就的假象。

这的确是另外一个关键,当你取得成就的时候,生理奖励机制就会自动激发。

游戏利用大脑的联想能力来欺骗玩家,“100金币”的说法比“100石子”更容易引发愉悦感,尽管其实都只是两个虚拟图片效果而已。

也有一种观点认为成就感来自于排名,来自于对比,因为我比其他人的级别高,我拥有别人没有的神器道具,所以我开心。

财富和优越感的确可以造就少数人的愉悦和开心。

但奖励也是双刃剑。

学校就缺少奖励吗?缺少排名吗?缺少优越感吗?

所有人都几乎忽视了一个真相:
奖励和排名必然导致层次分化,以多数人的不开心来成就少数人的幸福感。

游戏真正给予玩家成就感的方式恰恰和学校不同:

  • 每个人都能获得奖励,即使你很不努力,也可能开宝箱抽奖中到神器。
  • 每个人都有机会成为赢家,匹配到猪队友和神对手的机会属于每个人。
  • 每个人玩的久就会有优势,即使你没有天分,游戏也会想办法给你加成。

奖励和成就并不是游戏和学习的根本区别,实际上现实中学习的奖励额度要比游戏高很多,“来,儿子,期末考进班级前10,王者荣耀皮肤给你买三套。”明白了吗?

游戏里面玩到死也赢不来的奖励,现实考试都能给你,但有用吗?

游戏世界和现实的学校家庭世界的最大区别不在于有没有奖励,有多少奖励,而在于:

现实世界的评价标准太单一,不能让每个人都能赢!

在游戏中,不仅仅有天梯赛排行榜,而且有隔三差五的搞活动开宝箱抽奖送装备,所以能够黏住玩家不断再来。

在游戏中,不会让少数人独步天下,游戏一局接着一局,一场接着一场,每个人都能经常取得胜利。

一个游戏,你进去好几年都没赢过一次,没拿过一次奖励,不仅没有大哥带你翻盘,还要被游戏管理员天天数落鄙视,甚至隔三差五的叫家长,这种游戏谁不想早点卸载删档呢?

这给我们做教育的人有很多深刻的启示。

  • 如果我们是应试教育,那么就永远无法让大多数孩子学得开心。
  • 世界本是多样的,绝大多数人都可以活的开心。
  • 每个人都可以活的开心,这里的每个人难道可以不包括孩子?
  • 如何让每个孩子找到自己的成就点?

当然,这里也必须声明,很多游戏产品都是功利化,一味的挖坑以让用户陷入更多时间和金钱,无论如何,这种思维方式用到教育都是不合适的。

由于目的性的差距,游戏和学习必然有着本质的区别。

自由选择

这是我一定要提到的第三个关键因素,没有哪个比它更重要。

游戏的魅力在于给予玩家最大的自由:

玩或不玩的自由

我们总觉得孩子们玩游戏太容易上瘾,而学习却很难提起兴趣。

但是据我所知,从来没有哪个游戏可以让一个孩子每天玩超过6小时并且连续玩9年,而且几乎覆盖了全国同年龄段用户群。

没有哪个校长、老师或者家长希望孩子们一窝蜂的涌进学校,火热几个月之后就稀里哗啦的跑去另一个地方。

当大家都在羡慕游戏的魅力的时候,昔日王者《魔兽争霸》《传奇世界》都已或倒闭或成鬼服。

全世界没有哪个游戏公司可以有把握制作和运营一款可以火过五年的游戏,但学校做到了,而且学校对于大多数用户都有着很高的粘性。

这个粘性不在于简单粗暴的游戏玩法,而在于那些一直被校长老师和家长们忽略的地方,纯真的友情,简单的正义感,以及不受约束的创造力之间的碰撞。

学校已经剥夺了孩子选择的自由,那么请在其他方面给他们更多吧!

怎么玩的自由

没有一个游戏会真的限定玩家的玩法,甚至你可以用你极其华丽丽的玩法来坑害队友,几乎所有游戏都不会对“坑队友”行为做出处分,除非你的行为严重影响到游戏整个世界的平衡,但谁有那么大的能力呢?

很多即时战略游戏设计之初,制作者们也并不能想象出所有可能,更无法判断哪种战术是更优,——实际上游戏设计师一直尽力避免的就是出现绝对最优的战术组合。

好的玩法都是玩家们玩出来的。

游戏的魅力就在于它没有标准,没有最优,每个人都可能发现新大陆。

如果围棋比赛变成一张试卷,如果足球比赛变成举重决定胜负,这一切还那么有趣吗?

没有负担的自由

当我看到有人大谈如何对游戏化教学中学生学习结果进行评估的时候,我就忍不住内心里哈哈大笑。

娱乐的根本特征之一就是不需要对结果进行评估。

如果要做游戏化学习,那么就尽可能避免任何性质的评估,如果一定要有评估指标,那么:

参与者的积极度就是唯一指标。

一个好的游戏的唯一标准就是玩家玩的嗨不嗨,过不过瘾,上不上瘾。你跟我讨论他们升了多少级,杀了多少怪,赚了多少金币,有意思吗?我是平台制作方,这些数字游戏还不是我几行代码的事情吗?——我只关心用户爽不爽。

玩游戏是非常个人化的事情,之所以我们习惯把游戏放在工作、学习之外,就是因为我们清楚地知道,玩游戏没有责任,不需要对结果负责,玩得好我就分享朋友圈秀一下,玩的不好也不需要任何人来关心同情安慰。

任何游戏一旦变成负担之后都很容易变得无趣。

学习和游戏是本质不同的,因为学习是必须以结果导向的。当我们在教学中设计评估方式的时候,我们就应该必须清醒的认识到,我们在破坏学员学习的娱乐性和愉悦感,——这并不是说不可为,而是说更应该用心去做,以求获得最小的破坏性。

结语

为什么游戏给人快乐?这里有三点可以作答:

第一,游戏是感性的,易学易懂易上手,学习曲线缓,不容易跌倒爬不起。
第二,游戏是过分平等的,每个人都经常能赢,都有机会获得奖励,每个人都会享受到尊重。
第三,游戏给予玩家巨大的自由,没有任何负担,可以自由选择玩法,甚至随时退出切换到其他游戏的自由。

做教育的要有一个平常的安稳心态,不要被五光十色的霓虹色彩所迷惑,不要见异思迁,看到什么行当火热就想着要傍一傍。

如果不能看穿不能看透,一味的跟风摇摆,而不思考本质,不从根上想法改进,只是换身皮毛,一顿浓妆涂抹过后怕是连小丑也不如了。

这两天朋友们谈到学习和游戏的关系,个人感觉非常不安。搞教育的大多是不玩游戏的人,甚至很多都对游戏有些抵触的。然而偏偏是这样的一群人,却热衷于研究教育的游戏化方向,这实在让人不安了。

本来应该还有一些其他想法,但今天实在时间有些晚了,头脑已经呆滞。以后再做更多整理,有兴趣的读者可以留言或私信补充,一起讨论。


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END

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