B=M+A+T

在《游戏改变世界》这本书里,作者给出了一组数据:全球的游戏玩家每周在游戏上花费的总时间是32亿小时。全球玩家花费在《魔兽世界》的游戏总时间是593万年。在美国一个男孩21岁前花在游戏上的时间是一万个小时,为什么要强调一万个小时呢?因为之前有很火的一万小时定律:要成为某个领域的专家,需要一万个小时。

以上是2011年的数据。

我们花费了如此多的时间在游戏上,那么,游戏是什么?

在我查阅资料的时候,看到这样一个很有意思的描述:

游戏是我们自愿去解决的不必要的障碍,自愿的,不必要的。

为什么人们要去做一件不必要的事情呢?

要回答这个问题,这里先引入一个心理学模型,很简单、很实用、很接地气的公式模型。

这些字母看着是不是很熟悉,是不是想到了百度、小米、阿里巴巴和腾讯?然而并不是,这是斯坦福大学教授fogger,也是注意力实验室的主任提出的一个心理学模型。

B是behavior,行为

M是motion,动机

A是ability,能力

T是trigger,触发

这个公式解释了人的行为,比如消费、阅读资讯、下载、充值等这些行为是由三种因素促成的,首先是动机,然后是相匹配的能力,再通过一个事件触发行为。

比如你很想买一套装备,这是动机,支付宝里有足够购买装备的钱,这是能力,虽然这个钱你可能更应该用在买面包上,这时候,你看到你想要的装备只要半价的消息,你就毫不犹豫的支付了,这是触发。

理解了人的行为是有这三种元素构成后,我们再来具体看一下这三个概念。

其中动机是非常主观的东西,作为第三方我们很难影响到它,作为设计人员或者运营人员更多的时候只能感知了解他们的感受,去研究分析他们的心理偏好。

能力是相对概念,是完成行为所需资源与所拥有资源的相对情况,高于或低于,决定了行为人有没有能力去做这个事情。所幸这一块几乎所有的互联网服务提供商,都能通过赋能的方式,增强用户某一方面的能力。比如购物不用去商场了,会议也可以不用直接到现场了。但这一块不是要说的重点。

我们在产品设计、研发、运营中的重点在哪里呢?

没错,就是触发!

我们可以通过设计各种触发事件,在合适的时间、地点,对筛选出的用户,通过特定的内容和渠道去做触发(如信息推送、地面活动等),来影响用户,推动用户做决定,做出我们预期的用户行为。

但是如何设计这些触发呢?

还好,斯坦福的华人学霸周俞凯在《游戏化设计实操》这本书中已经有所研究,下面我将简要介绍一下书中提到的这个human focus design,因为有八个要素,我们暂时把这个叫做八角模型。

第一个:史诗意义、使命感。

也就是Meaning,什么意思呢?我们大多数人都是普通人,这是必须要承认的事实,在日常生活中,是不太容易获得某种成就感的。那史诗意义和使命感,能给用户提供什么呢?就是用户在这个过程中能做比自己更重要的事情,能成为比自己更有趣有价值的人。举个例子,参与维基百科的维护,在参与这个事情的时候,会感觉到自己正在参与建设世界上最大的百科全书,这种参与给用户提供了一种高尚的身份,高尚的动机,用户会觉得做这个事情特别有意义,愿意花时间和金钱在这个事情上。再比如说霍金开微博这件事,有人评论说,感觉自己连接了宇宙,呐,就是这种超脱平凡现实生活的使命感和意义,让大家愿意去做一件事情。

给我们的启发能不能是这样呢?我们专注于可穿戴领域,而可穿戴是未来科技发展的方向,我们在运营中,就可以加入这样的品牌建设,让用户觉得使用我们的产品,是一件很酷的事情,是一种探索性的前沿性的。

第二个:发展与成就。

这个就没有什么好说的了,像等级、积分、勋章这些应该说是最好复制应用的东西了。而且也确实是被应用最多的,像会员卡积分,seven-eleven消费多少可以兑换商品。

第三个:激发创造力与即使反馈。

及时反馈,可以让用户快速进步,并得到瞬时满足感,比如切水果,划一下,水果被切开,砍敌人一刀,对方立马掉血。都是非常迅速的反馈,这种反馈可以让你快速掌握游戏规则和技巧,让你知道怎么做在游戏中死翘翘,怎么做可以获得装备物品。在写代码方面,你可能会说这段代码很难,我也不会写,即使学习起来也会很慢,却不会说这个游戏很难,我不会玩,或太难掌握。让你能快速知道怎么做免得被打死,怎么做可以获得装备物品。

第四个:拥有感和占有欲。

这个利用了我们的负面心理,很多人都有占有欲,你对装备、头衔、等级的占有欲,可以让你不厌其烦的去刷副本,在消消乐中,为了获取三个星星,而一次一次的挑战某个关卡。

再比如说微信运动,微信用户会为了获得第一名,占位排行榜,把手机手表绑在小狗上的新闻大家还记得吗?

第五个:社交影响和联系

马克思之前说过,人是所有社会关系的总和。对于人来说,很重要的一点是获得社会认同,获得社会地位,增强自身的影响力。比如知乎、通过输入知识,获得点赞,知乎大神线下聚会,获取认同和影响力。

我们是不是也可以提供相似的东西,激发用自觉输出?

第六个:稀有性、稀缺性。

就像那句歌词写得一样,得不到的永远在骚动,被偏爱的都有恃无恐。比如Gmail刚开始做推广的时候,发送邀请码,很多人在收到邀请码的时候,都在想,哇,这竟然是谷歌发来邀请。再比如淘宝双十一仅此一天,过了这一天这么大的折扣就没有了。

第七个:未知与好奇。

这个利用了人们偷窥,获取未知的满足感。未知和好奇心,这个也很好理解,比如好奇心日报、果壳、微信里附近的人、陌陌....通过提供你可能不知道的满足你的好奇心,与满足感。像微信过年时候,推出的发红包看照片活动,也是利用了这种偷窥欲,对未知的好奇心理。

第八个:避免失去

什么是避免失去呢,比如你谈了一个女朋友,虽然性格有所不和,但你还是不能轻易分手,因为你在这中间付出了,里面有你的青春。对于经历过、付出过、已经获得的轻易都不想失去。举个签到打卡的例子,一旦哪一天没打卡签到,奖励又从头开始。为了避免失去这种福利,你会风雨无阻的打卡签到。再比如微信之前推出的我和微信的故事,把你在微信一路的成长轨迹,剖析出来给你看,你在这里倾注了这么多,也就不会轻易放弃,同样的还有支付宝的支付账单。每次活动一推出来,都是盛况空前。

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