从《小兵别嚣张》思考迁移式创新及其价值

前言

塔防应该算是最古老的游戏模型之一了,它受众多玩家喜欢的原因在于玩法简单,且具有一定的策略性,需要充分利用地形并结合武器的属性,才能达到顺利通关的目的。对于上班忙碌只能抽空玩一玩的上班族来说正是非常合适的单机类手游。

小兵别嚣张


随着市场上的手游选择越来越多,塔防类游戏却一直在游戏市场上占有一席之地。究其原因主要有有两个,一是游戏题材变化,二是模式创新。但《小兵别嚣张》这款游戏则是走了完全不同的路线,通过迁移式创新将塔防游戏推陈出新,再掀一轮经典的热潮。迁移式创新并非原创,也有别于抄袭,这种轻快独特的创新方式对于产品其他产品也有非常好的借鉴意义。

塔防三国蜀传

先说游戏题材变化,这类变化基本依旧遵循原始的地图模型,但是会把常见的武器换成人物IP,典型案例可以参考塔防三国蜀传,把武器换成武将和小兵,敌军延着固定的路线行走,自方的武将和小兵需要在敌军到达终点前将其全部消灭才能获得胜利。玩法上引入新人物IP,因其历史题材带来一定的新鲜感。因为武将的加入,增加了游戏的丰富度。但因为武将和小兵都需要养成,所以也带来了游戏难度的繁琐和难度。

再说模式创新,这几年连续风靡全国的变体类塔防游戏包括,植物大战僵尸,皇室战争,《王者荣耀自走旗》等。

植物大战僵尸


植物大战僵尸从单一变成多路径,玩家需要同时防守6条路线来获得最终的胜利。角色形象呆萌可爱,受人喜欢。

皇室战争


皇室战争是在线游戏,通过击破对方的国王塔和骑士塔来获取胜利。因为战士组合丰富,并且对手玩法不同,所以生出无穷变化,是智商与操作兼具的游戏。当时不少玩家应该都经历过被低等级对手耍得团团转,且在游戏中被对手疯狂嘲讽的懊恼经历,最终怒删游戏。

《王者荣耀自走旗》


《王者荣耀自走旗》则是脱生于《王者荣耀》内的IP人物,通过策略玩法衍生出的塔防游戏,也曾火热一时。

所有的这些游戏都曾风靡一时,成为塔防游戏的经典之作。《小兵别嚣张》这款游戏虽然不能像前述的这些游戏一样风靡一时,但因为其创新的玩法和别出心裁的游戏设计,使其具有一定的可玩性,在不会占用玩家太多的时间的前提下依然可以慢慢去养成这款游戏。作为塔防类游戏的多年老玩家,虽然并非游戏类产品经理,但是觉得这款游戏的很多思路可以借鉴到产品设计上,所以感兴趣动笔写上一写。借此整理思维灵感,同时也进一步提升游戏化思维。

市场分析

2017年来受移动互联网用户红利耗尽影响,移动游戏用户增速明显回落,短视频和其他新娱乐方式的出现进一步挤占了人们花在手游上的时间,移动游戏用户增速正在回落。并且考虑到手游市场已有的存量游戏和每年仍在不断推出的新游戏,游戏市场的竞争依然白热化。不少游戏甚至遭遇上架后无力继续经营而下架的窘境。

《小兵别嚣张》的评分及评分人数


《小兵别嚣张》的评论详情


因为现在手游下载应用市场较多,数据分布零散,无法完全覆盖。游戏市场分类众多,无法针对塔防这一小众市场给出很详尽的数据报告。所以选取了比较有代表性的IOS的APP Store做一些数据参考,APP Store的数据管理较为严格,应该还是具有一定的代表性。首先先看《小兵别嚣张》的评分及评分人数。评分高达4.9分,评分人数达到31万+。单从评分上来看,即使放到整个Stroe上都算是出类拔萃的,但如果评分人数少,那么评分高也没有意义了,因为覆盖的群体太小,没有统计价值。所以我们需要横向选取一些APP来作参考。

《皇室战争》的评分及评分人数


《植物大战僵尸2》的评分及评分人数


首先看两款曾经风靡一时的塔防游戏,《皇室战争》曾经风靡一时,因为王思聪在上面豪掷百万而使这款游戏名噪一时,最后校长还是在这上面吃了瘪,因为这款游戏不是光靠氪金就能赢得,在同级兵力情况下还是要看智商、操作和阵容克制。《皇室战争》评分人数76万,近2倍;分数达4.7,比《小兵》低了0.2分。《植物2》顶着《植物1》的光环强势推出,续作却烂尾了,评分人数16万,分数3.8分。从而可以看到在塔防类游戏中,《小兵》虽达不到风靡,但是受众并不少,评分可信度应该较高。

《火影》的评分及评分人数


《魂斗罗》的评分及评分人数


《跑跑卡丁车》的评分及评分人数


再看看腾讯旗下几款游戏,可能会有更深的认识。《火影》《魂斗罗》《跑跑卡丁车》,这三款游戏都是近年腾讯力推的游戏,评分均为4.7分,评分人数《火影》82万人,《魂斗罗》27万人,《跑跑卡丁车》29万人。即使是腾讯近年力推的游戏,《小兵》虽非名门出身却,不遑多让,甚至对比部分游戏还略有优势。综合以上分析,《小兵》在竞争激烈的游戏市场中表现相当不俗,在挑剔的玩家群体中口碑很高。

迁移式创新

塔防与2048游戏结合的火花

《小兵别嚣张》游戏主界面


从《小兵》的主流程来看,和一般的塔防游戏别无二致,我军在地图指定位置部署4种特性不同的武器,在敌军到达终点前必须将其全部消灭。有一个显著不同点是武器的升级方式,把一个武器拖动到另一个同等级的武器上可以合成一个高一等级的武器。听起来似乎有点难以理解,但是如果玩过2048数字游戏的用户,应该会更好理解一点。

玩过2048的用户应该知道,随着武器等级逐渐升高,当不同属性且不同等级的武器把所有的空格占满时,就会出现卡死的情况,无法制造新的武器,也无法合成高级武器。所以游戏里提供了武器回收站,可以把武器销毁并按一定比例回收金钱,制造新的武器。

所谓迁移式创新,可以这么理解,某种游戏机制并非在本游戏中原创,而是从其他类型的游戏中借鉴过来,完美地契合到本游戏中。就像上文所说的《小兵》迁移了《2048》的数字合并机制,创造出了全新的武器升级手段。因此,这是《小兵》迁移式创新第一点,同等级武器合并升级。

《小兵》武器升级方式


2048数字游戏


武器养成性质

《小兵》的武器是可以养成的。在开始新的关卡时,上一关卡的武器的最终等级自动继承,不需要从0开始升级。这一点和其他的塔防有本质的区别,用户不需要重复地从0开始升级武器,而是在每个新的关卡都能享受已经升级过的武器的巨大威力。游戏的节奏被大大加快了!光这一点,就给用户的游戏体验带来了巨大的提升。在现代这种快节奏的生活中,用户是没有太多的耐心去重复枯燥的升级等待过程的。武器养成玩法更常见于RPG游戏,这是迁移式创新第二点。

仙剑98是RPG养成类游戏的开山之作


芯片&科技

芯片和科技对于一般的一家来说,可能较为难以理解。但如果是在《王者荣耀》中使用过铭文的用户,理解起来就简单多了。话不多说,先上图。

《王者荣耀》铭文页


武器上装备芯片


芯片


科技


《王者》中的铭文可以提升英雄的血量、暴击、攻速、穿刺伤害等属性,铭文需要根据英雄的定位和技能配置。同理,《小兵》的芯片可以提升武器的攻速、攻击距离、暴击等属性。另外,攻击型的芯片可以赋予武器技能,通过合理的搭配,可以使武器焕发新后。比如,冰冻炮搭配了连击芯片后,每次攻击都会连续发射两枚炮弹,每枚炮弹都附带冰冻效果,加装该芯片后的冰冻炮威能提升了不只一倍。类似的芯片还有雪沼之于离子机枪,辐射之于核弹炮。芯片对于武器的提升并不显而易见,需要玩家仔细的分析和钻研,在猜想的基础上进行尝试,通过实效来验证想法。这种验证成功带来的成就感甚至会超过闯过BOSS关带来的成就感。

芯片是作用于武器的,而科技则是作用于全局的,提升的能力包括攻击属性外,还包括制作效率(降低武器的材料消耗)、提升回收效率(销毁武器后回收的材料提升)等。

芯片和科技的出现大大提升了游戏的不确定性,通过自由组合芯片,可以给本已经定型的战局变化出无数的可能性。我自己就尝试过,因为调换了一个芯片,使武器的威力提升了2倍还多。这种不确定性,可以让已经熟悉游戏的老玩家持续不断地探索新的玩法,从而不断带来新的刺激和成就感。《王者》中的铭文机制出现已久,可能也有其他游戏模仿过,而《小兵》迁移的无疑是非常成功的,它给游戏带来的可玩性和纵深度甚至超过了《王者》中的铭文。这是《小兵》迁移式创新的第三点,是做得很成功的一点。

刷副本

日常副本精英关卡


副本的概念不知从何处追溯起,但在此,RPG游戏已经用得很成熟,在《魔兽世界》发扬光大,副本的可玩性甚至一度超过主线游戏。《小兵》的日常副本个人觉得一般,主要是可以帮助玩家刷高级芯片,但是新年特辑的副本比较好玩,给通关的玩家赠送了极其稀有的史诗级连击和雪沼芯片。但无论如何,副本还是成为了主线任务外的调节剂,单刷主线任务还是比较无聊的,而副本整体节奏会刺激很多,可以帮助玩家转换心情。同样的,副本通过提供不确定性的刺激,增加游戏的可玩性。这是《小兵》迁移式创新的第四点。

简化小关卡提示

《小兵》和其他塔防游戏一样一般分为大关卡(每150关需要击败大Boss)和小关卡(每5关需要击败大Boss)。一般的塔防游戏为了增加用户的体验感,往往会每个小关卡都增加提示语,比如通关成功会通过动画的形式提示用户通关成功,点击进入下一关;失败则会提醒用户点击后重新开始本关。这种繁琐的形式和操作在用户通关成功时可以提升用户成就感,但是在用户失败时,却也会增加用户的沮丧感。而且总体上用户等待的时间增长了很多,在当代忙碌的社会中,增加等待时间就是摧毁用户体验,增加了用户删除游戏的可能性。《小兵》在这一点上处理得非常优秀,把游戏主流程简化到了极致。

进度条


失败提醒


《小兵》通过界面上方的进度条来提示当前所在的关卡及未来的关卡,当用户通过一个小关卡后,游戏没有任何提示(意味着没有打扰),直接进入下一关;当用户通过小Boss关后,会弹出奖励宝箱,一方面通知用户这是一个新的里程碑,另一方面通过阶段性的奖励来持续激励用户继续玩下去;当用户通过大Boss关后,会给用户奖励一个超级礼包,并在地图上通过动画移动到下一作战地点,给用户带来很高的成就感。

如果用户通过失败呢?游戏会在用户在本关第一次失败时推送双倍攻击的奖励,只要观看广告即可获得双倍攻击。用户可以选择观看或取消,并不强制(依照个人经验而言,有时候会突然出现一些难度陡升的关卡,用户此时一般还是会选择看广告来获取双倍攻击)。本关后续失败几次,都不会再再次提醒,而是自动重新开始本关。

通过减少通关成功或失败的提示语,《小兵》给用户提供了极致顺畅的游戏体验感。在游戏过程中,用户几乎只有在小Boss关和大Boss关才能感觉到关卡的轮转,所以大部分时间里几乎体会不到时间的流逝。做到这一点真的很神奇,因为这会显著提升用户的沉浸度,从而不知不觉中延长了游戏时长。另外一个好处是,因为不需要操作,当用户被卡在某一关卡时,可以选择停止操作,自动地在这个游戏中无限制刷金币!有时候放着刷1-2个小时很常见。在这个娱乐项目过剩的时代,抓住用户的注意力和延长用户使用时长就等于是创造价值。对于运营部门来说, 不缺变现的手段,这点在后面也会谈到。

看到这里,读者们应该也会很奇怪,看起来玩家什么都没做,游戏一直就在进行中,这样有什么意思呢?其实玩家忙着做几件事情,一排兵布置,因为芯片和科技的存在,使得不同属性的武器有了更强的协同配合关系,冰冻炮控制敌军,病毒炮可以加深武器伤害,所以在不同的关卡间,因为敌军属性不同,就需要合理地变换阵型;二组合芯片和科技,获得更爆炸的伤害;三升级武器,因为是通过拼图完成的,所以还是会耗费不少时间。《小兵》通过减少无意义的指令操作,来给用户创造一个深度沉浸的思考环境,确实是非常优秀的设计思维。

这种通关机制不常见于塔防游戏中,更常见于消消乐这类的游戏,所以第五个迁移式创新——简化小关卡提示——也是一次非常成功的创新。

巧妙的商业变现

《小兵》是一个免费手游,但是用户们应该也清楚,天下没有免费的午餐,羊毛总是出在羊身上。免费产品变现的方式有两种,一是售卖道具,二是植入广告。现在APP上的植入广告一般分为展示型广告和点击型广告,《小兵》上挂接的都是点击型广告。

一般来说,广告都会令用户生厌,从而导致用户的流失,但是《小兵》的点击时机选择得恰到好处,因此,大多数的老用户或者上瘾的新用户,都肯定会选择点击广告,通过花费20-30秒的时间来获得更好的游戏体验。

《小兵》设置的广告点


《小兵》的设计优点之一,没有破坏用户体验的广告点击,所有的广告弹窗都能够提升用户体验,比如第一次通关失败时,双倍攻击奖励,帮助用户通关,在一些难度较高的关卡,连续失败几次后,通常都会选择一次双倍。另外大部分奖励性的广告,如自动合成、双倍金钱都是奖励性措施,平时基本不会干扰用户,都是用户需要时主动点击触发。在商城中可以免费获得钻石、宝箱、芯片&科技,都是通过诱导的方式促使用户主动点击,选择权依然在用户手上。用户如果不选择广告,那么花更长的时间慢慢提升,也是能够通过关卡的,但明显比看广告花的时间要多得多。对于用户来说,无论选择哪种方式,付出的都是时间,相较之下,看广告所花的时间成本还要更低,获得的游戏体验更好,也能帮助游戏开发者赚到钱(毕竟是自己喜欢的游戏),这种一举两得的好事,何乐不为?

问题与提升

关卡难度提升导致死循环

每当通过一个大关卡时,到了下一关后,游戏难度会有一次陡升。在某些情况组合下,有可能导致游戏进入死循环。在Boss关时,武器等级不够,无法正常击败Boss。但为了快速通关,可以采用一种取巧的布置方式,就是不断的把最高等级的武器跟随Boss位置移动,这样打出的伤害是所有阵型中最高的。但也因为这种揠苗助长的方式,导致其他武器的等级太低。当切换大关卡后,游戏难度陡升的幅度太大,极端情况下,会导致无论怎么布阵,都无法杀死1个小兵。这个游戏的金钱完全靠杀死小兵获得。如果无法杀死小兵,就无法获得金钱,就无法生产武器,武器就无法升级,武器无法升级就无法杀死小兵。而且因为关卡不能回退的限制,游戏彻底限入死循环,辛苦打出来的帐号就废了!所以在上一版更新中,游戏加入了炸弹,可以消灭战场上的所有小兵,大概每5分钟刷新一次,这样用户就只能花上很长的时间,来解封帐号。PS,本人经历过一次,后面就是通过炸弹,慢慢炸出一条生路。

建议,给一个入口进入大地图,在大地图上可以选择回退到上一大关卡的倒数第二局。这样,即使用户出现上述的失误,依然可以有选择,不至于需要花太长的时间用炸弹炸出一条生路。这种死循环出现在一般用户身上,很容易导致用户自暴自弃,直接删游。

武器的阶级和威力不成正比

武器阶级和威力不成正比

武器阶级和威力不成正比是本游戏的主要槽点之一。不少一家对史诗级的武器心心念念,比如核弹发射器和霜冻炮。名字很酷,造型很帅,集卡很难,实效很差。不少玩家大呼受骗,好不容易集到了卡,本来以为有大大的惊喜,结果却大失所望。

建议,既然已经发现了武器的平衡性在设计之初有问题,那么就应该适当的高速武器属性,来取得游戏的平衡。毕竟游戏策划设计一款武器的造型和攻击效果也是颇为不易,不应该让数据上的错误影响了游戏体验。

通关时的失败提示导致刷金币失败

前方提到,因为游戏减少了关卡转换间的提示信息,得以使游戏流畅的进行,甚至可以让用户释放双手,自动无限制刷金币。但是如果武器的战斗力恰好卡在过关的边缘,因为游戏内有概率性攻击,比如暴击,在某些情况下,暴击如果出得特别少,那么就有可能导致这关过不了。游戏设置了一种判别机制,如果此关之前已经通过,这次双突然通不过了,就会弹加双倍攻击的提示信息,如果用户没有注意到这点,就会悲剧地发现,原以为刷了大把金币,实际上根本没有刷到钱,伤害了用户体验!

建议,在弹出加双倍攻击的提示窗时,加一个10S倒计时,如用户未做出任何选择的话,10S如果自动关闭提示信息,游戏正常继续。从而避免用户刷不到钱的尴尬,提升用户体验感。

创新永远值得借鉴

抖音和头条的算法推荐机制

迁移式创新并非一家创举,其实在许多地方都有成功的应用案例。拿国民级短时频应用抖音来说,其核心的推送机制正是从今日头条中迁移过来的。

业内人士应该都知道,字节系旗下同时推出了抖音、火山、西瓜三款视频软件,全方位布局视频领域。火山和西瓜视频保留着传统视频软件的影子,通过视频陈列的方式让用户选择感兴趣的视频。

抖音选择剑走偏锋,完全基于算法推荐来推送视频。对于新用户来说,打开软件将看到什么内容,自己是无法预知的,完全基于系统的算法,不确定性很强。同时,抖音的视频完全采用全屏的方式,用户只能划动切换到下一个视频,无法选择自己想要看的内容。乍看之下,抖音的产品设计让用户完全无法选择自己想看的内容。但当用户通过自己的观看行为在平台上积累了一定有效数据后,算法推荐的优势就体现出来了,系统源源不断推荐的都是用户喜欢的类型的视频。用户不需要选择,不需要思考,只需要不断地划动到下一个视频,给喜欢的视频点赞,关注喜欢的用户。这种不干扰用户的设计,能带来非常深度的沉浸式体验,使用户不知不觉间就看了大量的视频。

迁移式创新对于产品设计的启发

迁移式创新并非原创,也有别于简单的抄袭。迁移式创新的精髓在于将一个领域诞生的原创机制或设计迁移到另外一个领域中,这个设计过程绝非简单的复制即可,需要产品经理结合自身产品的特点做全新设计,创造出全新产品,使原来产品、机制、设计都能焕发新生。甚至于有的情况下,原创的机制和设计在某一领域失败了,但当它被借鉴到另一领域时,却获得了从所未有的成功。许多成功的案例,也使得迁移式创新焕发出独有的迷人魅力。

迁移式创新正因为不是纯粹的原创,所以创新的难度小,成本低,可借鉴程度非常高。关键点在于产品经理有一颗玲珑之心、一双慧眼、一双巧手,能够从表面上互不关联的两个领域的产品中看出来内存的关联性,并通过精心地设计将两者有机结合到一起。

迁移式创新能够最大程度地复用一个精妙的想法,使其拥有了无限延续生命的可能。这种创新永远值得借鉴。

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