为游戏正名!每个成功人士都应该是一个游戏设计大师

我们先从一个关于游戏的问题开始,请听题:

  • 下面四件事情让你归为两类,你会怎么归类?
  • A 干工作; B 学知识; C 看电视;D 玩游戏

我猜你一般情况下会把 A、B 归为一类,C、D 归为另外一类。

现在我告诉你,当你看完一本叫做《游戏改变世界》的书的时候,你会发现这个答案是错的!

腾讯公司的主要利润是游戏,腾讯去年游戏产业每小时入账 1466 万 RMB,堪比印钞机!

如果你是玩家,是否在为玩游戏浪费了时间而感到内疚?

如果你是孩子家长,是否痛恨腾讯公司“毒害青少年”?

如果你是旁观者,是否认为游戏不过就是一个无聊的消遣方式而已?

如果你是一位对社会有使命感的人,是否认为应该大声呼吁社会关注游戏问题,加强游戏限制,让上瘾玩家回到生活现实中?

下面,我们就以上问题来进行思考。

01 是时候给游戏正名了

来自机构统计[1],中国玩家每周达 47 小时,而万恶的米帝玩家每周居然达到 67 小时,远远超过正常工作所花费的时间。这个数字让我有些惶恐,一个游戏玩家,游戏时间居然能占了近 1/3 生命的时间!这将是一个多大的产业?

当年女排拿冠军我们落泪,而去年 IG 拿冠军的时候,现在的年轻人为之落泪!这群不被人看好的少年,通过自己的努力成功逆袭的故事,精彩而有意义!

游戏正在改变世界

游戏到底是利还是弊?我认为我们有必要先搞清楚它的本质。

我们都认为玩游戏是轻松的,但是你认真玩游戏时,你是在调动所有的脑力资源,其实这一刻,大脑的耗氧量远远大于工作状态,也就是说,打游戏是非常艰苦的事情,比工作、学习还要艰苦。

但问题来了,为什么我们“艰苦地”通宵打游戏会很兴奋,而老板要你熬夜加班搞方案你就无比难受?

我隐隐感觉到一些的不同:所谓的“艰苦”是客观上的(即大脑在高负荷工作),但是主观上我们的心态完全不同,我们打游戏是不断收到了来自内在的奖励!而游戏与工作、学习不过是设计上的不同,导致了主观感受不同,而在本质上,游戏与工作都是要艰苦地动脑筋的。

在《游戏改变世界》这本书中,阐述了游戏的四大特征:[2]

  • 目标,指的是玩家努力达成的具体结果。
  • 规则,为玩家如何实现目标做出限制
  • 反馈系统,告诉玩家距离实现目标还有多远
  • 自愿参与,要求所有玩游戏的人都了解并愿意接受目标、规则和反馈

看到这里,我们发现:我们的工作、学习也同样有这四大特征啊!我们回想一下,学习的时候我们拿分数,工作的时候我们拿奖金,这与游戏中获得勋章,这不就是同一回事吗?游戏与工作、学习相比,不过是设计得好不好的问题!

本质上,可以认为:游戏就是虚拟世界中的工作,工作就是现实中的游戏!

这四大特征设计得不好的游戏,我们会觉得游戏很“烂”,是游戏设计师的错;而这四大特征设计的不好的工作,我们会感到厌倦,那是管理者的错!

我们再考察一下看电视(特别是综艺类节目)、刷手机等活动,并没有明确目标、规则,也没有明确的反馈,本质上与游戏是完全不同的。

现在,我们可以重新定义游戏了,游戏就是:自愿尝试克服一个不必要的障碍。[1]

02 游戏是逃避现实?

我们喜欢游戏而不喜欢工作,完全可以从上面四个特征来反思一下工作的设计系统差距在哪里。例如:看不清的目标、严格而无聊的打卡、年终才有的奖金、为了工资而非自愿工作...

正是因为这样,很多人找不到现实中的“意义”,选择逃避现实,投入到虚拟的世界中,他们在虚拟世界中,不但不挣钱,自己还要花钱,而在现实世界中,老板要不断给钱才勉强地工作。

所以,将工作与游戏对立,一味打压、限制游戏上瘾的那些人,是没有改善效果的,因为上瘾的人依然无法找到新的意义。

既然我们发现工作不过是很多方面“设计”得不够好的游戏,为什么不能把游戏化的思维,运用到产生价值的工作、学习中?

这里的关键在于虚拟和现实的融合!而不是打压和限制游戏。

首先,游戏对现实产生的价值在于从虚拟世界中抽离出来感悟的那个时刻

我玩过一个腾讯游戏叫“节奏大师”,是听音乐按节律的那种,有个叫《卡农摇滚版》的,当一大堆变态音符飞速袭来的时候,我是崩溃的,还没到一半就挂掉了,这怎么可能完成? 但是我投入时间不断训练半年后,最终也能够像当初认为的大神一样全连下来。

当我回到现实的时候,我感悟到了两件事情:1、你和大神之间差一个刻意练习;2、只要你肯全心投入,现实中也没有什么做不到的事情!可以说,在回到现实感悟的这一刻,我充满力量和自信。

很多游戏玩家从小不被认同而自卑,于是他们投入虚拟游戏中获得了成功,重新找回了自信,这一刻,我们为什么不为他欢呼?

完成卡农摇滚版,重现自信

第二,通过“平行实境游戏”来融合现实
我们总以为游戏必须是视频游戏,《游戏改变世界》中,让我见识了一种全新的游戏模式,叫“平行实境游戏” [2]。

即以真实世界为平台,融合各种虚拟的游戏元素,玩家在现实中参与角色扮演。

随着虚拟现实等技术的成熟和提升,预计这类游戏未来会越来越多。

当前比较流行的就是《精灵宝可梦go》,我没玩过,据说玩家可以通过智能手机在现实世界里发现精灵,进行抓捕和战斗。

平行实境游戏

《游戏改变世界》中最吸引我的是平行实境游戏是《学习的远征》,00后、10后这代的学生,他们很多人从小就是玩游戏长大的,面对学习生活,他们容易觉得无聊和厌倦。而《学习的远征》专为学生设计,美国有中小学校采用这种模式,大大提升了学生的素质。

《学习的远征》成功地把游戏元素与学校学习结合起来:

  • 学生在早上醒来还没到学校,就收到“秘密任务”,他们需要赶在其他学生发现任务之前先发现任务,其实是一道数学作业题;
  • 上语文课,学生在努力完成讲故事单元,争取经验达到“故事大师+1”晋级;
  • 以类似打怪升级的方式,积累学习经验点,替代一次性考试的偶然性,学生把焦点放在学习上而不是分数上。
  • 在“专业技能交换中心”公布自己的特长,与同学互补合作。
  • 学校会邀请“秘密盟友”过来协助学生迎接“最终级别”,据说“最终级别”类似游戏大Boss,非常难,但是尝试次数多了,总有机会
    ......

看了这种模式,哪个家长不想把孩子放到这样的学校呢?

通过虚拟和现实的切换,以及“平行实境游戏”的设计,我们看到:游戏和工作、学习完全不需要对立,它们之间可以相互推进,甚至相互融合。

孩子的学习都可以这样有趣,我们的工作为什么不能设计成这样游戏化?

我们看到:玩游戏并不总是为了逃避现实,它与我们的现实息息相关!

03 游戏化带来的变革力量

《游戏改变世界》的作者在书中展现了她宏大的世界观,把游戏化的力量从微观的个人推向了宏观的社会甚至人类的命运。

我谈谈三方面的读后感受:

游戏是幸福生产力
人活着就是为了享受人生的过程,而不是一个结果(如金钱、地位),对于个人来说,长期过程的体验才是人生的意义,游戏能给人们带来不断的幸福体验,具有强大的幸福生产力。

超强的幸福生产力(图片来自网络)

游戏是社群生产力
罗兵 • 邓巴教授认为,猩猩之间能简单沟通,可以组织 20-50 只的群体,人类能够“八卦”,可以组织最多达 150 人的群体,自从人类发明抽象(虚构)的概念,如公司城市、国家等,人就可以与成千上万的陌生人打交道。[4]

随着新时代,移动互联网、AR、VR技术将引导游戏的模式不断进步,多人互动、虚拟社会逐渐成为现代游戏的必备因素。游戏打破地域、文化甚至阶级的界限,成为成千上万陌生人协同的更有效手段。

例如《魔兽世界》,有超过65000人次的《魔兽世界》玩家为“魔兽世界百科”出力,它是目前世界上仅次于维基百科的第二大维基项目。这就是社群生产力的结果。

游戏是社会生产力
游戏还可以把“众包”的思维导入到设计中,推动玩家肩负更宏大的社会使命。

就如作者在书中提到的:

  • 通过《折叠》游戏,找到新款蛋白质折叠设计;
  • 通过《免费稻米》游戏,喂饱真实世界饥饿的人;
  • 通过《没有石油的世界》游戏,让世界关注绿色节能;
  • 通过《超构建》游戏,鼓动社会参与,在人类 5 大危机中贡献惊人的解决方案
    ...

看到这里,我开始认同作者:未来,游戏可能真的能改变世界!

目前,在我们身边的企业管理中,游戏化思维已经越来越常见了,现在刚从大学毕业的学生,不少已经达到 10000 小时的累计游戏时间,积累了宝贵的游戏化思维和体验,他们现在不需要内疚,未来只要运用得当,他们更容易成为游戏化管理的设计大师。

对于管理者,我们以往总会认为魅力、演讲能力、知识、人际关系能力等都是至关重要的。但是对未来,环境在变,过去适合的未必适应未来,我认为管理者还需要具备游戏化思维。

还在用传统的方式做企业管理吗?如果你不懂得游戏体验,如果你不会用游戏化思维设计你的管理,你未来有可能会 Out,因为未来的 00 后可能不吃你那一套!

最后谈谈上瘾问题。

我认为:任何事情,如果要到上瘾的程度。不论高级低级,都是毁灭,就如无节制游戏会被毁灭,而无节制加班也会被毁灭。好在这世界大部分人都是有节制的,因为人对多巴胺有自我保护系统,刺激过多后多巴胺分泌就开始减少,一样东西久了会腻就是这个道理。当然,毒品是一定不能沾的,它让人丧失这种自然的调节本能。

既然游戏有这么大的正面力量,让上瘾的玩家认识到游戏化的力量,学会发挥自己的长,参与到游戏设计中,或许是最佳的途径。

后记

感谢 007 写作社群的“军师姐姐”赠我的这本《游戏改变世界》,让我收获颇多,我认为 007 写作社群已经开始有游戏化管理的机制,可以继续好好设计一下,打造一个更有吸引力的社群。

写到这里,我开始有动力了写下一篇文章了,谈谈如何将游戏化思维运用的现实中。

感谢军师姐姐赠书

---END---

参考文献:
[1]、来自市场调查机构 TECHnalysis Research 的 2018 年的统计
[2]、《游戏改变世界》 简 • 麦格尼格尔
[3]、《未来简史》 尤瓦尔 • 赫拉利
[4]、《梳毛、八卦及语言的进化》 罗宾 • 邓巴

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