一篇很长的网络协议学习笔记

题记

最近在极客时间上面学习了刘超老师的《趣谈网络协议》,深入浅出的介绍了网络协议的原理和应用,受益匪浅。这里把文章的一些精髓,结合自己的见解,整理成学习笔记,希望能帮助到大家。

网络协议为什么要分层?

互联网世界中,有千千万万台网络设备,他们彼此是不知道的。当我们需要访问其中一台设备的时候,最笨的方法就是每台设备都去询问一下:你是不是我要找的设备啊?这样的做法显然是低效的。

为了解决这个问题,所以就有了网络协议分层,最底层物理层,通讯方式就是像上面说的那种,一个个设备去敲门,因为一个一层网络的机器并不多,所以这种做法是可以接受的。协议越往上走,会聪明灵活。至于怎么个灵活法,我就来试试看,看我能不能把这个问题讲清楚。

网络协议分层.jpg

网络设备

为了实现网络协议分层,离不开网络设备的帮助,下面我们就先来介绍一下这些常见的网络设备:

  1. 一层网络设备

    1. 中继器

      早期用于网络信号放大的机器。

    2. HUB(集线器)

      当A机器发送信号的时候,集线器会将信号广播给每一个机器。

    一层网络设备,因为不知道谁是谁,集线器也只是一个广播站而已,所以可以说:一层协议通讯基本靠吼

  2. 二层网络设备

    1. 网卡

      记录机器的mac地址,他是二层协议到一层协议的转换者。

    2. L2交换机

      工作在数据链路层的交换机,内置MAC学习机制,他能记录每一个端口的mac地址。

    3. 网桥

      连接两个局域网的一种存储/转发设备,它能将一个大的LAN分割为多个网段,或将两个以上的LAN互联为一个逻辑LAN,使LAN上的所有用户都可访问服务器。

    二层网络设备(L2交换机和网桥)和一层网络设备(HUB)有点像,但是不同点在于,HUB只是将多个设备连接到同一个子网中,每个接口连接的是一个机器,而二层网络设备,是连通多个子网的,每个接口连接的一个子网,或者是一张网卡。

    一层网络设备是没有地址的,只能广播,二层网络设备是有地址的,就是mac地址。

  3. 三层网络设备

    1. 网关(Gateway)

      网关往往是一个路由器,是一个三层转发设备,他会把mac头和ip头取下来,然后根据里面的内容,决定接下来包往哪里发。

    2. 路由器

      路由器是一台设备,它有五个网口或者网卡,相当于有五只手,分别连着五个局域网。每只手的ip地址都和局域网的ip地址处于相同的网段,每只手都是他握住的那个局域网的网关。

    路由器相比于网关,功能更加强大一些,网关是三层到二层的出入口,而路由器,可以是三层到三层,也可以是三层到二层,也就是说,路由器上的端口,可以是路由器,也可以是网关。

    三层设备同二层设备一样,都是有地址的设备,二层设备是mac地址,三层设备是ip地址。

网络协议

从数据链路层开始,因为层级越来越复杂,就需要规定一些越来越复杂的网络协议。

下面就介绍一下这些协议,其中重点部分会重点来讲:

网络层协议

IP协议

IP协议是网络层协议,是Internet中最重要的协议。网络层的作用,是给数据包选择路由,而IP协议,就是给每一个机器定义一个唯一的门牌号,这个门牌号可以是什么路多少号(公网IP),也可以是多少栋的什么房号(局域网IP)。

ARP协议

Address Resolution Protocol,地址解析协议。他是工作在网络层的协议,职责是将IP地址转换成mac地址。

每台安装TCP/IP协议的计算机或者路由器里面,都维护一张IP-MAC映射表,当发送数据时,源主机就会在表里面找IP对应的mac地址,当源主机不知道目标主机的mac地址的时候,通过广播的方式给局域网内所有机器发广播的方式,机器收到广播后,不是该mac地址的机器不处理响应,是该mac地址的机器,向主机报告自己的mac地址,这样子主机就获得了这个ip的mac地址映射,然后更新到映射表。

实践一下

七层网络协议里面,下三层的主要作用是寻址,上四层才是负责交互。上面已经介绍了下三层的协议类型和网络设备,下面就来实践一下,看看在一次寻址过程中,都会怎么使用这些协议和设备,把上面的知识串起来。

首先看一下MAC头和IP头的数据结构,如下图:

MAC头和IP头

刨去一些校验位和配置信息等,这两个头最重要的数据是以下四个:

  • 源MAC
  • 目标MAC
  • 源IP
  • 目标IP

在一次网络数据传输过程中,这些数据会怎么变,然后各个网络协议和网络设备又起到什么作用?看下面这个例子:

网络包传输Demo

服务器A想访问服务器B的80端口,但是他们不再同一个局域网,这个时候,服务器A是知道服务器B的公共IP是192.168.56.2,这个时候他想要把包发给服务器B,会经过哪些步骤呢?

首先,通过分析网段知道,服务器A跟服务器B不是同一个网段的(服务器A的网段是192.168.1.0/24,服务器B的网段是192.168.56.0/24),所以要想访问到服务器B,就要先出网关。这个时候,通过ARP协议,服务器A知道网段的MAC地址,通过静态配置信息,知道网关IP是192.168.1.1,然后就开始发送包了。包的内容是这样的:

  • 源MAC:服务器A的MAC
  • 目标MAC:192.168.1.1这个网口的MAC
  • 源IP:192.168.1.101
  • 目标IP:192.168.56.2

这个时候,因为这个包已经出了192.168.1.0/24这个局域网,所以这个包就有了一个国际身份,就是192.168.56.1,而帮他安排上这个国际身份的就是192.168.1.1这个网关。在这里,网络地址发生了一次转换,我们称这个网关为NAT网关(Network Address Translation)。

192.168.56.1这是个路由器,通过他的路由规则,发现想要到192.168.56.2这个地址,就要从自己右边这个口出去,通过ARP协议,他知道了192.168.56.2这台设备的MAC地址,然后就开始发送包了。包的内容是这样的:

  • 源MAC:192.168.56.1的MAC
  • 目标MAC:192.168.56.2这个网口的MAC
  • 源IP:192.168.56.1
  • 目标IP:192.168.56.2

这个时候,包已经到了192.168.56.2这台路由器,通过检查自身的端口映射,发现要访问80端口,就要转发到国内身份是192.168.1.101的这台机器,而访问192.168.1.101,就要不能使用自己的国际身份192.168.56.2,而要使用192.168.1.1。所以就使用了通过ARP协议,得到了该机器的MAC地址,然后就开始发送包了。包的内容是这样的:

  • 源MAC:192.168.56.2的MAC
  • 目标MAC:192.168.1.101这个网口的MAC
  • 源IP:192.168.1.1
  • 目标IP:192.168.1.101

以上就是一个网络包在网络中传输的简化过程,简而言之,就是首先在网络层不断的通过网关和路由器,找到通往目标机器的路径,中间的数据链路层又通过使用ARP协议来知道目标MAC,然后在物理层传输信号。

传输层协议

UDP协议

UDP协议头

UDP协议的协议头比TCP协议头简单,它继承了IP的特性,基于数据包的,一个一个地发,一个一个地收,不保证不丢失,不保证顺序到达。基于简单的特性,他有以下常用的使用场景:

  1. 网页或者APP的访问,特别适用于移动端

    因为移动中的关系,网络会出现不稳定,如果是TCP协议,断了还会重连,就会很耗时。为此,Google推出了QUIC(全称Quick UDP Internet Connections,快速UDP互联网连接),其目的是降低网络通信的延迟,提供更好的用户互动体验。

  2. 流媒体协议

    比如直播这种场景,用户不需要补发,中间丢一两个包没关系,用户也不会看了,关键是要实时。而网络不好的时候,TCP协议的补发机制就会影响最新数据包的接收,所以很多直播应用,都是基于UCP实现了自己的视频传输协议。

  3. 实时对战游戏

    实时游戏和直播类似,也是强调实时,因为如果为了过期数据的补发而延迟一秒,很可能恢复的时候就挂了。所以,像这种对实时性要求较为严格的情况下,使用UDP协议,自定义重传策略,能够把丢包产生的延迟降到最低,尽量减少网络问题对游戏造成的影响。

  4. IoT物联网

  5. 移动通信领域

简而言之,如果你的场景对实时性要求很高,并且能够接受过期包丢失的情况下,那么使用UDP协议的灵活性会对你有帮助,而TCP协议的严格有序而造成的数据延迟,就会成为你的负担。

TCP协议

TCP协议头

对比UDP协议的包头可以发现,TCP协议头比UDP协议头会复杂很多,而这些复杂的头部数据,就给TCP 提供了可靠交付。通过 TCP 连接传输的数据,无差错、不重复、并且按序到达。TCP还提供拥塞控制,如果网络环境不好,会控制发送的速度。

TCP三次握手
TCP三次握手

为什么TCP是三次握手,不是两次或四次?

因为TCP是基于连接的,那怎么样才能算是连接?那就是我的包确认你收到了,还有你的包确认我收到了。完成确认收到这个动作需要两个步骤,首先是我发送包,然后是你告诉我你收到了我的包,所以一次确认收到就要两次握手,要想双方都能确认收到,简单做法就是像TCP那样三次握手,分别是:

  1. 客户端发送SYN,告诉服务端我发送包给你了,自身进入SYN-SENT状态。
  2. 服务端收到SYN,给客户端发送SYN-ACK,告诉客户端你的包我收到了,这是我的包,请查收,然后进入SYN-RCVD状态。
  3. 客户端收到SYNC-ACK,给服务端发送ACK,告诉服务端我收到你的包了,开始通信吧。自身进入ESTABLISHED状态。
  4. 服务端收到客户端的ACK,自身进入ESTABLISHED状态。

除了确认连接之外,三次握手的另一个重要目的就是确认序号(seq),因为网络是有可能断开的,断开之后,我想要恢复连接,那么就要双方确认我从X开始发,你从Y开始发,而三次握手就能完成序号的确认。

TCP四次挥手
TCP四次挥手

为什么TCP是四次回收,不是三次或五次?

TCP挥手的目的,是要双方确认对方都不再发送数据了。既然也是双方确认,为什么不能像三次握手一样,也只发送三次呢?因为服务端关闭之前,可能还有一些其他事情要做,因为双方之前通信过,不能像建立连接的时候一样,可以什么都不用做,SYN-ACK一起发,所以这里,服务端再发送ACK之后,还需要再发送一个FIN-ACK,用来做最后的了断。

然后我们再来梳理一下四次挥手的流程:

  1. 客户端发送FIN,告诉服务端我准备断开了,然后自身进入FIN-WAIT1状态。
  2. 服务端收到客户端发送的FIN,发送ACK给客户端,告诉客户端我收到你的FIN了,然后自身进入CLOSED-WAIT状态,准备做最后的了断。
  3. 客户端收到服务端的ACK,确认服务端已经知道自己准备断开了,进入FIN-WAIT2状态。
  4. 服务端处理完自己的事情之后,给客户端发送FIN-ACK,告诉客户端我这边已经处理完了,我也准备断开了。
  5. 客户端收到FIN-ACK,返回ACK给服务端,自身进入TIME-WAIT状态,等待2MSL之后主动断开,进入CLOSED状态。MSL是Maximum Segment Lifetime,报文最大生存时间,这是任何报文在网络上存在的最长时间,超过这个时间的报文将被丢弃。
  6. 服务端收到客户端的ACK之后,确认双方都已经了结了,进入CLOSED状态。
TCP状态机
TCP状态机

这个图中,加黑加粗的部分,是上面说到的主要流程,其中阿拉伯数字的序号,是连接过程中的顺序,而大写中文数字的序号,是连接断开过程中的顺序。加粗的实现是客户端A的状态变迁,加粗的虚线是服务器B的状态变迁。

TCP的高级特性

确认收到机制

TCP为了保证消息的顺序性,会给每个包分配一个id。建立连接的时候,双方会规定一个起始id,发送方会按照ID一个个发送,而接收方也会应答某个之前的ID,表示确认收到。这种模式被称为累计确认累计应答(cumulative acknowledgment)

所以,发送方的数据会分为四个部分,ID从小到大分别是:

  1. 发送已确认
  2. 发送未确认
  3. 未发送可发送
  4. 未发送不可发送

其中,为了做好流量控制,不过多发送包而导致流量超标,接收端会报给发送端一个窗口大小,叫做Advertised Window,超过这个窗口大小的流量,接收端会收不过来。

所以,发送端会保持一个这样的数据结构:

发送端确认收到模型
  • LastByteAcked:服务端确认的最后一个ID
  • LastByteSent:发送端最后一个发送ID
  • LastByteAcked + AdvertisedWindow:发送端应该发送的最后一个ID

而服务端要保持的数据结构就会简单一些:

服务端确认收到模型
  1. 接收已确认
  2. 等待接收未确认
  3. 不能接收

而AdvertisedWindow的大小,就是等待接收未确认的大小,也就是第二部分的长度。

而第一部分加第二部分的长度,就是接收端的MacRcvBuffer。

重传机制

TCP是一个可靠的通信协议,因为他在网络包超时的时候会进行重传。下面介绍两种重传机制:

  1. 自适应重传

    发送端根据每一个包的RTT(Round-Trip Time, 往返时间)和波动范围,通过加权平均求得一个超时时间,每当过了超时时间还没收到ACK的时候,就会进行重传。

    每当遇到一次超时的时候,下次的超时时间就会加倍。

    而超过两次超时的时候,代表网络环境过差,不宜进行反复重发。

  2. 快速重传

    接收方收到一个序号大于下一个所期望的报文段时,就检测到了这个中间出现了数据丢失,于是发送三个冗余的ACK,当发送端收到这三个ACK的时候,代表这个ACK ID的下一个包出现了丢失,于是不等超时,马上进行重传。

    举个例子,发送端发送了6 7 8 9,服务端收到了6 8 9,于是检测到7丢失了,于是发送了三个6的ACK,发送端收到之后,就知道7丢失了,于是不等7的超时时间,马上重传7。

流量控制机制

流量控制的目的,是因为接收端有自己的缓存(MaxRcvBuffer),为了避免发送端发送过猛,发送了过多自己接收不过来的数据,所以就有了流量控制机制。这个流量控制机制,是针对发送方的,这个机制的名称,叫做滑动窗口协议

滑动窗口协议

我们拿上面确认收到模型来介绍。所谓滑动窗口,就是一段长度为Advertised Window的窗口,他的起始位置是最早那个发送了但是没收到ack的id,终止位置是最后一个可以发送但是没发送的id。每当窗口最左边的数据收到的时候,滑动窗口向右移一格,当窗口到达最右端的时候,窗口会越来越小(因为左端一直向右移,右端不动),直到所有的数据都收到ack,窗口size为0,数据发送完毕。

发送的过程中不可避免的会出现丢包,就拿上图来说,当4出现丢包的时候,滑动窗口不会移动,直到4收到了才动,因为这个时候,即使发送了13,受限于服务端的MaxRcvBuffer,服务端也不一定收的到,同时也避免了多余的数据包的发送。这就是滑动窗口协议用来控制流量的原理。

拥塞控制机制

同滑动窗口(rwnd)一样,TCP在建立连接的时候也会维护一个拥塞窗口(cwnd)。而拥塞窗口的目的,就是为了避免包丢失和超时重传。拥塞窗口通过慢启动的方式来增长拥塞窗口的大小。

一开始拥塞窗口很小,但是增长极快,是采用指数级增长的方式,一旦这个包没有超时,那么cwnd = cwnd *2,直到增长超过一定数值的时候(这个数值叫sshthresh,65535个字节),就采用线性增长的方式,即cwnd = cwnd + 1 / cwnd。而一旦出现超时,就将cwnd置为1,重新开始增长拥塞窗口。这种反馈控制算法我们成为线增积减(AIMD,additive-increase/multiplicative-decrease),即线性增加,积式减小。

上面这种算法有点极端,因为一旦出现包丢失,cwnd就会置为1,等于一夜回到解放前。

之前我们介绍了一种快速重传算法。就是接收方认为中间某个ID丢失的时候,会连续发送三个ID-1的ACK,不必等待超时重传。这种情况下,TCP会认为这个超时不严重,因为只丢了一小部分,大部分没丢,所以cwnd减半,然后sshthresh = cwnd,当三个包返回的时候,cwnd = sshthresh + 3,还是在比较高的值。两种算法的cwnd增长图如下:

拥塞控制算法

仔细想想,其实这两种算法都是有问题的,因为他们都会逐步把TCP的带宽占满,占满之后就很容易出现超时,那么发送速度最少都会减半。

为了这个问题,后面就有了TCP BBR拥塞控制算法。他会找到一个平衡点,逐步将TCP的带宽占满,但是不会占满中间设备的缓存,这样就能很好的达到高带宽和低延时的平衡。如下图所示:

TCP BBR算法

应用层协议

应用层协议,我们最熟悉的就是HTTP协议了。下面就来介绍一下HTTP协议的进化史以及他后面可能出现的替代品。下图就是HTTP协议的发展史

HTTP进化史

HTTP1.1 VS HTTP1.0

HTTP1.1是目前使用最广的HTTP协议版本,它和1.0版本的区别主要体现在:

  • 长连接

最早大规模应用的HTTP协议版本是HTTP 1.0,1.0版本有一个问题,在于每请求一个资源,就要重新建立一条TCP连接,因为TCP连接建立和销毁都是一个比较耗时的过程,所以HTTP1.1为了解决这个问题,就默认使用了keep-alive(注意是默认使用,1.0也是有keep-alive的,只是设置起来比较麻烦),这样多个资源就能共享一条TCP连接,避免了TCP建连所造成的延时。

  • 缓存优化

1.1相对于1.0支持更多的缓存策略。在HTTP1.0中主要使用header里的If-Modified-Since,Expires来做为缓存判断的标准,HTTP1.1则引入了更多的缓存控制策略例如Entity tag,If-Unmodified-Since, If-Match, If-None-Match等更多可供选择的缓存头来控制缓存策略。

  • 分段请求

HTTP1.0中的存在一些浪费带宽的现象,即没请求一个资源,都要将一个资源完完整整的返回,而1.1则支持分段请求,即请求资源的某一段数据,就是我们看到的206返回码。

HTTP2.0 VS HTTP1.1

二进制方式传输

HTTP1.x的解析是基于文本。基于文本协议的格式解析存在天然缺陷,文本的表现形式有多样性,要做到健壮性考虑的场景必然很多,二进制则不同,只认0和1的组合。基于这种考虑HTTP2.0的协议解析决定采用二进制格式,实现方便且健壮。

多路复用
多路复用

在HTTP1.1中采用的是Pipeline模式,比如我们要请求一个界面的三个文件,那么会串行发三个请求,并且第二个请求要等第一个请求回来之后才会发送。

但是如果是HTTP2.0,那么这三个请求会在一个连接里打散成数据帧发过来。如下:

image
服务端推送

服务端推送能把客户端所需要的资源伴随着index.html一起发送到客户端,省去了客户端重复请求的步骤。正因为没有发起请求,建立连接等操作,所以静态资源通过服务端推送的方式可以极大地提升速度。具体如下:

  • 普通的客户端请求过程:
img
  • 服务端推送的过程:
img
头部压缩

假定一个页面有100个资源需要加载(这个数量对于今天的Web而言还是挺保守的), 而每一次请求都有1kb的消息头(这同样也并不少见,因为Cookie和引用等东西的存在), 则至少需要多消耗100kb来获取这些消息头。HTTP2.0通过HPACK头部压缩算法,维护一个字典,差量更新HTTP头部,大大降低因头部传输产生的流量。

HPACK的详细介绍,参考:HPACK 完全解析

QUIC协议

​ QUIC协议,全称quick udp internet connection,是google开发的一套基于UDP的应用层协议;Google Chrome于2012年开始开发QUIC协议并且于Chromium 版本 29 (2013年8月20日释出) 发布 ;2018 年 10 月,互联网工程任务组 HTTP 及 QUIC 工作小组正式将基于 QUIC 协议的 HTTP (英语:HTTP over QUIC) 重命名为 HTTP/3 以为确立下一代规范做准备。

它具备以下特点:

自定义连接机制
QUIC自定义连接.png

HTTP是基于TCP协议的,TCP建立连接,首先要进行3次握手,加上现在一般都是采用HTTPS链接,那么又要进行4次握手,然后才是真正的开始传输HTTP数据,那么中间就要经过4个RTT

QUIC是基于UDP的,本身是没有连接这个概念的,加上QUIC自身的安全校验方式,是可以在请求数据的过程中完成校验,也就是说,他的安全校验和数据请求可以在1个RTT里面完成,而RTT越少,网络的延时就越短,所以在建联这一块,QUIC相比于HTTP在建连上花费的时间要少得多。

QUIC协议自身的安全校验方式存在缺陷,所以一般在实践上都是QUIC+TLS1.3,TLS1.3是首次建立连接的时候1个RTT,之后就是0RTT,相比于HTTP,延时还是要更短。

自定义重传机制
image

TCP采用的是自适应重传算法,即计算每个包的RTT时间(往返时间),如果中间发生了数据包的重传,那么就会如上图左边所示——如果是resp1 - req2就太小,如果是resp2 - req1就太大,进而导致计算出来的RTT时间不准确,从而影响到后续重传策略的准确性。

QUIC的解决方法是在每个包上加索引偏移量,索引表示这个包是发送方第几个发送的包,偏移量表示这个包是从哪一段的数据。每个包的索引不同,偏移量可能相同,相同的时候表示这两个包请求的内容是一样的,这样就在计算RTT时间的时候更加准确。

无阻塞多路复用

HTTP协议不可避免的一个问题就是队头阻塞的问题(HOLB,Head of Line Blocking),在Http1.1里面,是前一个资源会阻塞后一个资源,在Http2.0里面,是前一个TCP包会阻塞后面的TCP包,虽然相比于Http1.1更加高级(因为TCP包即使阻塞了,也不会影响后面TCP包的接收,只是滑动窗口不会动而已),还没有从根本上解决队头阻塞问题。

这点QUIC是怎么处理的呢?见下图:

QUIC无阻塞多路复用.png

Http2.0中,因为中间有一个包没收到,即使stream3和stream4的包都到了,受限于TCP机制,这里是不会通知上层的。而QUIC基于UDP协议,更加灵活,后面的包收到了是可以通知到上层的,这样就从根本上解决了队头阻塞的问题。

自定义流量控制
image

TCP的流量控制是基于滑动窗口协议。TCP连接的发送方维护一个滑动窗口,窗口的起始位置,是发送方发送了但是还没收到ack的最小index,这样的坏处是,即使中间的包收到了,滑动窗口也不会滑动,而是等待最开始那个包收到ack之后,才会发下一个包的请求。

QUIC相较于TCP,他不同的地方就是窗口的起始位置是已接收ack的最大值,因为他认为,如果我收到后面包的ack了,那么前面的包一定是发送回来的状态,没必要等了,而之前没收到的包待会自己做重发就行了,这样能节省传输数据的时间。

后话
  • 腾讯在2018年5月使用了QUIC来改造QQ黄钻业务,经过对比,发现QUIC相比于Http2.0在稳定性和延时上都有较好的表现。
  • QUIC协议虽然看上去有很多优点,但是受限于运营商的限制,运营商会误以为网络攻击,所以UDP包相比于TCP包更容易出现丢包,从而导致QUIC协议到目前为止还没有大规模应用。

HTTPS协议

  1. 加密分对称加密和非对称加密。对称加密效率高,但是解决不了密钥传输的问题;非对称加密可以解决这个问题,但是效率不高。

  2. 非对称加密需要通过证书和全为机构来验证公钥的合法性。

  3. HTTPS是总和了对称加密和非对称加密算法的HTTP协议。既保证传输安全,也保证传输效率。

    因为HTTPS是在建立连接的时候使用非对称加密,然后双方生成随机数,根据随机数生成对称密钥,后续传输的时候使用新生成的对称密钥进行传输。如下图所示:
    HTTPS握手流程

流程如下:

  • 客户端发送Client Hello,并且明文传输TLS版本、加密套件候选列表、压缩算法候选列表等信息,另外,还会发送一个随机数
  • 服务端收到Client Hello之后,返回Server Hello,并且告诉客户端,服务器选择使员工的协议版本、加密套件和压缩算法,并且也返回一个随机数
  • 然后服务端会给一个服务端的证书,返回Server Hello Done
  • 客户端首先会从自己的CA仓库中,去校验这个证书,如果不成功,则向上追溯CA,直到CA是一个授信的CA
  • 证书校验完毕后,客户端计算产生随机数字Pre-master,发送Client Key Exchange,用证书中的公钥加密,发给服务器,服务器可以通过私钥解密出来
  • 有了对称密钥,客户端就说Change Cipher Spec,以后就采用写上的密钥和加密算法进行通信了
  • 然后客户端发送一个Encrypted Handshake Message,将已经商定好的参数,采用写上密钥进行加密,发给服务端用于数据与握手验证
  • 同样,服务端也可以发送Change Cipher Spec和Encrypted Handshake Message进行握手验证
  • 双方我收验证结束之后,就可以通过对称密钥进行加密传输了

其他常用协议

流媒体协议

流媒体视频本质上是一张张图片,如果将图片原封不动的传输,占用的流量太大,所以就需要压缩视频文件大小。那么图片是怎么背压缩的呢?这里会有三种帧:

  • I帧,也成关键帧。这里是完整的图片,只需要本帧数据,就可以完成解码。
  • P帧,前向预测编码帧,表示这一帧和之前的一个关键帧(或P帧),解码时需要之前缓存的画面,叠加上和本帧定义的差别,生成最终画面。
  • B帧,双向预测内插编码帧。与P帧不一样的是,B帧需要前后缓存的数据与本帧数据叠加,来取的最终的画面。

可以看出,I帧最完整,B帧压缩率最高,而压缩后的序列,应该是在IBBP的间隔出现的。这就是通过时序进行编码

image

P2P协议

P2P协议有两种。

  • 传统的P2P协议,依赖于tracker服务器,元数据都是集中在tracker服务器里面的,用户通过请求tracker服务器,获取下载地址,然后再开始下载,一旦tracker服务器关闭了,那这个torrent文件就不能下载了。
  • 另一种是DHT协议,即分布式服务器的方式,元数据信息分散在DHT网络的各个节点中,通过哈希算法,找到这个文件元数据的目标节点,目标节点不止一个,然后从目标节点拿到元数据信息,开始下载。

HTTPDNS

HTTPDNS是本地DNS的一种优化方案,客户端在本地写死HTTPSDNS的地址,通过HTTP请求的方式,向HTTPDNS服务器获取最优的目标域名地址,用更简单有效的方式来解决本地DNS解析速度慢、更新不及时的问题。

VPN协议

  • VPN将一个机构的多个数据中心以隧道的方式连接起来,让机构感觉在一个数据中心里面。
  • IPSec是隧道协议,他是完全基于软件的,外层ip头先到达vpn接入点,vpn接入点通过ipsec头到达数据出口,出口再通过内层IP包到达指定的内层终点。
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  • 在VPN过隧道的过程中,可能会经过多个路由器,经过这些路由器的方法有两种,一种是IP转发协议,一种是ATM标签转发协议。

    • IP转发协议,是只在经过隧道内层路由器的时候,使用IP的方式进行转发,IP协议在设计的时候就是不可靠的,所以有可能每次都要重新寻址,效率较低。

      image
    • ATM(标签转发模式)是基于连接的,连接建立之后,之后的通讯都会走这条连接,效率较高。

      image
  • MPLS-VPN综合了IP转发模式和ATM的标签转发模式的优势,性能较好,但是需要从运营商购买。

参考链接:

《趣谈网络协议》

地址解析协议

HTTP1.0、HTTP1.1 和 HTTP2.0 的区别

最后编辑于
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