这个7月,我在Steam上都玩到了哪些好游戏

这个7月,我在Steam上都玩到了哪些好游戏

物理学科研、龟兔赛跑、克苏鲁食盐以及“Headbanger”地狱!

2017-07-29 08:05:47

药荚s

PC

本文系用户投稿,不代表机核网观点

总之就是每个月把自己玩过的,感觉值得一玩的游戏和大家分享一下,可能介绍的不是很详细,游戏的类型和知名度也比较随便。另外也会对下个月自己认为值得关注,或者有计划要玩的游戏做一个预告。

反正仍旧是老生常谈:机核就是一个分享与交流的平台,如果能够让朋友想起来自己没有什么没玩,或者挖掘到感兴趣的东西就是最好的收获。

Pharaoh Rebirth+

恶魔城系列一直有着不少在故事或者游戏风格上对其致敬的同人作品,在大概十年前(或者更早),网络上有大量日美玩家制作的恶魔城同人游戏。其中有一款叫做《REFURN of EGYPF》,或是更熟悉的称呼“老头版恶魔城”的游戏以其较高的制作水准在部分爱好者中留下了记忆。而多年后的这部《Pharaoh Rebirth+》在某种意义上算是其精神续作,同样的配乐作者,同样的“死村拳”,还有埃及背景和类似月下一样的地图设计等等,都仿佛是开发组对于当初的追忆。

这是与《桃与多拉:月下遐想》气质上有所接近的日式同人游戏风格,关卡制的流程推进、Metroidvania式的地图结构与机制、动漫化的埃及寻宝冒险故事。主角乔纳森是一位在盗墓时遭到诅咒而变成兔子外貌的探险家,而与他同行的好友安德烈,则是被诅咒变成了乌龟的外貌........

在遭遇这次挫折后,乔纳森开始将自己的目标转为挖掘并保护古代的文物,这与原本与他一起搭伙盗墓的安德烈最终因为理念不合而分道扬镳。于是乔纳森开始与另一位考古学者杰克一同合作,与他一起寻找传说中的古代遗迹。但在一次挖掘过程与安德烈狭路相逢,最终两人一起找到了深埋在遗迹尽头的墓室,并在打开了法老的棺木后又一次被诅咒。而这次两人的情况非同小可:他们将会在7日之内因为诅咒而死亡,唯一的希望只有找到埋藏在埃及境内的7个圣杯才能逃过一劫。

虽然又是“7日死”又是诅咒的,但其实本作偏卡通的萌系风格整体上是很轻松明快的。不论是古墓还是废墟的氛围都是很明亮的场景,配乐和故事基调也很热血激昂。几个主要人物的塑造也都是偏搞怪胡闹的,无论是一本正经吐槽主角的杰克,还是“龟兔赛跑”过程中的嬉闹都很诙谐。开发者花了不少心思着力展现两个主角的形象,人物动画生动丰满,很好的用动作来展现人物的个性。

即便是早期的那部“老头版恶魔城”,也可以看出作者不俗的游戏开发能力。而在很多本作的动作游戏基础上也发挥出了他当年的水准,从感观上的音画表现,到动作游戏必要的手感与关卡设计,各方面的表现都令人满意。

人物的移动灵活,加上场景也比较紧凑狭小,使得游戏的节奏显得很快。作为主要可用的角色,乔纳森几乎所有的动作都依靠于他的兔耳朵 —— 从基础的攻击、挂钩摆荡、滑翔甚至是二段跳都是通过耳朵发动的。本质上虽然只是一些极为常见的动作系统,但是得益于有趣的动画设计,让乔纳森的各种行动显得很新鲜。随着流程推进,另一个主角安德烈同样可以操作,而他在基本的规则没有变化的情况下,很多动作又与兔子有所不同。在挑战真结局时玩家可以随时切换二人时,更能体现出角色间的差异。

就连分辨率也是保留了早期的电脑显示屏尺寸

虽然游戏作者在当初是以致敬恶魔城的同人作品开始的,而本作也的确带有探索与迷宫式地图结构,但是PR+却很注重传统横版平台游戏的流畅节奏。游戏不仅仍旧保留了章节式的关卡分段,作者也在每关加入了大量强制推进的桥段,甚至还有驾驶关卡,让节奏与反应要求更加严格。

相比不算太困难的平台跳跃环节,战斗在游戏过程中被更加以强调。不仅有不少设计得很好的BOSS战,也会遭遇到一些强制性的杂兵战。有一些强制战斗还结合了环境因素,其中“幽灵悬浮电梯”的桥段给我留下了非常美妙的体验,是本作绝对值得一试的环节。

虽然并没有安排巨大的迷宫地图,我们仍旧有着相当可观的探索内容和丰富的道具。游戏没有采用金钱与EXP属性成长系统,玩家的强化选项有限,所以熟悉操作并了解各种机制才是制胜的手段。

每个关卡中都隐藏着各种物品,其中有纯粹收藏的道具,也有能够获得属性增益的贵重物品,还有不少消耗品的食物可以缓解战斗的压力。而副武器与黄金拼图则是玩家最重要的收集项目。前者在合理的应对手段下,可以发挥及其强力的攻防效果,某些强力的敌人通过副武器的克制能够事半功倍。而集齐黄金拼图后,便能够解锁游戏的隐藏攻击技能“死村拳”,在消耗一定的MP后造成全屏的大规模杀伤。

虽说谈不上有着银河战士等名作一样位置巧妙的隐藏道具,但想要收集全部物品,对于玩家的耐心和操作水准还是有一定要求的。除了像第一关里“鞭尸”安德烈获得的龟壳这种需要脑洞的物品收集外,还有诸如全BOSS无伤才能获得的物品,对于有完美收集习惯的玩家来说颇具挑战性。

死村拳算是本作对“老头恶魔城”的一种致敬吧

非常感谢在之前的文章留言里安利本作的朋友,的确如他所说,这款游戏算是Stean上被埋没的优秀动作游戏之一了。它的素质绝对值得横轴动作游戏爱好者收藏并花上10个小时左右享受一番。虽然我不太喜欢有点太过喧闹的配乐风格,但是本作可爱的人物和精致的画面,丰富的收集元素和有趣的关卡设计,令我在全程的游戏过程中都获得了相当美妙的感受。

可爱迷人的游戏风格,充满个人兴趣的设计,还有爽快而不失节奏感的动作场面。对于日渐迷茫的日式商业动作游戏开发者来说,他们也许应该回想一下最初的游戏是如何吸引我们的。

Black Mesa

为了推荐这游戏,朋友在夏促送了我一份。于是我在十几年后再次回到了当初通关了多次盗版阉割的黑山基地。从某种意义上来说这是我难得一次的怀旧,毕竟我一般是要么玩过就不再碰,要么很少相隔上3年才重新体验的游戏。而在经历了这么多第一人称射击游戏后,重新审视半条命初代,才发现它为何能在当初造成颠覆性的效应。

致敬也好,调戏也罢,当DOOM系列用它的步调对地牢爬行角色扮演游戏来了一次恶搞后,也许想不到它的故事会在几年后被一个后辈拿来”严肃“了一番。我说过在8、90年代的美国怪物们依靠录像带传播全球时,doom是每个怀有异形梦的孩子最初的圆梦作品,而半条命则是电子游戏第一次对于“封闭基地与外星怪物”最完美写实的展现。

我不管。反正怪物就是比超级英雄什么的帅!

我们随着弗里曼的视角一齐经历了“长达”20分钟的日常,坐在电车里边听着公司宣传语,便干等坐在里头看着同事们忙忙碌碌。强制性的缓慢开场很容易令玩家陷入不耐烦的心态里,但半条命的开发组对于节奏的高超掌握也正是在开头便展现了出来。在这没有任何战斗与惊险桥段的开场中,玩家实际上每时每刻都能获得信息接收,无论是看还是听,你都能找到吸引注意力的细节。它并没有像现在许多同类游戏一样,将操作的权力夺走,将玩家定格在范围内要求你观看剧情,当你下电车后这个开场日常环节的推进速度是由玩家自己决定的。

而在灾难降临后(无论你是和我一样假装配合还是真的惊讶会发生事故),游戏在逃生与了解情况的过程安排上,用90年代末有限的条件做到了令人惊叹的电影效果。满目疮痍的破坏现场和设备损坏后造成的危害、在事发后设法采取救援以及逃生的人员、逐步露出獠牙的怪物等等元素都将气氛烘托到顶点。它比急不可待就上场干爆一切的doom相比最大的优势,便是从一开始让你先作为进入幸存者的身份,而不仅仅是一名复仇的战士。

重置版的黑山在细节上做了大量的增强,它不仅仅是一个利用引擎的进化对画面进行优化的版本。在保持着与原版完全一致的步调下,制作组尽可能增加了大量不影响原版内容的改变。不仅在序章的日常环节加入更多人物互动,但事故发生后更是添加了对2代的故事联动,让整个世界观变得更加完整。

作为一个代表着FPS变革时代来临的标志性作品,玩家能在本作中看到现代FPS力图更加富有现实感的,比如弹夹已经后座力等等元素,也保留着以游戏性为重心的“不真实”。通过“H.E.V防护服”的设定,弗里曼得以完成一位对于科学家来说不太可能的任务 —— 从健步如飞到身背小型军火库全都不是问题。

基本上到了本作开始,玩家在FPS中需要考虑的因素和受到的限制开始增加,纯粹的技巧和背版之外,对于更偏向现实枪战一样的战术与计策地位逐渐提升起来。面对阴险的关卡设计和狡猾的敌人,主角不再能像DoomGuy一样冲进包围圈里“擦弹”。有效地规避正面冲突,合理利用手上的资源和地形对付敌人才是这个游戏最大的乐趣所在。

用炸弹进行潜入是科学家的必修课

即便放在现代的游戏环境下,半条命1的关卡设计也堪称教科书级别。它不再像DOOM由于图形技术未成熟,而故意采用抽象化表现的方式。足以构建起令玩家感受到“现实感”的环境塑造,注定不能像早期游戏一样过于天马行空。然而在长达十几个小时的流程中,制作组不仅能设计出一个令我丝毫不觉得违和,能说服我完全置身于虚拟假象中的真实环境,又保证了对于传统游戏必备的紧凑关卡设计和想象力。

虽然它为了让你根据开发者规划好的路线走,设置了大量无法开启的假门,但是整个体验仍旧是非常流畅的。没有小地图与任务提示,没有通讯语音教导,它仅仅依靠对玩家心理的准确把握和场景暗示,便能做到几乎不存在卡关形象的路线指引。对于现在一步一个“鹰眼”(或者狗眼或者无人机或者别的什么东西)的笨拙提示功能,这种近乎玄学的设计真的很难再见到了。

就算是来到一个四通八达的新区域,也很少显得迷惑。

重置版相比原作,加入了一些提示你需要做什么的NPC(除非当年我买的盗版删了他们),在到底一些必经之路后,会对你接下来需要做什么进行解释。另外在地表上遭遇陆战队后,制作组增加了很多某些这些“反派”的细节刻画,让他们看起来更加饱满,而不是像过去一样仅仅是邪恶的黑幕打手。

Black Mesa目前是一款仍旧处于未完成阶段的作品,当我在十几个小时良好的黑山基地冒险结束后,并没有如愿地进入到异空间XEN进行最后阶段的战斗。但是在制作组令人惊喜的表现后,我仍旧有理由相信,当它正式完成后,它的完整版能够吸引我再次进入游戏感受这部经典作品的回归。

Salt and Sanctuary

早就听闻在上世代主机开发“洗碗工”的制作组搞了这么一个所谓的“2D之魂”,虽然对于立体空间的地牢爬行氛围能否转化到传统横轴平台感到质疑,但良好的口碑和对于魂系列意犹未尽的喜好还是让我关注了很长一段时间。

生涩隐晦的剧情与世界观、阴暗诡异的场景以及大量碎片化的信息文本。SaS在自身风格上的确对魂系列有着相当高度的还原与借鉴。虽然说在魂like成为了一种主流,有大量游戏制造者愿意去借鉴它的叙事手法或游戏机制,但像SaS在一个截然不同的类型上学得这么彻底的可能实属罕见。

魂系列的精髓“我砍死了谁,谁砍死了我,为什么要砍”的不死人三定律在本作有良好的体现

“形”具备了,而在“神”上SaS也努力地做到相当不错的自我创作。它的叙事相比较魂系列来说要稍微明朗许多,而依靠NPC和整个游戏中透露的种种信息,对于世界观的构成也相对要完整一些。即便是不太在意解剖故事的玩家,也不至于到通关都是一头雾水,这也让游戏的过程要舒适一些 —— 你既可以简单地和重要NPC随便聊聊确认目标,也能仔细阅读技能树里每一格文本来扩展对于世界观的认知和理解。冒险途中遭遇的敌人可以是充满了悬念与故事的“人物”,也能仅仅被视为一组对反抗的经验包。

不过作为一款本质上仍旧是Metroidvania类型的动作游戏,SaS在地图与关卡设计上的表现并不出彩。为了能更加具有“魂味”,取消了地图使得开发组不敢将地形做得太过复杂,许多近道与暗门的设计巧妙性只能算及格线的水准。而前期缺乏Metroidvania常见的特殊能力获取系统,使得大量关卡设计都保持在较为保守的状态。

直到中盘开始出现“烙印”系统后,反重力和三角跳等等比较熟悉的特殊移动技巧才慢慢出现,而这时在迷宫中也逐渐出现一些比较有趣的跳跃设计。可惜的是这种乐趣并没有延续到游戏结束,到了后期大量敷衍的迷宫与敌兵配置,让游戏的工期不足问题开始保留,对于整体的体验效果还是有所影响的。

SaS的动作系统无论是平衡性还是乐趣上都略显不足

作为一个对空中连击和涂鸦画质有着病态般执着的开发组,在本作中我仍旧能看到他们一贯的“挑空连砍”,虽然在多年前曾经由但丁同学将这种噱头带进动作游戏的主流中,但在2D游戏里头我始终不是太喜欢这个设计。

事实上SaS的整个游戏过程里,战斗的定位一直都显得不是太过稳定,开发组显然打算将魂系列中较为严峻写实的人物操作带入到自己的游戏里,但是却不想完全放弃2D游戏人物特有的灵动与敏捷。它借鉴了魂系列的体力限制、攻击延迟明显、防守与翻滚等基础设计,也保留了灵活的跳跃和多样的空中移动技能。

但是为了保证游戏难度,SaS肯定不允许玩家面对敌人时能够以传统动作游戏一样,以灵活的跳跃身法来“放风筝”,它始终还包含着对于属性数据和战术要求较高的角色扮演成分。而体现在对游戏的动作系统限制上,开发组便采用了玩家人物缺乏移动攻击技能来变相缩小玩家机动性,并扩大敌人的攻击范围尤其是对空性能上。

最严重的便是在BOSS战设计上,既不能做到3D的复杂环境因素对战况造成的影响和变数,也没有传统横轴里巧妙的设计和规律性。几乎所有的BOSS战都将玩家与对手限制在一个水平线上,通过强大的攻击力和判定范围压制玩家。相比较硬碰硬的巨型BOSS而言,反而是稍微利用了一下平台机关等设计的“树人尸怪”让我印象深刻,至少这个BOSS是比较能体现出2D动作游戏对于平台设计的重要性的。

实际上,作为早有耳闻的“2D之魂”,本作在我体验过后的表现并不算非常满意。SaS在对于魂like设计的致敬上算得上神形兼具,但是在转化对游戏类型产生决定性影响的尝试上,只能算是勉强及格。

SaS在哪一个方面都有着良好的表现,然而在将这些元素全部融合到一起时,开发者并没有想好究竟要是让每个部位都保持平衡,还是单独突出某一点的优势。最终的结果便是SaS并没有在将魂系列带入到传统横轴平台游戏的过程中,开创出属于自己独一无二的特色。

“融汇不是那么困难的,但贯通,就没那么简单了”

最大的毛病其实还是画面特么的太暗了!

Slain: Back from Hell

“还好我没有理会好评率”

一个无论是名气还是评价或者销量都谈不上争气的古典动作平台游戏。这个游戏的开发者曾经是瑞士摇滚乐队的前成员,所以无论是整体的基调还是配音都充满了浓郁的重金属摇滚味道,游戏中甚至还能在砍爆BOSS脑袋后做出“Headbanger”。

我特么甩爆!

这是一款高度还原了90年代初传统动作游戏精髓,几乎没有任何现代杂质的古典ACT。没有升级强化,几乎为零的隐藏要素收集,以死亡与挫败为伍的玩家成长机制,它没有用大量“丰富有趣的内容”来填满自己,而是力图像30年前那样让你在每一次按键过程中寻找到激情。

Slain的操作手感、打击反馈和关卡设计均在合格水准之上,虽然谈不上顶尖但整体的感受在我看来是没有什么毛病的。而在视觉效果上,它的表现可谓是惊艳至极,可以说整个游戏抛开内在的种种考量,仅仅是画面就已经足以征服我。

作为一款像素游戏,Slain用大量丰富的细节和环境刻画,将一个尸山血海般的地狱景象展现得极富个性与活力。制作组除了保留游戏本身采用像素风格的思路外,也为本作加入了大量视觉特效 —— 雾气、眩光、液体以及不同关卡的环境细节等等,令每个有独立主题的关卡具备了令人过目难忘的美妙场景。稳定充足的帧数保证了从背景到人物动作都十分流畅,制作组为背景加入了大量精致的物件,从植被到雕塑都给我的流程增添了不少享受。

截图效果不好,如果不压缩的话大量细节会令2秒的Gif超过4M导致无法上传

虽然流程中会出现剧情对话,但寥寥几句台词不至于对游戏过程造成影响,几乎每关的对话不会占据你超过30秒的时间。比起用剧情对话什么的来弥补空白,个性张扬的造型显然更适合在古典动作游戏里塑造人物。无论是朋克风的主角,还是大大小小的敌人在造型上都有着非常时髦酷炫的外貌。谢天谢地在这个背景乐是激昂的摇滚,画面中是残肢断臂到处飞的游戏里,我不用拿淘宝爆款火焰特效大剑砍蝙蝠和机器人了。

这并不是个复杂的游戏,在开头的3分钟里玩家就能完全了解到所有的机制和系统,而在接下来的几个小时内这不到10个动作将会不断地通过一次次死亡,让你越来越熟练掌握。

一个优秀的动作游戏并非得是有着博大精深的庞大技能表,如何将人物每一个动作都融入到整个流程中,让玩家能够通过合理利用有限的手段去面对敌人甚至扩展战术才是更加有意义的。Slain的主角会的没几招 —— 平地连斩、跳劈、蓄力突刺和三种魔法释放,以及相对高级一些的弹反爆击。

熟练掌握,并灵活运用几个简单的动作便能处理所有的阻碍

随着流程推进,主角能够获得另外两种武器,虽然在普通的连斩上稍微有差别,但主要还是体现在了属性的作用上面。如果不考虑收集抵消最终BOSS火焰的护符碎片,这个游戏几乎没有任何强化与成长,玩家唯一要考虑的变数也仅仅是更换哪种武器杀伤效果较好而已。

但也正是因为没有任何培养概念,游戏从序章教学到通关,所要面对的挑战就显得非常的公平。开发者在本作刚发售时由于为了更好的平衡性,甚至将整个游戏下架回炉重新调整,最终更新了现在我们看到的这个相对友好得多的版本。

从始至终,主角的生命处在非常脆弱的状态,几乎所有敌人都能在5招以内干掉你,而如果缺乏有效的应对手段主角的攻击力则显得很无力。学会抓住任何机会发动蓄力攻击,勇敢地进行主动弹反,或者冷静地将敌人的飞行道具打回去令它们陷入硬直,以此发动强大的暴击才是最积极有效的战斗方式。由于本作敌人兵种配合与强度都有一定的高度,而玩家又很需要冷静准确的思考与操作,令战斗的紧迫与爽快达到了非常刺激的效果。

平台跳跃的设计稍显平庸,但本作的战斗很令人满意

显然,Andrew Gilmour想要做一个既有现代工艺视听效果,又能满足喜爱90年代街机风格玩家的动作游戏。也许没有多少人会真的买账,而显然游戏大量堆叠特效所需的工程也令我怀疑,制作组是否能获得商业利益的回本。毕竟很少有人会单独为一个关卡不到20秒的流程里面,特地做一个完全不同的可操作角色。但是这份心意却让我体验到了横轴动作游戏里,最特么超帅干爆的追逐桥段。

它果然就像是在一个刀剑奇幻题材神tm加入摇滚精神这种令人摸不着头脑的设定一样,完全不跟你讲道理,也丝毫不想考虑如何玩家的抱怨(事实上还是算怂了,虽然回炉重做更多的是调整细节而不仅仅是媒体所谓的降低难度)。你不认真对待,就无法理解每一处细节上的玄机、你不尝试学习,就不明白每一个动作能扩展出的可能性。在我10个小时的游玩体验里,数百次的死亡是伴随着各种被作者的恶意、设计的巧妙和自己的白痴给气到笑出声的。而在这一次次失败之后,重新用丝毫没有任何数据上成长的主角再次去挑战时,换来的是行云流水一般的畅快 —— 密不透风的敌兵阵营被轻松破解,强大的精英敌人无法伤及我分毫,即便是成就选项里的一命通关看起来也并非不可能(实际尝试后还是失误了,气死偶咧!)

欣赏多彩多姿的死法(敌我皆有)多多少少令挫败感有所缓解

有很多游戏开发组为自己标榜复古,有很多游戏以所谓硬核做标签。但是在我的标准里面,高难度与简约并非是古典游戏的乐趣所在,这些设计始终只是“好玩”之外的添料而已。我所追求的,是开发者巧妙合理的平台设计,令每一次跳跃时都难以抑制的激动心情;是通过简单的按键操作与浅显易懂的动作,去灵活应对每一次战斗时的紧张与爽快。一个好的动作游戏设计者,即便只在游戏中给予玩家一种攻击手段,也能依靠关卡设计的变化玩出无数的花样。

Slain: Back from Hell并非是个很低调的游戏,它塞进去的现代图形特效多得令人膛目结舌,换哪个标榜复古的游戏都不会搞得那么媚俗。而太过莽夫的设计思路也令游戏相比那些经典IP少了一些精细聪慧。我之所以感到惊喜的,是每一次施展攻击后奏效的喜悦、是我踏过无数次挫败后获胜的自豪(稍带一丝解脱),以及如同多年前一个人在不知道几次练习后拆掉德古拉或者威利博士城堡时的回忆。

8月玩什么?

下个月似乎也是缺乏商业大作的时间段,似乎又是个可以给独立小众游戏更多空间的时段。目前我关注的作品基本上没有什么太过偏门的,多数都是在新闻里见过的作品。

Hellblade: Senua's Sacrifice

本作是曾经开发过鬼泣外传Dmc的Ninja Theory(忍者理论)独立制作发行的动作冒险游戏。仍旧延续了这家开发商一贯的人设风格,大概就是那种第一眼看上去缺乏吸引力的程度吧......

本作相比之前的作品画面风格更加阴沉黑暗,整体上要比之前的游戏更加严肃一些。游戏的女主角遭到了灭族,于是开始了几乎毫无胜算的复仇之旅。看起来制作组在本作中进行了一些与之前截然不同的思路,着重强调敌强我弱的氛围,似乎是力图让玩家始终处于命悬一线的绝望状态中。

但是之所以关注本作并非仅仅是因为游戏,而是这可能会是忍者理论开发组最后的余辉。

无论如果,一个开发了将近4年,看起来缺乏商业噱头,而自己又不是什么依靠创意具备突破性思维的家伙,让人很怀疑这个卖相并不好的团队究竟能否靠这款游戏翻身。目前绝大多数人的预计是:药丸。所以对于这个踩在悬崖边上的开发组,我想这国区售价88元的标准可以让我最后陪他们傻一次吧。

Sundered

前些日子限时免费的Jotun大家应该有领取到吧(早知道我就不买了........),那次纯粹就是制作组为了他们的新作预热而举行的小活动。

就手绘2D画面来说,这群人无论是在环境刻画还是人物动作上的功力都已经堪称如火纯清。无论是画面的色调运用还是细节上的打磨,都让人有种赏心悦目的享受。可惜的是前作Jotun似乎是因为选题或者女主角造型的原因,让这个明明摆在商店页面卖相极佳的作品并未获得多少关注。

新作是一款横轴Metroidvania类型的动作游戏,画面水准比之前更上一层台阶。而游戏的故事设定据演示和介绍似乎是融入了克苏鲁神话的元素,从敌人诡异的造型,以及开发组强调的神秘存在对主角逐步造成影响的设计,的确是颇有一番风味。

可惜的是,游戏“意外”地有点搞砸了。

7月中旬就已经开始预购(朋友送的),月底解锁后我已经先试手了两个小时。就前两个小时的体验来说,框架固定,构造随机这个设想实际表现起来着实.................不怎么样(扶额)。看看后面能力进化后会不会有所改善吧。

Ken Follett's The Pillars of the Earth

中世纪,点击式解谜冒险游戏,以及好像还有类似T社游戏那样的QTE和对话选择。对于这个游戏我其实并没有注意过任何信息,商店页面演示的内容也看不出个什么。

但是上帝啊!你看看这个游戏的画面,还有那画面以及画面,对于画面党来说它几乎没有任何悬念就能吸引到我了!

大致如此,以及辐射2又摸了

目前看来7月玩过的游戏都不错,尤其是夏促买的几个基本上都有尝试过。XCOM2因为体量太大暂时挪到下个月,于是看起来8月打算玩蒸汽与魔法或者辐射2的计划有泡汤了?

如果真的摸到了10月的话,今年想再玩一次辐射2的打算可能就比较悬了..................

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