梁宁产品思维

本文转自:https://www.jianshu.com/u/2c34f7eaba18


PRE-1 读前问题

1. 产品思维指哪些内容?

2. 如何培养产品思维?

3. 如何利用产品思维,提高产品设计能力?

4. 设计产品应该按照什么方法论或流程来设计?有哪些经验或禁忌?

5 金句的清单。

PRE-2. 导读

2.1. 学习目标:

1. 了解核心词。都有哪些?54个核心概念。有一个扑克牌。

2. 掌握产品核心工作方法。都有哪些?

3. 理解什么是产品思维?包含哪些核心内容?

2.2 课程结构

1. 产品核心的基本能力:同理心。对人性进行剖析。

2. 产品视角能力,包含3块。

a. 机会判断能力。包括1套底层思维,3个具体方法,用来发现机会。(点、线、面的大局观;机会发现方法:痛点、用户画像、场景化设计)

b. 系统能力:通过4个步骤,打造个人和公司的核心能力。(确定性、效率、迭代、关键任务)

c. 用户体验掌握的能力。通过5个具体方法,优化产品体验。(同理心、机会判断和系统能力、用户体验的五层、设计用户体验峰值和终值、给一个名字)

3. 宏观视角-创新模式。通过5个创新模式,了解顶级公司的创新战略。

1. 基本能力 - 同理心

1.1. 本章结构

1. 人的基本情绪:愉悦、不爽

2. 人的基本情绪:愤怒、恐惧

3. 产品要顺应用户的潜意识

4. 人的本性和角色化生存

5. 产品精神:自我和自律。

1.2 人的基本情绪:愉悦和不爽

满足就愉悦;不满足就不爽

1. 了解人类情绪的重要性。用户对产品的感觉,展示的是用户情绪。所以,提高用户体验,就要了解用户情绪机制。

2. 四种基本生物性情绪(不受理性控制的情绪):愉悦、不爽、愤怒、恐惧。

3. 深入理解一个重要词汇:满足。是人们衡量产品的一个尺度。

判断产品好不好的标准:使用后,有没有被满足的感觉。如果主要使用的功能不被满足,就不好。

4. 愉悦:就是被满足。

5. 爽:绷了很久的需求,突然被满足,就是爽。(雷军:服务过头,超过预期,也会爽)

6. 确定性的满足:会让人上瘾。(例如超级玛丽游戏,只要自己提高操作技巧,绷了很久的学习压力后,就会确定通关,这种只要付出,一定会有成就感的确定满足型,会导致用户上瘾。)

7. 不爽:没有满足预期,或者满足状态被剥夺。

不爽的引申情绪:生气、烦躁、痛苦、厌倦、悲伤、烦恼、茫然。本质上都是某方面没有被满足。

8. 金句:让你一直感到愉悦、持续提供满足感,并为之花时间不厌其烦的东西。就是你的天分,你的特长。(例如:对画画、音乐的喜爱。但是,没有好方法,很容易放弃,所以,特长 = 爱好+努力)

9. 金句:优秀的人的几个特性:对某些东西敏感、不能忍、有动手优化的能力。

10. 作业:哪些产品感受不好?哪些用起来很爽,愿意分享?

11. TODO: 需要整理:有哪些条件下,用户会被满足。

1. 有明确问题没有解决方案,一直没有良好的解决方式,要么复杂,要么费资源。突然出来一个更简单的解决方式。这个产品就会在当时满足用户,用户就会愉悦,就会愿意使用。

2. 没有明确需求(已经有产品满足了用户需求。例如大哥大,比座机更方便。价格一低就迅速普及起来。满足点是:方便的与人沟通。当然用户当时没有智能手机的明确需求。但是出来智能手机后,体验得到一定程度,人们就全部使用并离不开智能手机了。)

12. TODO 人性:从动物性情绪(生理)、社会性(社会影响的心理)等,总结、分类影响决策的用户心理。

a. 资料:影响力、所有看过的心理学书和笔记中。整理重要的用户心理定义、机制原理、如何决策行为等。

b. 试图分类用户的心理,从生物(先天)、社会(后天)等区分。

c. 分类维度:情绪(愉悦、不爽、满足)、用户心理(互惠、承诺一致、从众、喜好、权威、稀缺)、用户需求(生存、安全、归属、尊重、价值-存在感)

d. 马斯洛的《人类激励理论》论文提到需求5个层次。生理、安全、归属、尊重、自我实现http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.318.2317&rep=rep1&type=pdf

e. 马斯洛出了一本书《动机与人格》

1.3 人的基本情绪:愤怒和恐惧

人被侵犯后,就会愤怒,如果同时感到危险时,就会恐惧;如果甚至生命被威胁时,就会感到恐怖。

1. 恐惧:感受到危险的边界被侵犯,就会感到恐惧。

a. 恐惧会影响人的行为。

 b. 金句:恐惧是动力,甚至大于愉悦。产品设计可以基于解决用户恐惧来设计。

c. 金句:如果做一件事,即没有愉悦、又没有恐惧。基本做不出成就,动力不够。

2. 愤怒。感觉到自己的存在感边界被侵犯。

3. 焦虑:也是一种来自想象的恐惧。

4. 羞耻感:是一种对社会评论的恐惧。

5. 人的边界。存在感是边界的源头。

6. 金句:产品设计,要么做一个愉悦到暴爽的产品,要么做一个帮人抵御恐惧的产品。

a. 医疗中,得病后的恐惧感是巨强的,所以舍得花钱。

b. 但是健康管理的恐惧感对所有人是不强的,所以不愿意花时间和金钱。

c. 跑步,减肥对年轻人来说有更强的存在感的恐惧(胖的存在感差,瘦的存在感强),所以愿意花时间和金钱。

d. 养生、中医保健、保健品对老年人来说比打针、吃药更有吸引力,能说老年人对健康的恐惧不强吗?只能说科学的管理方法没有养生、中医、保健更简单,更有说服力。(吃药有毒性、运动很累,但是改变吃法能接受,中医没有毒性,保健品很简单,没有运动累)

7. 作业:哪些产品是抵制恐惧的产品?哪些解决的好?哪些解决的不好?

医美类:抵制老化的恐惧

健康管理:抵制健康的恐惧

减肥类:抵制变胖,导致丑,导致存在感降低,社交变弱的恐惧

教育类:对知识的焦虑。

培训类:对职位是否保住,是否能提升的恐惧。

1.4 产品要顺应潜意识-防御与说服

1. 人为什么在用研中口是心非。都说喜欢红色的,但是临走拿的都是黑色的。

人会根据所在角色(被调研者)、所在场景(群体、需要拥护调研者)、个人认知判断等选择说自己觉得正确的话。但是不代表用户的这是选择。

2. 金句:好产品经理要做到:体会各种人的情绪和潜意识;不会角色化交流言辞迷惑;能看到基于潜意识的真实选择。

3. 金句:好销售:擅长的是打破防御,拉近关系;好产品经理要做到不让用户启动防御(尽量表达真实选择,不是角色化的言辞)。好销售是有攻击性的,要给对方压力,要说服对方等。

4. 金句:意识即防御。让用户有意识的思考,就是有用户防御,就已经推开用户。

5. 金句:人在独处时是最真实的,潜意识流露。

6. 问题:如何让用户没有防御?答:不要让用户思考。用潜意识回答。

a. TODO: 整理DONT MAKE ME THINK中,不用思考的原则。

b. 熟悉的感觉是不需要思考的。

7. TODO: 潜意识是如何形成的?

a. 童年的经历

b. 催眠。不断的重复、刺激。

8. 金句:人欲即天理,做产品要尊重人欲。如果不能高频重复、高压灌输地改变用户潜意识,就顺从人欲。放下教育用户的念头。

9. 作业:哪些产品,是不加思索就能完成使用,过程很自然?(三消游戏,爱消除、梦想家园)。

10. 作业:回忆潜意识里,那些说服和防御的过程。

1.5 集体人格-角色化

1. 集体人格:具有相同特征的角色的聚集。

2. 集体人格来源于角色化的教育。

3. 集体人格的产生:确定目标、建立恐惧边界、清晰地行为标准、不断重复

4. 为什么要集体人格:便于管理。教育是反人性的,目的是便于管理。

5. 人何时扮演角色?何时不会扮演角色?

a. 人只有压力很大的时候,才会扮演角色。

b. 其他时候,都是遵守自己的人欲。

5. 设计产品中,如何利用角色化特征、集体人格特征?

a. 少用:应该。用户应该怎么怎么样,例如母亲应该照顾小孩,但是母亲是角色,背后是人。没有应该这一说。

b. 去角色化研究真实用户

c. 如果给一个集体做软件。例如钉钉,就要研究这个集体的集体人格、他们的核心观念。

TODO: 思考:如何去角色化,跟用户沟通、交互。获得真正的感受?

6. 作业:

a. 你是否擅长角色化生存?或者训练别人成为角色?

b。 你能去角色化第和别人建立真实交流吗?

1.6 自我更适合产品精神 - 自我和自律

1. 好的产品经理:善于用右脑思考。右脑:感受力强;更善于独立观察;难以控制情绪,激情表达自己。左脑发达:逻辑、时间观念强,感受力差,从而不敏感,情绪波动不大、更按规则调适自己、更自律、更角色化。(注:这段话,没有太大意义;好的BOSS都是逻辑、敏感性、创新性都很强的,即自我、又自律)

2. 自我:更关注自己的感受,所以更自私。

3. 金句:靠愉悦驱动的,往往自我;靠恐惧驱动的,往往自律。

2. 产品视角 -机会判断能力

2.1 结构:一个底层思维;3个具体方法

底层思维:要有脱离点,考虑线、面的思维方式(大局观);3个方法:找痛点、做画像、场景设计(具体方式,跟机会判断有关系吗?)

1. 机会判断:点线面的战略

2. 机会判断:如何找到有势能的趋势

3. 产品机会:痛点、痒点、爽点

4. 用户画像:2个经典的方法

5. 场景化产品设计

2.2 点线面的机会判断战略

1. 点、线、面的机会判断战略:看产品是否有机会,不要只看当前用户需求这个一个点,要看附着的经济体这个面。例如:360最初通过免费占据安全主流市场,赢得用户量。这里的点:是免费的安全卫士产品。面:是PC互联网的大经济体,它的利益来自用户量。通过安全卫士免费获取用户量,通过浏览器、搜索进行流量变现。是依赖PC互联网经济体这个面的趋势。

2. 问题:不好确定在哪些问题上。点、线、面分别代表什么?

例如:人、公司、行业。分别代表:点、线、面。

3. 作业:描述你的职业是什么样的点?在公司业务的线上,你在什么位置?公司附着哪个面上?谁能给公司福能?这个面又附着哪个经济体?

2.3 点线面:如何找到有势能的趋势

1. 易到:选择错了附能的面。应该选腾讯、阿里,而不是携程。

2. 孙子兵法:胜与不胜在于你,败于不败在于我。

3. 雷军:做成一个事情,本质上不在于我们有多强(点的问题),在于要顺势而为,山顶上推石头。

4. 求之于势,不责于人:CEO要找有势能的面,不能寄希望于员工的点。

优酷被爱奇艺赶超。有一个重要原因是百度对爱奇艺赋能更强,在流量、机房IDC上。相对,阿里对优酷的赋能少很多。

5. 金句:人生的选择远比努力更重要。

6. 如何发现好的势能?(注:下面要做奥太难了)

a. 思维格局放大一些:不要只看某个产品、某个公司当前情况。要看行业这个线的方向

b. 要明确行业这条线的发展周期,

c. 确定自己在周期的哪个位置

d. 哪个面,可以给你赋能。

7. 作业:如果势能发生变化,例如医疗不再热了,你应该怎样做?

2.4  痛点、痒点、爽点 - 都是创业机会

1. 痛点:需要得不到满足,充其量是难受,不爽,不一定是强需求或痛点;但是如果达到痛点,需要有一定内在动机,例如恐惧感。如:得到APP,痛点是对知识获取、社会地位的恐惧。另一种动力是:需求的即时满足,即下面讲到的“爽”。

2. 爽点:一直不能满足的问题,能够得到即时满足,就能产生爽的感觉。例如:一开始的百度音乐搜索,能找到,能下载。

3. 痒点:满足人的虚拟自我。例如来自星星的你,只有一个女性对美少年合体的幻想的痛点,是无法满足20多集的吸引力的。教授的眼神、表情、女猪脚的衣服、配饰等痒点也是支撑(其实是满足八卦的谈资,证明自我在社会的价值)

2.5 两个典型的用户画像

2.5.1. 第一套:羊群与草地(适用于社区类、平台类能产生网络效应或生态的产品)

1. 第一只羊(关键角色1):我的草地(产品)需要让一只羊能够活下来,并且玩得很好,同时不能因为让羊喜欢而动用外部资源或成本(需要养成自然的产品环境)。我就可以引入多只羊。

2. 羊群和头羊(关键角色2):羊多了,发现头羊才是关键,可以管理其他羊,并且可以聚群(粉网络效应。uber和滴滴没有头羊司机或头羊用户,不存在自组织,也没有网络效应)。.企业的核心资源需要放到头羊的维护上。

3. 狼:羊多了就会有狼,我们向狼收费(盈利模式)

2.5.2 第二套:大明、笨笨和小闲(三种不同的羊)

大明:对自己的需求非常了解和清晰。例如男人买衬衫,只要价格和质量的比,或者直接某个品牌。依赖搜索,主要查找,很少闲逛(除非想要的没有,或某方面不满意)。机票、酒店、3C等产品都是主流用户为大明。所以搜索功能很重要。京东主要服务于大明,所以标准品(搜索、比价)类京东卖的最好。

笨笨:有大概的需求,但是不太明确,目的不是快速、高效的买想要的,主要是淘,找自己不知道的,没见过的。例如女人买裙子。得挑、逛。小红书就是服务笨笨的应用。淘宝是服务笨笨用户的。

笨笨变大明:如果笨笨决定了要买什么产品,下一秒80%概率变成大明,追求价格。例如在豆瓣上找东西,到淘宝上买一个最便宜的。

小闲:无聊,闲,没需求,就是想打发时间。腾讯是服务小闲的。QQ聊天、刷朋友圈、打游戏、看电视剧、看直播、看小说。但是小闲转为

2.6 场景化设计

1. 金句:用户调研主要是获取用户场景。(及在场景下遇到的问题。不是向用户问你要什么,或这个你需要吗?)

2. 场景:在某个时间和空间的点上,加上触发的情绪,达到对某个事情的需求。

3. 只有能触发用户情绪的场景才是真正的流量入口。

2.6.1 规划产品的7个问题

1. 我们产品解决了什么问题?是痛点(恐惧、愤怒带来的问题)、痒点(提升个人品质的问题?)、还是爽点(即时满足的压抑的问题)?

2. 我在为谁解决问题(目标用户)?得到即时满足了吗?(目标用户的用户画像)

3. 多少人需要解决问题?(市场规模)

4. 用户在什么场景触发情绪?需要马上解决问题?(场景分析)

5. 目前人们怎么解决这个场景问题?(竞争分析)

6. 我的方案为什么能够在市场中胜出?(差异化优势。不能看单点竞争力,要看点线面体、谁给你赋能)

7. 目前用户遇到问题的时候,会想到那个名字?(品牌、定位)

3. 产品视角 - 系统能力

3.1 提供确定性

1. 人对确定性会有留恋。例如:罗振宇的每天60秒;每日日签打卡,用户知道肯定能得到想要的,就会经常来用。反例:Siri类助手,回答具有不确定性,用户无法知道能不能找到想要的结果,所以就使用频度不高。相对会用百度,每次都会有多个内容,供自己选择。

2. TODO:什么确定性的事情会有留恋?规则?例如:为什么会留恋家?是因为家是确定性的存在吗?是因为,家里环境舒服,常用东西摆放符合个人习惯;有自己喜欢的东西在家里。

3.2 效率优势

1. 小米的护城河:效率。 => 竞争激烈的领域,核心竞争力可以是效率。

2. 雷军:互联网思维最关键的2点:用户体验、效率。

3. 小米的员工个人效率工具:把工作量化,变成数字(用户对功能的评分);全员面对用户,接收用户的压力。

4. 2011-2012年:三大红利撑起小米:智能手机换代、消费升级、网红电商流量红利。

5. 2017年:小米的逆转还是:效率。小米小点的线下新零售模式;小米小店只在县镇这两级,任何人可以申请为店主。有没有门店无所谓,但是要在当地居住。根据数据评估店主居住的地理位置,让店主自己拓展流量。不到1年开了20万家,通过面(用户开店)来跟VIVO的点(公司开店)对抗

6. 小米在2016年的问题:流量不够,错过换机潮的线下流量布局。电商目前只有10%的商品零售总额,90%的人在线下买东西。

7. VIVO和OPPO的成功:用户体验好、明星代言流量、电视流量、线下店流量(60万家专卖店)。

8. TODO: 决定做产品时,先问自己“从哪个点建立系统性的效率优势?”,没有效率优势,就没有竞争力。

9. TODO: 卫哲:五个方面提高效率:个人效率、组织、资产、战略、创新效率

3.3 迭代能力

1. 微信朋友圈:v4.0版发布,但是么有评论回复,v4.2版才发

2. v5.0通过飞机大战PK引导用户升级,并且有促进新增作用,从4.7亿涨到5亿

3. 圈层:我们都生活在某个圈层中,彼此互不了解,也很难破壁。(生活环境不同,无法理解对方需求),例如有人需要200-1000元贷款,周期15-60天,撑起日常生活。

4. 圈层壁垒:微信红包2014年春节峰值用户数458万,伺候在没有超过这个数,这个就是早期用户 - 互联网圈层的核心活跃用户。是微信红包自然能量的极限值。打破圈层的2015年春晚活动,通过摇一摇抢红包,一天从400万扩展到1亿微信支付的用户。支付宝用了8年,微信用了1天。

5. TODO: 微信红包突破用户壁垒通过春晚活动,你的产品有没有需要突破圈层壁垒?如何做?

6. TODO: 你的人生这个产品,准备如何迭代?

3.4 识别关键任务

1. 阿里巴巴-王民明对领导力的定义:宝物客观元素,把事情做成的能力。简单说,带领大家穿越生死线的能力。涉及到:项目流程管理、在生死存亡时间点时,找出关键任务,领导大家穿越生死。

2. 朝鲜商人林尚沃:烧红参抬价格,破釜沉舟。别人不敢玩、不敢拼的风险,就是壁垒。而安全区是没有壁垒的。

3. 腾讯对不同级别的风控能力描述很好。

a. 普通员工:了解常见风险;

b. 项目经理:有风险规避意识,知道绕行、放弃。

c. 总监:有风控能力。知道长线风险,避不过去,可以组织做好突发事件

d. 总经理:能操作有风险的执行。有能力穿越大海(风险),到资源丰富的地方打大鱼。

4. 傅盛面对360:活路只有一条,跨越非连续。决策:做安全;ALL IN  2个产品,砍掉其他产品;扁平化组织,从10层变成3层。赶上3Q大战,腾讯选择金山后,金山卫士日活从200万涨到1000万。

5. 总结:领导力的核心是甄别关键任务,动员大家穿越生死。公司的壁垒是搭建系统能力,包括效率优势、迭代能力、在关键时间点识别并ALL IN 关键任务、有魄力带大家穿越生死。

6. TODO:  如何识别现在是生死时间点?如何甄别关键任务?识别后按什么逻辑做哪些调整(例如傅盛的调整)?如何动员大家穿越生死?

4. 产品视角 - 用户体验能力

1. 本章通过5个具体方法,优化产品体验:同理心、机会判断和系统能力、用户体验的五层、设计用户体验峰值和终值、给一个名字

2. 在同维度竞争时,用户体验是最核心的竞争力

4.1 用户体验的五个层次

用户体验:不能简单说好不好用,好不好看。需要从5个层次分类用户对产品的感觉。

1. 战略层:做什么市场?为哪些用户解决什么大问题,保证同时有用户量、有收入,可以达成持续收入的商业模式。

2. 功能范围(能力圈)层:我们能做哪些,哪些事坚决不碰?这是跟着清晰的战略制定出来的。

3. 信息架构(资源结构)层:前面指单个产品的信息流、导航结构;括号中指平台级大产品的上下游资源,确定谁是赋能的?谁是敌人?

4. 产品布局(角色框架)层:前面值单个产品页面的功能位置,整个页面的核心功能摆放。括号中指社会角色,银行职员、空姐都是用自己的行业语言沟通,是框架在角色中。

5. UI视觉(感知层):产品或人的外表、颜色、声音、嗅觉等。

6. 举例:百度体验好,是资源结构层做了大量工作,百度知道,百度框,百度贴吧,给用户带来更直接的搜索结果。但在移动场景,百度在资源层出了问题,微信的公共号内容无法搜索。今日头条也是在内容大力建设,这是资源层比拼。

4.2 如何绘制用户体验地图

1. 失败的产品设计:复杂、全面,但是没有重点。通过用户使用路径,可以深入考虑用户想要什么,如何方便的提供解决方案。

2. TODO: 需要按照用户使用路径,把产品设计图再画一遍。涉及到:用户怎么进入、到每一步有哪些体验?怎么离开?

3. TODO:对用户量大的产品,画一遍用户体验地图,感觉不同用户的体验路径是否合理?

4. 如何画用户体验地图?

a. 全面了解目标用户角色:

b. 清晰描述用户的目标和预期。

c. 服务触点:用户从开始用到实现目标之间,有哪些接触(展示、用户点击),需要在这些地方加强用户体验。

d. 用户使用路径和服务触点的关系?这些触点是不是对用户目的或商业目的有关?能不能更简单?

e. 用户情绪曲线:用户在整个过程中,情绪是如何变化的?最好的情绪类似看电影,不断有爽的感觉。

4. TOOD: 糖护士,如何给用户将用户故事?有哪些展现形式(例如开始展示哪类用户都实现了什么?微糖的用户故事 + 交互操作引导用户理解目标)。

5. 总结:提高用户体验需要绘制用户使用路径,提高服务解点的用户情绪;用户使用场景、用户故事、和用户的关系、用户使用感觉、细节体验等比数据更重要,要多讨论这些;一个好产品,从一个好故事开始,学会了解用户的故事,用用户的语言说话。

4.3 服务蓝图 - 峰值和终值

1. 用户体验地图是以用户情绪为中心,服务蓝图是以服务流程为中心,站在提供者立场,在成本控制范围内,提供核心用户体验,保证服务不崩溃。

2. 服务蓝图要求:一眼、一路、三点。

a. 一眼:产品第一时间让用户看到自己目标。例如KEEP会问用户;新闻、购物让用户选兴趣。

b. 一路:产品要有一条清晰路径,让用户知道如何使用,达到或接近自己的目标。如果用户无法走下去,就是服务流程的崩溃点。

c. 三点:峰值、终值和忍耐底线。例如等待网页的底线是7秒,否则99%会离开;控制成本时不能挑战用户底线;人对产品服务的体验中印象最深的是:最高峰和结束时的感觉。例如宜家的峰值是样板间试用体验,随时试用各类样品;终值是出口买1块钱冰淇淋。

3. 亚朵酒店案例:用户体验过程分成12个交互节点。预定、大堂第一眼、房间第一眼、第一刻提供服务咨询,。。。离店那一刻,离店后点评那一刻,跟朋友推荐时,第二次要住酒店时。所有资源分配和角色工作都基于这12点。

亚朵的差异化在:大堂有温度、可体验,例如小图书馆、看书、咖啡等。对核心的睡觉需求,对床、枕头、床垫的投入更高。

4. 金句:在用户有预期的地方,不要让用户失望;在没有预期的地方,让用户惊喜(大堂场景、枕头质量)。

5. TODO: 自己的产品,如何选择用户体验的节点,设置峰值和终值。对常见的大众APP,描述服务蓝图和峰值、终值。

4.4 上瘾机制

1. 激励:让用户完成预定的动作,并且让用户知道能得到某方面的满足。

2. 红包奖励的缺点:OFO免费骑,用户已经有依赖,一旦停止免费,用户开始非常难受,会有大量用户不用。(但是没有更好的快速积累用户的手段,目前发红包还是很流行的手段。)

3. 外在激励:例如单车、打车的补贴,适合短期改变用户行为。

4. 内在激励:适合长期改变用户行为。QQ的PM的蛀牙激励就是在空间、朋友圈发如何设计产品的,这样才能在公司有存在感。

5. 激励系统:首先,测试用户在多少点上可以被激励;其次,匹配用户完成能力、降低努力门槛。

6. 王者荣耀降低激励门槛:

a. 2个手指头就能玩;b. 时间短,6分钟一局,随时有空都可以;c. 不知道怎么玩,每天完成任务即可。

6. TODO: 自己有没有上瘾的东西?为什么;对吸猫、吸狗上瘾的,举例分析为什么?

4.5 名字与口碑

1. 名字:可以定位产品,是一个事物的特征的总结。新事物出来前,人们会指指点点,是因为没有名字(逻辑关系有问题?不是因为没名字,是因为对解释特征的观点不统一)

2. 名字:可以引起人们的兴趣。例如:物理改成:大自然的秘密;化学改成:炼金术,有更有兴趣。

3. 口碑:就是把事情做过头。买个精油,送7件赠品。

4. 口碑是通过口耳相传的,不是看的。所有slogan要好念,好记,愿意说。

5. slogan:是替消费者说一句她最想说的话。让后让她说出来。

5. 宏观视角 - 创新能力

5.1 用户价值公式

1. 互联网是增量市场(从无到有,有增长空间),不是存量市场(从有到优,空间大小已确定)

2. 俞军的用户价值公式 :用户价值 = (新体验 - 旧体验)-替换陈本。

公式可以解释,如果做存量,则“新体验 - 旧体验”的差值很低,低到用户不一定想换。但是如果做增量,“旧体验的值比较小,甚至为0”,用户替换机会大,或者说用户价值会大。

替换成本 = 品牌认知+获取成本+学习成本+使用成本。

滴滴打车和快的、美团打车、易到用车的替换成本主要来自使用成本(价钱),其他体验用户举得一样,所有随的使用成本低5块钱,就会换谁的。但是这几个基本都会装,至少装2个。

共享单车也是如果,至少装几个。他们的体验还有以一些差距的,例如便利蜂 >小蓝车 >摩拜 >小黄车。一旦使用费用差不多,就会按上面的体验顺序使用前1-2个。

3. 结论:小公司打大公司:如果只靠局部优化,是没戏的。BAT很容易做出更好的新体验,替换成本还更低(品牌、渠道、低学习成本都更好)

4. 金句:小企业唯一的活路:创新。寻找增量市场。

a. 傅盛在国内面对360的挤压,派一个团队去美国,在陌生感里找方向。最后定位到猎豹清理大师,在美国上市。(创新的优势,旧体验为0)

5. TODO: 你觉得用过的什么产品替换成本特别低?什么产品替换成本特别高?

a. iPhone和安卓智能手机代替 win phone, 诺基亚的智能手机、黑莓办公手机。算是全新的体验,其实旧体验已经很好,但是刚出来时,iphone的新体验是全新的(手指全屏触摸),虽然体验没那么好,而且替换成本提高的。2007-2010年其实还没那么火爆。2010年以后安卓手机的成本降低到1000多,体验越来越好;同时iphone的体验也越来越好,才逐渐替换掉原来的功能手机。

b. 腾讯的QQ音乐、天天快报都是后出的,都在体验上更主流音乐、今日头条/网易新闻等差不多,同时替换成本非常低(0费用,渠道覆盖广),很快占领市场。

c. 手机输入法:搜狗占50%左右的市场,百度基本上没有创新,体验差不多。用户不会轻易替换。百度只是在渠道上争取未触达的用户(厂商内置)。讯飞也没有太多创新,只是宣传上强制打出差异化,例如语音、叠写

5.2 交叉视角跨界创新

1. 未来已来,只是分布不均匀。

2. 婴儿恒温箱的发明来自:动物园的消极孵化器。妇产科医生和动物饲养员一起研制了婴儿恒温箱。

3. 专门介绍创新的书《伟大创意的诞生》中有一个概念:“相邻可能”。

相邻可能:我们需要的某种能力要素,已经产生并成熟了,知识它在另外的某个领域被使用着。就看这种已经存在的未来是否会被你发现,并起心动念。

4. TODO: 有哪些跨领域创新的例子?

a. 如何选学区房?如何系统的教育子女(如何选课外班?几岁学什么?如何培养专注?上什么幼儿园?如何培养兴趣?)这类属于知识传递的需求有什么好的解决方案?

目前基本都是文本信息方式。缺点:阅读成本高,转化知识性差;不系统,信息不权威。

得到APP相对解决的方式:付费知识 + 音频/文本+权威人士 + 系统性输出。还是靠信息输出,不是最终的服务。需要用户自己转化为知识。

b. 如何控制糖尿病?避免并发症?这也是知识输出型的需求。需要简单获取+系统性+权威性的知识输出方式。目前较好的是:视频/音频/文本形式(内容短、有趣)+ 系统性 + 权威人士 + 低价,可选:用户可快速执行,最好有用户的结果反馈(用户自己可以看到)。

形式就是:内容 + 操作的作业 + 反馈结果呈现。基本就是之前做的糖尿病服务。

5.3 怎样从新要素到新物种?

如何利用跨行业的新要素,让产品看起来还是原来原来的产品,但是已经是一个新物种?

1. 新要素1:找到实体孔家的好位置。

例如:亚朵这类实体商业,需要4个基本要素:产品、空间、流量、转化率。(空间位置也是流量)。亚朵5年在好地段开了150家店,主要采取了新管理模式:亚朵酒店管理+当地房东分权模式(也是传统的经销商模式,例如连锁店,都是加盟者自己选址)。

2. 新要素2:众筹。把“消费者”变成“投消者”

亚朵推出众筹酒店模式,投资人出资1万 - 10万不等,获得经营分红。并承诺分红预期,大家热情很高,同时投资者可以获得亚朵入住特权,可以炫耀,“我是股东,提我名可以打折”。支持者很多都是忠实的消费者。

a. 众筹让能找到位置和房子的房东,有机会拿到2000万启动资金

b. 众筹让上万用户变成小股东,并且成分死忠粉。

3.  新要素3:IP酒店 

a. IP就是吸引大量用户关注的人、事、物。就是新流量。

b. 亚朵和吴晓坡合作的酒店内定义为社交酒店。提供线下社群活动。提供阅读空间、提供场景化电商(吴晓波推荐的产品,可以在酒店体验)。

4.  新要素4:场景电商

酒店体验到的东西,例如针头、床垫、洗发水等都是可以买的。一年有600万用户的亚朵,会成为巨大的电商公司。

总之,用户体验没有本质变化的亚朵酒店融入新要素后,已经和其他酒店有明显不同,成为新物种,它的流量模式(众筹、IP)、融资渠道(众筹)、收入来源(电商、社群活动)都发生了变化。

5. 金句:新产品一定要有新要素,新要素有2种:

a. 通过新科技,提升用户体验,或改变成本结构

b. 用经济升级、产业升级产生的其他领域的新要素(酒店融入了互联网的众筹、电商、社群等),变革内在商业逻辑。前端虽然还是同一个产品和服务,但是背后的商业逻辑也就是一个新物种。

6. TODO: 现在做的产品使用说明新要素?自己的公司是否是一个新物种?

5.4 三级火箭 - 降维打击

降维打击:来自三体,四维生物自己降一个维度后,打击四维空间,让整个空间都降维,其他四维生物就被压扁了,而且对方无能为力。

例如:安全市场以前是通过手年费的商业模式,360把这个维度去掉了(免费),同时过的很好,却让对方没法过了。线上电商对线下电商的去空间化也属于降维打击。

降维的操作:主要是搞清自己现存市场的商业模式的关键点,保证去掉一个或多个后,自己可以有存活空间,从而改变市场规则。

1. 互联网商业:产品、流量、转化率。

2. 三级火箭:头部流量 -> 沉淀用户的商业场景 -> 商业变现

逻辑思维:免费脱口秀  -> 得到APP的使用 -> 付费听课 (后2个可以看做是1级)

搜狗和360的PC三级火箭:-> 输入法、安全卫士 -> 浏览器的使用 -> 搜索变现

小米:手机 -> 零售场景(小米商城、小米之间、小米小点) -> 高利润产品

3. 三级火箭的必要条件:

a. 第一级一定要是高频应用(一级比一级低频)。例如招商银行APP、平安金管家APP的用户量很大,但是太低频。但是陌陌是高频应用、通过直播变现就是陌陌的三级火箭。

b. 第一级火箭获取大量用户后,需要快速展开能沉淀用户的商业逻辑(即如何顺滑的导流).

例如,输入法、共享单车的用户量很大,但是很难导流到其他商业场景上,例如输入法导流到浏览器,就是硬推。转化率低于10%

c. 操盘三级火箭的人,一定是势能积累到一定程度的人。有强大融资能力,有聚拢资源的能力(得到积累老师)

d. 操盘三级火箭的人,一定是个狠人。因为一级火箭要抢流量,面临干掉其他企业,遭人恨。

5.5 颠覆式创新

决定企业发展方向的是:市场价值网,而不是企业管理者。管理者应该建立一个组织,与价值网进行资源对接。

1. 有些没落的企业,也许什么错都没有,就是价值网过时了。

举个例子,联想认准当时的价值网,在同质化严重的市场,通过标准化产品、线下广开店的模式,高效、大量的接触用户,将市场占有率变成第一,并收购风光多年的IBM的 PC业务。但目前也被PC的价值网束缚住,错过手机市场。

2. 价值网的三大要素:客户,对手,投资人

a. 能不能赚钱,不是来自管理者,而是来自价值网的客户需求和对手的挤压。

b. 对手:对手的做法,会带来直接刺激。同时也会遮住视野。

c. 投资人:资本要求的增长是魔咒。例如李彦宏说过,对百度来说,低于1%收入比例的市场是不看的。很多大公司因为资本增长压力,很难进入小市场(但后期可能是大市场,例如摩托看智能手机、传统汽车看特斯拉)。

3. 现有的价值网会带来现有的公司的组织心智(一系列思维、流程来高效响应客户需求、紧盯对手、满足投资人),是无法及时响应新的增量市场的探索的。

4. 颠覆式创新:是否开启了新的价值网?是否是有新的组织心智来响应新市场。

也许开始市场很小,不到传统的1%。

5. 颠覆式创新:是产生新帝国的机会,概率非常之低。

6. 产品世界观

6.1 产品的微观、中观和宏观视角

1. 中观:学套路。系统性学习产品的经验。例如用户画像、用户体验地图等。

但是学习套路成为不了高手。只能成为公司的中层。如果想自立门户,需要对每个微笑的局侧,持续优化。

 2. 微观体感;成为高手需要同时用欧微观体感和中观套路。不断思考设计产品的核心、具体的问题。建立微观体感。像达芬奇画3年鸡蛋、

a. 反思什么样的设计才能让用户满足?

b. 复盘:为什么用户产生防御心?(最挑剔的人、防御意识最强、最不容易满足)

3. 宏观能力:打赢大仗的关键。

锤子手机相对小米手机,差在宏观能力。其微观体感、中观套路都很好。

易到用车和滴滴比,也是差在宏观能力。

所以,大仗的输赢,靠的是宏观能力。相对定位相似、体验相似的产品,用户体验优化是没法赢得竞争的。

作者:高昆

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