Metal图片渲染

本章内容主要是在上一篇绘制三角形的基础上添加了图片渲染的功能,分别说明了使用Metal和MetalKit中创建纹理的方法。

1、首先修改Metal shader的着色里的内容
  • 添加顶点输入和输出的结构体
// 输入的顶点和纹理坐标
   struct VertexIn
 {
     packed_float3 position;
     packed_float2 st;
 };
// 输出顶点和纹理坐标,因为需要渲染纹理,可以不用输入顶点颜色
 struct VertexOut
 {
    float4 position [[position]];
    float2 st;
 };
  • 顶点函数和片段函数内容
// 添加纹理顶点坐标
vertex VertexOut texture_vertex(uint vid[[vertex_id]], const device VertexIn *vertex_array[[buffer(0)]])
{
    VertexOut outVertex;
    VertexIn vertexIn = vertex_array[vid];
    outVertex.position = float4(vertexIn.position, 1.0);
    outVertex.st = vertexIn.st;
//    outVertex.color = color[vid];
    return outVertex;
};
fragment float4 texture_fragment(VertextInOut inFrag[[stage_in]], texture2d<float> texas[[texture(0)]])
{
    constexpr sampler defaultSampler;
    float4 rgba = texas.sample(defaultSampler, inFrag.st).rgba;
    return rgba;
};
2、加载图片创建Metal纹理
  • Metal Framework中在处理贴图上使用CGImageCGContextdraw的方法来取得图像, 但是通过draw方法绘制的图像是上下颠倒的。
  • 首先要说的是,在iOS的不同framework中使用着不同的坐标系:

UIKit - y轴向下
Core Graphics(Quartz) - y轴向上
OpenGL ES - y轴向上
UIKit是iPhone SDK的Cocoa Touch层的核心framework,是iPhone应用程序图形界面和事件驱动的基础,它和传统windows桌面一样,坐标系是y轴向下的; Core Graphics(Quartz)一个基于2D的图形绘制引擎,它的坐标系则是y轴向上的;而OpenGL ES是iPhone SDK的2D和3D绘制引擎,它使用左手坐标系,它的坐标系也是y轴向上的,如果不考虑z轴,在 二维下它的坐标系和Quartz是一样的。

注:不知道是不是API更新等原因,有小伙伴说图片倒置的问题还是存在,经过测试,发现CGContextDrawImage绘制的图片已经不需要处理倒置的问题了,具体原因还有待证实,或者说我这些观点有误的话希望有人能详细指出

以下内容可以忽略😆
当通过CGContextDrawImage绘制图片到一个context中时,如果传入的是UIImage的CGImageRef,因为UIKit和CG坐标系y轴相反,所以图片绘制将会上下颠倒。解决方法有以下几种,
解决方法一:在绘制到context前通过矩阵垂直翻转坐标系
解决方法二:使用UIImage的drawInRect函数,该函数内部能自动处理图片的正确方向
解决方法三:垂直翻转投影矩阵,这种方法通过设置上下颠倒的投影矩阵,使得原本y轴向上的GL坐标系看起来变成了y轴向下,并且坐标原点从屏幕左下角移到了屏幕左上角。如果你习惯使用y轴向下的坐标系进行二维操作,可以使用这种方法,同时原本颠倒的图片经过再次颠倒后回到了正确的方向:
本人能力有限,对于我来说矩阵的处理还是有难度的,所以选择第二种相对简单一些的方法来解决图片上下颠倒的问题。

  • 新建Swift文件,引入头文件
import Metal
import UIKit
import CoreGraphics
  • 添加图片加载方法,调用makeTexture()方法生成纹理
var type: MTLTextureType!
var texture: MTLTexture!
// 在处理贴图上使用CGImage在CGContext上draw的方法来取得图像, 但是通过draw方法绘制的图像是上下颠倒的,可以通过UIImage的drawInRect函数,该函数内部能自动处理图片的正确方向,生成纹理
func loadIntoTextureWithDevice(device: MTLDevice, name: String, ext: String) -> Bool {
    
    let path = Bundle.main.path(forResource: name, ofType: ext)
    if !(path != nil) {
        return false
    }
    let image = UIImage(contentsOfFile: path!)
    let width = (image?.cgImage)!.width
    let height = (image?.cgImage)!.height
    let dataSize = width * height * 4
    let data = UnsafeMutablePointer<UInt8>.allocate(capacity: dataSize)
    let colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB()
    let context = CGContext(data: data, width: width, height: height, bitsPerComponent: 8, bytesPerRow: 4 * width, space: colorSpace, bitmapInfo: CGImageAlphaInfo.premultipliedLast.rawValue);
    context?.draw((image?.cgImage)!, in: CGRect(x: 0, y: 0, width: CGFloat(width), height: CGFloat(height)))
    // 通过UIImage的drawInRect函数,该函数内部能自动处理图片的正确方向 
   // 不知道是不是API更新了 已经不需要这一步处理图片方向了 
   // UIGraphicsPushContext(context!);
   // image?.draw(in: CGRect(x: 0, y: 0, width: CGFloat(width), height: CGFloat(height)))
    let textDes = MTLTextureDescriptor.texture2DDescriptor(pixelFormat: .rgba8Unorm, width: Int(width), height: Int(height), mipmapped: false)
    type = textDes.textureType
    texture = device.makeTexture(descriptor: textDes)
    if !(texture != nil) {
        return false
    }
    texture.replace(region: MTLRegionMake2D(0, 0, Int(width), Int(height)), mipmapLevel: 0, withBytes: context!.data!, bytesPerRow: width * 4)
   // UIGraphicsPopContext()
    free(data)
    return true
}
  • MetalKit Framework则直接提供了MTKTextureLoader创建纹理
  • 引入MetalKit头文件
import Foundation
import MetalKit
  • MTKTextureLoader加载图片创建纹理,MTKTextureLoader中提供了异步和同步加载的方法
enum TextureError: Error {
    case UIImageCreationError
    case MTKTextureLoaderError
}
/*----------创建Metal纹理--------------
 *  @param device 设备
 *  @param name   图片名称
 *  @retun MTLTexture 纹理
 */
func makeTexture(device: MTLDevice, name: String) throws -> MTLTexture {
    guard let image = UIImage(named: name) else {
        throw TextureError.UIImageCreationError
    }
    // 处理后的图片是倒置,要先将其倒置过来才能显示出正图像, 或者修改纹理坐标,将纹理坐标左上角设置为(0,0),这一步骤可以省略
    let mirrorImage = UIImage(cgImage: (image.cgImage)!, scale: 1, orientation: UIImageOrientation.downMirrored)
    let scaledImage = UIImage.scaleToSize(mirrorImage, size: image.size)
    do {
        let textureLoader = MTKTextureLoader(device: device)
        let textureLoaderOption:[String: NSNumber] = [ MTKTextureLoaderOptionSRGB: false]
        
        // 异步加载
        //        try textureLoader.newTexture(with: image.cgImage!, options: textureLoaderOption, completionHandler: { (<#MTLTexture?#>, <#Error?#>) in
        //
        //        })
        // 同步根据图片创建新的Metal纹理
        // Synchronously loads image data and creates a new Metal texturefrom a given bitmap image.
        return try textureLoader.newTexture(with: scaledImage.cgImage!, options: textureLoaderOption)
    }
}
  // 自定义UIImage的类方法,设置图片大小
extension UIImage {
    class func scaleToSize(_ image: UIImage, size: CGSize)->UIImage {
        UIGraphicsBeginImageContext(size)
        image.draw(in: CGRect(origin: CGPoint.zero, size: size))
        let scaledImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()
        UIGraphicsEndImageContext()
        return scaledImage!
    }
3、获取纹理坐标,渲染图片
  • 之前绘制三角形是使用顶点绘制的,这次使用索引绘制一个四边形。
  • 添加纹理属性
var quaTexture: MTLTexture! = nil
  • 添加顶点buffer
var indexBuffer: MTLBuffer! = nil
  • 添加顶点和索引数组
    // 3.1 在CPU创建一个浮点数数组,需要通过把它移动到一个MTLBuffer,来发送这些数据到GPU。
    let vertexData:[Float] = [
//         0.0,  1.0, 0.0,
//        -1.0, -1.0, 0.0,
//         1.0, -1.0, 0.0
        //position      s, t
        -0.5, -0.5, 0,  0, 0,
         0.5, -0.5, 0,  1, 0,
         0.5,  0.5, 0,  1, 1,
        -0.5,  0.5, 0,  0, 1,
    ]
    let indices:[Int32] = [
        0, 1, 2,
        0, 2, 3
    ]
  • 创建一个新的indexBuffer,存放索引数组
  // 3.3 在GPU创建一个新的indexBuffer,存放索引数组,从CPU里输送data 
 indexBuffer = device.makeBuffer(bytes: indices, length: indices.count * 4, options: MTLResourceOptions(rawValue: UInt(0)))
 indexBuffer.label = "Indices"
  • 编译shader
 // 6.1 通过调用device.newDefaultLibrary方法获得的MTLibrary对象访问到你项目中的预编译shaders,然后通过名字检索每个shader
 let defaultLibrary = device.newDefaultLibrary()
  let fragmentProgram = defaultLibrary?.makeFunction(name: "texture_fragment")
 let vertextProgram = defaultLibrary?.makeFunction(name: "texture_vertex")
  • 加载纹理
 // 加载纹理
  // 1 使用Metal
   let loaded = loadTntoTextureWithDevice(device: device, name: "lena", ext: "png")
    if !loaded {
            print("Failed to load texture")
        }
    quaTexture = texture
 // 2 使用MetalKit
    do {
   quaTexture = try makeTexture(device: device, name: "lena")
          } catch {
            fatalError("Error: Can not load texture")
         }
  • 在render方法中配置渲染命令编码器,调用setFragmentTexture添加纹理,drawIndexedPrimitives根据索引数组绘制图形。
 renderEncoder.setFragmentTexture(quaTexture, at: 0)
  // 根据索引画图
 renderEncoder.drawIndexedPrimitives(type: .triangle, indexCount: indices.count, indexType: .uint32, indexBuffer: indexBuffer, indexBufferOffset: 0)
  • 最终效果图如图所示,对于这些原理的东西了解还不是很深,网上的资料太少,能力有限,只能琢磨一些简单的东西。


    效果图

如果对Metal感兴趣的可以下载Metal Swift Demo, GitHub上偶然看到别人写的Demo,里面有纹理和矩阵,ModelIO和MetalKit的结合使用等例子。

最后献上Demo例子

最后编辑于
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