传播学视角下的游戏网络直播小究三

(写于2016年,不成熟以及落后之处请各位看官多担待)

一个基本的传播活动,包含了传播者、受众、信息、媒介、效果五大基本要素,而所谓“5W”模式指的就是针对这五大基本要素进行分析的一种简单的传播活动研究模式,即包括控制分析(Who)、内容分析(Say what)、媒介分析(In which channel)、受众分析(To whom)以及效果分析(With what effect)。游戏网络直播作为一种大众传播活动,直播间主播就是其特殊传播者,他们以斗鱼TV这样的游戏网络直播平台为媒介向游戏网路直播用户传播与游戏相关的内容,同时还能得到诸如字幕等有效的反馈。将游戏网络直播置于传播学视角下进行进一步研究有利于人们加深对它的认识并且掌握它的特点。

游戏网络直播的控制分析

网络上曾疯传过一份热门游戏主播的收入排行榜单,《英雄联盟》前职业选手若风以年收入2000万排名第一,其中年收入超过千万的主播也有十多位,一时间“游戏主播”成为大家争相讨论的对象。事实上,随着大量资本投入到游戏网络直播平台,游戏主播成为了当下最大的利益既得者,他们的收入随着行业的发展水涨船高,尽管收入达千万级别的主播在数量巨大的从业人员中只占了少数,但越来越多的游戏主播确实不再为温饱问题所困扰。究其原因,也是因为游戏主播作为游戏网络直播这一传播活动的传播者,他们不仅仅是直播内容的制造者,更是与游戏网络直播用户即市场的首要接触者,因为游戏直播相对垂直且封闭,他们对游戏网络直播用户进行了圈粉。也就是说,游戏主播通过控制传播的内容和方式进而控制了受众,在技术条件大体一致的情况下他们也就成为了各个游戏网络直播平台之间相互竞争的最大资源,直接影响整个行业的发展。

游戏主播的收入问题一直以来都带来很大的争议,那么,他们收入来源是什么样的呢?不同的主播收入构成也不一样,但是,大多数游戏主播的收入都来自三个方面。最主要的收入来源就是跟各个游戏网路直播平台的签约金,主播与平台签约后,平台会对主播的直播提出各种要求并支付合约金,对于明星主播来说,这方面的收入占了总收入的90%;同时,主播在进行直播时会带来自营收入,知名主播基本都有自主运营的淘宝店,部分主播还会承接游戏相关的广告,在直播的同时进行宣传来刺激用户消费从而获得收入;第三方面的收入来自于主播与用户之间的互动,各个游戏网络直播平台都推出了相关的用户奖励主播机制,用户在观看直播的同时会进行打赏,比如斗鱼TV的鱼丸、鱼翅奖励,这部分收入的一部分会分配给游戏主播。

在游戏网络直播不断发展和完善的同时,游戏主播也出现了不同的分类,总体而言可以将主播分为以下三类:电竞职业选手、游戏解说、草根主播。电竞职业选手因为电子竞技赛事而知名,他们的用户多是一些喜欢和支持他们的粉丝,尽管他们将更多的精力投注于电子竞技本身,但无论在役还是退役选手,进行游戏直播都是他们电竞生涯的另一种延伸,知名《Dota》职业选手BurNing就是其典型代表;在游戏网络直播尚未成熟之前,很多的游戏视频制作者就已经聚集了他们各自的粉丝群,游戏网络平台相继推出后他们就成为了主播群中一大组成部分,知名解说PC冷冷、Miss等都在这个过程中完成了很好的转型;还有一些主播是在游戏网络直播平台出现后因为自己的直播受到一部分人追捧后才培养了粉丝群,从而成为了明星草根主播,这类主播的直播内容娱乐性和互动性较强。主播类型的划分一定程度上影响了直播内容的划分,进而影响了游戏网络直播平台的运作方向向不同方向发展。

此外,游戏主播的年龄呈现一种年轻化趋势,年龄在21到25岁之间的主播占主播总数的46.5%,他们的受教育程度普遍不高,女性主播所占比例也在不断增加,这些因素都让游戏网络直播呈现出不同的特点。

游戏网络直播得内容分析

毫无疑问的是,游戏网络直播的最核心内容就是玩家进行游戏的进程,可是随着时间推移和游戏网络直播的不断发展,其传播内容也发生了不同程度的分划和变化。

首先,直播内容的变化主要体现在游戏的变化上,随着热点游戏不断变化,主播直播所选择的游戏也产生了变化,游戏种类不仅仅越来越多样,游戏的操作性也越来越简单,甚至掀起了手机游戏的热潮。另一方面,在直播内容的分类上,根据直播内容不同的特点和方向可以分为三类:电竞赛事转播、个人游戏解说、互动演艺。

由于电子竞技被认可和受关注的程度不断增加,越来越多的电子竞技赛事走入人们视野中,央视新闻联播栏目也不止一次报道了电竞赛事的盛况,2014年《Dota2》国际邀请赛的赛事总奖金突破千万美元,2015年《英雄联盟》全球总决赛的在线观看人数达到3000万,这一切都说明了电竞赛事的影响力越来越大,所以,对电竞赛事转播权的争夺成为了各游戏网路直播平台又一竞争,而电竞赛事转播也自然而然成为游戏直播内容的一大组成部分。这类直播因赛事特性对直播提出了较高的要求,强硬的硬件基础和专业游戏解说都是必不可少的,但也正因为这样,此类直播内容呈现相对专业、观赏性较高的特点。

个人游戏解说是最常见、用户量最大的直播内容。通过主播对自己游戏进程的操作和解说来完成直播,曾有“斗鱼一哥”之称的《英雄联盟》主播小智就是以个人游戏解说为其主要直播内容,相较于普通玩家,作为高端玩家的他把自己对游戏的理解和研究融于自己的直播内容,能够通过和受众的互动丰富自己的直播内容。所以,以个人游戏解说为直播内容的直播会显得特点不够明显,但深受主播个人魅力的影响。

随着游戏网络直播的不断发展,用户对直播内容形式多样性的要求越来越多,在这样的条件下,一部分主播寻求用不同的方式去抓住粉丝群,这些方式或歌或舞,五花八门,尤其是一些女主播经常以演艺的形式来拉动用户互动,从而让演艺互动也成为了游戏网络直播一大直播内容。此类直播内容的特点在于互动性和娱乐性较强,游戏相关性较弱,受众群体也在少数且不牢固。

总体而言,游戏网络直播内容变化的最大特点就是泛娱乐化,从一些与游戏息息相关的内容转变成了一些与游戏相关性弱而主播相关性强的“秀场”内容,甚至一些直播内容完全与游戏无关,变成一些娱乐性质的“奇葩”内容。

游戏网络直播的媒介分析

所谓媒介,指的是使人或事物之间发生关系的人或事物,麦克卢汉也说,媒介是人的延伸,游戏网络直播平台在游戏网络直播这一活动中就扮演了这个角色,使得主播和游戏网络直播用户之间发生了相互关系。尽管游戏网络直播的用户群是绑定在各个主播身上的,但不可否认的是,用户在长时间观看直播的过程中培养了各自的习惯,这种习惯包括对游戏网络直播平台的选择,所以,游戏网络直播平台还是慢慢拥有了一些黏性用户、有效用户,而其本身的不断发展也正是为了强化这一点。

在国内,知名且有所作为的游戏网络直播平台到目前为止已经不能算少了,有竞争力的当数斗鱼TV、战旗TV、虎牙直播、龙珠直播、熊猫TV、火猫TV6家,其中,斗鱼TV是行业领头羊,占据了游戏网络直播市场的50%以上。各个直播平台虽然都是以“Twich”为模板建立起来的,但在主播、用户以及平台运营策略等因素的影响下各平台还是产生了不同的特点乃至是不同的发展方向。以火猫TV举例,火猫TV的火爆得益《Dota2》第一届亚洲邀请赛的赛事转播,在这之后火猫TV也致力于成为《Dota2》的专业户,搜罗了一批《Dota2》主播,其他游戏的直播却得不到重视。也正是因为这样,虽然火猫TV培养了一批《Dota2》相关的忠实用户,但因为《Dota2》赛事杯赛制的原因,在拿不到充足的赛事转播权的情况下其热度延续性不足,导致了平台一直不温不火。相应的,各平台之间不同的特点也会影响到用户的选择,从而影响游戏网络直播的发展,所以说,媒介平台是至关重要不可或缺的一环,整个传播活动的过程都是发生于游戏网络直播平台这个媒介之上的。

已经知道大量资本流入了游戏网络直播行业,资本投入的原因当然是在游戏网络直播平台身上有看得到的商业价值,那么,游戏网络直播平台的盈利模式是怎样的呢?不得不承认的是,作为一个新兴产业,游戏网络直播的商业模式还不够成熟,各平台带来的收益也仅是可预见的而非当下可见的。总体而言,各个平台的盈利模式跟大多数互联网产品一样,就是要实现变现,包括用户经济的变现还有品牌影响力的变现等等,大致可以分为以下6种:增值服务、游戏联运、广告收入、内容订阅、电子商务和赛事竞猜。增值服务指的是用户对平台虚拟道具的购买,用于打赏;游戏联运是指平台和游戏产商进行游戏的合作运营,特别是移动端的手机游戏和网页游戏;广告收入就是利用平台自身的资源吸引广告投放从而获得收入;内容订阅指的是部分平台在会员机制基础上进行的订阅收费;电子商务指的是利用平台品牌的影响力对用户的购买意向进行引导,将游戏网络直播用户转化为电商店铺用户来刺激用户消费;赛事竞猜指的是用户在观看电竞赛事时对赛事进行类似于体彩的投注,平台从中获利。在这6类盈利模式当中,当下最重要的当数增值服务,各个平台对不同盈利模式的侧重也有不同,对平台发展的方向有很大影响。

游戏网络直播的受众分析

游戏网络直播的受众即游戏网络直播用户,这些用户基本都是游戏玩家,并且都是一些游戏的深层次爱好者,同时,他们也是游戏网络直播的市场所在,抓住他们,也就抓住了市场,研究他们特点的重要性不言而喻。

首先,游戏网咯直播用户的最大特点就是男女比例的严重偏向,因为喜欢玩游戏的女性不多,所以游戏网络直播用户的绝大多数都是男性。男性用户的聚集让用户群自然而然显现出一些特性,比如对主播和直播内容的偏好选择,因为异性相吸的原因,很多长相漂亮的女主播深受用户的喜欢,女性主播的数量也在不断增加甚至超过了男性主播的数量。除此之外,用户群在交互的行为方式上也呈现一定特点,不仅是用户与主播的交互,还包括用户与用户之间的交互,他们特别争强好胜,时常有观念上的矛盾发生。

其次,素质素养参差不齐是游戏网络直播用户的另一大特点,这些用户都是因游戏而聚集,他们来自不同的地域,有不同的工作,受教育程度也不尽相同,这其中可能有能正确对待游戏生活的大学生,也可能有玩物丧志的社会青年。他们不同的世界观、价值观以及行为方式让他们在游戏网络直播这一传播活动中发挥着不一样的作用,有的成为了不良舆论的推动者,有的又成为了社会正能量的给予者,所以,有效的对其分层乃至管理应该成为游戏网络直播平台考虑的问题。

说用户,就不得不说用户粘性的问题,目前,尽管各个平台都采用了一些方法去拉近与用户之间的关系,但大多数游戏网络直播用户的粘性还是附着于主播身上,对于平台的粘性还相对较少。这就致使各平台用户数量在不断的变化,且变化幅度较大,竞争也就越发激烈,所以注重用户体验以及强化平台的服务功能以增加用户粘性是平台发展的重中之重。

游戏网络直播的效果分析

关于游戏网络直播这一传播活动存在的意义以及这一活动发生所带来的深层次的效果上文都有提及,游戏网络直播首先起到了对游戏产业宣传的效果,同时也创造了游戏产业的又一条发展道路,满足了游戏玩家对于游戏的更多诉求,一定程度上改变了人们对“游戏”的认识,这些因素在此都不再赘述。我们将注意力集中于游戏网络直播所产生的最直接效果——传播者和受众即主播与用户之间发生的交互,他们之间的交互也是以上效果产生的基础与前提,传受之间的交互不仅仅使双方在传播过程中的行为受到影响,更让商业模式的创建出现了更多的可能。

主播和用户之间的交互最主要是通过弹幕实现的,在游戏网络直播平台兴起之前,国内已经兴起了一些诸如斗鱼TV前身ACFUN、Bilibili等弹幕视频网站,观看者通过发送评论让大量的吐槽评论从视频屏幕中飘过,看上去就像是飞行射击游戏里的弹幕。游戏网络直播用户就是在观看游戏直播的同时进行弹幕评论的发送从而与主播进行交互的,当然,主播在直播过程中也会对用户发出的弹幕评论做出不同程度的回应,使得两者之间不断地进行信息的传递与反馈。除此之外,主播与用户的交互还体现在平台的增值服务上,用户通过打赏的方式对主播进行奖励与刺激,实现了用户对主播所传递信息的反馈。

这种交互最大的特点在于其发生的自由性,随时随地随便什么内容都可以让主播与用户之间产生交互,也就从一定程度上加剧了信息的传递与反馈,使得主播与用户之间的相互影响力增加,主播更加容易聚集自己的粉丝群以及稳固自己的用户,用户也可以对主播的直播内容、直播方式等进行干预与选择。

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