cocos2d-js 定时器

1.scheduleUpdate

节点中有scheduleUpdate接口,通过这个接口,可以让游戏在每帧执行都执行update方法

var ScheduleUpdateLayer = cc.Layer.extend({
    ball:null,
    ctor:function () {
        this._super();
        this.scheduleUpdate(); // 开启定时器

        var winSize = cc.director.getWinSize();
        var ball = new cc.Sprite("res/item_2.png");
        ball.x = winSize.width/2;
        ball.y = winSize.height/2;
        this.addChild(ball);
        this.ball = ball;

        cc.eventManager.addListener({ // 监听鼠标事件
            event:cc.EventListener.MOUSE,
            onMouseDown:function (event) {
                var action = cc.moveTo(1,event.getLocation().x,event.getLocation().y);
                ball.runAction(action);
            }
        },this)
    },

    update : function () { // 重写update方法
        console.log(this.ball.x+"---"+this.ball.y);
    }
})

2. scheduleOnce

scheduleOnce和setTimeout类似,接受两个参数,第一个参数是回调函数,第二个参数是事件,scheduleOnce接受的时间以秒为单位。
节点都有scheduleOnce接口。

var ScheduleLayer = cc.Layer.extend({
    ctor:function () {
        this._super();

        this.scheduleOnce(function () {  // 2秒后打印日志
           console.log("scheduleOnce");
        },2);
    }
})

3. schedule

schedule和setInterval类似,实现固定时间间隔不断触发某个函数的功能。
node.schedul(callback, interval, repeat, delay)
interval触发间隔,以秒为单位
repeat重复次数,会执行repeat+1次
delay是第一次出发前的延迟时间,以秒为单位
如果希望schedule无限循环,可以省略后两个参数,也可以设置repeat为常量cc.REPEATE_FOREVER

this.schedule(function () {
            console.log("schedule");
        },2,cc.REPEAT_FOREVER,2);

schedule基于帧数控制,当帧频降低时,schedule会积累大量的误差
一个平衡的定时器

schedule2:function (callback,interval) {
        var then = Date.now();
        interval = interval*1000;
        this.schedule(function () {
            var now = Date.now();
            var delta = now-then;
            if(delta > interval){
                then = now - (delta % interval); //如果本次触发延迟了,就让下次触发早一点来抵消误差
                callback.call(this);
            }
        }.bind(this),0); // 0表示每帧触发
    }

4. 取消定时器

  • 取消scheduleUpdate ,使用 node.unscheduleUpdate()
  • 取消scheduleOnce和schedule,使用node.unschedule()
var ScheduleLayer = cc.Layer.extend({
    ctor:function () {
        this._super();
        this.schedule(this.tick,1,cc.REPEAT_FOREVER,1);
        this.tickCount = 0;
    },
    tick:function () {
        console.log("tick");
        this.tickCount++;
        if(this.tickCount == 5){
            this.unschedule(this.tick);
        }
    }
})

5.暂停/恢复定时器

node.pause();  //暂停
node.resume(); //恢复

参考资料 Cocos2d-JS开发之旅 郑高强著 电子工业出版社

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