跑团游戏 骑士经理2 数值系统分析

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骑士经理的 数值其实很简单 没有什么复杂的算法 .

基础属性

一级属性

一级属性一般不是不直接参与战斗的, 整体上分成3类:

体能(Body)
感知(Senses)
精神(Mind)

分别代表 红色,绿色,蓝色 的塞子:


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二级属性

伤害(最大最小),仇恨,暴击,敏捷,减伤,HP,MP


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一级属性会影响到二级属性具体影响如下:

体能 : 提升伤害,仇恨,HP,MP
感知: 提升暴击 敏捷
精神 : 提升 MP HP

人物/职业/种族

一级属性计算

标准人物基础属性为 : 体能2 感知 2 精神2

人物的基础属性计算公式 :

面板属性 = 标准人属性 + 职业属性 + 种族属性 + 人物属性

看下各个属性分类表:

职业属性:


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种族属性:


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人物属性:


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套用上面公式 计算出来属性值:
例子 : 比如选择如下组合 -> 标准人属性 + 战士 + 矮人 + 士兵
体能 = 2 + 3 + 1 + 3 = 9点
感知 = 2 + 2 = 4 点
精神 = 2 +1 = 3 点
其他职业基础属性同理可以算出来

二级属性计算

有了一级属性计算公式 就可以进行二级计算了, 我们给 一级属性计算公式起个名字
比如 体能公式 :bodyTotal (标准人body + 职业body + 种族body + 人物body)
感知公式 sensesTotal , 精神公式 mindTotal

最大最小攻击(AttackMin AttackMax)

1.基础攻击

  攻击 = 等级 + bodyTotal;

  if(是否是玩家的角色){
     攻击 *= 5;
  }
  else(){
     攻击 *= 20;
  }
  if(是精英怪物){
    攻击 *= 1.5
  }
  

这里的5,20 都是一个系数 为了数值好看而已。

2.最小攻击(AttackMin)

   攻击 = (1- 0.25)  * 基础攻击 ) + 被动增加的攻击  
   攻击 += 攻击 * 被动增加攻击的百分比

3.最大攻击(AttackMax)

    攻击 = (1+ 0.25)  * 基础攻击 ) + 被动增加的攻击  
   攻击 += 攻击 * 被动增加攻击的百分比
仇恨

1点体能 = 1点仇恨

  仇恨 = bodyTotal + 被动增加仇恨

防御状态下回清除仇恨 直到下一个回合

暴击
  暴击 =(sensesTotal + 被动暴击 ) * 暴击因子
伤害减免
 减免 =    (伤害减免 + 被动伤害减免 +  额外伤害减免(家具提供等)) * (1+伤害减免百分比)

家具提供伤害减免能力

HP
  基础hp = 等级 * bodyTotal - 等级 + bodyTotal + mindTotal;
  基础hp = 基础hp * 15 
  if(是精英怪物){
   基础hp *= 1.5
  }
 
 hp = (基础hp + 被动hp) * (1 + 提高hp系数)

15这里同样是系数 为了数值好看

MP
  基础mp = 等级 * mindTotal - 等级 + bodyTotal + mindTotal;
  基础mp = 基础mp * 20 
  if(是精英怪物){
   基础mp *= 1.5
  }
 
 mp = (基础mp + 被动mp) * (1 + 提高mp系数)

20这里同样是系数 为了数值好看

敏捷
  敏捷 = sensesTotal + 被动提供敏捷加成

战斗公式

攻击顺序

回合制游戏攻击顺序一般会在回合开始前初始化好。
影响攻击顺序的属性值是 敏捷 敏捷越高攻击顺序越靠前 反之相反。

先攻值  =  敏捷 + 随机修正(随机一个 1-13的🎲)

随机修正可以使得敏捷低的职业 在前期也能够先手 完全靠rp.

通过先攻值对当前回合内的怪物和 玩家进行从高到低的排序 能完成战斗顺序排列。

威胁等级

以下未完待续 接下来几章 还会 分析战斗系统

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