3DMax 中国大学MOOC学习笔记

中国大学MOOC 《3DMax创建之美》王明瑞、郭甲润

第一章 3DMax基础

1.1 3DMax的操作界面

右面版依次是:创建、修改、层次、运动、显示和工具
下方是动画控制
右下角是视图控制区(视图调节):(若是要选择没有展开的选项,则左键按住不放就会

出现,并且按住不放可以移动鼠标选择)
比如缩放:按住上下滚动
最大化显示:先选定对象,然后点击右下角的最大化显示
平移:可以右下角平移工具或者按住鼠标中键平移
环绕工具:可以旋转观察对象 (alt+鼠标中键)
最大化视口切换 alt+W

视口:单击【透视】【真实】中的真实,弹出明暗处理视口菜单。
真实:即真实模型
明暗处理:实体模型,忽略阴影
一致的色彩:没有高光,平面类型
边面:显示模型的真实效果和线框
面:显示边面效果,将几何体显示为面状
隐藏线:模型呈现为灰色显示,线框黑色
线框:以线框模式显示模型
边界框:将对象以完全封闭的最小框显示,不会进行着色,可以加快场景的渲染速度
粘土:将对象显示为均匀的赤土色,对不想受到纹理困扰提供便利

观察点视口标签【透视】:
摄影机视图:观察和调整摄影机的拍摄范伟和角度
灯光:观察和调整聚光灯的照射情况,并设置高光点
以上两种视图必须在有摄影机和灯光的情况下才可以使用
顶底前后左右用于创建和修改对象
透视图与正交视图:观察对象的三维效果
扩展视口中的图解视图和实时渲染等视图方法——后续再讲解

快捷键:顶视图——T 底视图——B 前——F 左——L 透视——P
ViewCube导航控件(小立方体):提供视口当前方向的视觉反馈,可以调整视图方向及切

右击视口导航工具区(右下角),打开视口配置对话框,选择布局选项卡就可以切换窗口

布局方式。

常用文件操作:
新建:保留对象:保留前面文件中所有对象;保留对象和层次:保留前面文件中的对象以

及对象之间的层次关系
新建与重置的区别: 新建只是将场景清空,原有的参数设置还保留着。重置相当于重新

启动3DMax应用程序,原有参数设置也清空了。
保存:普通保存;如果要保存为其他软件可用格式,选择导出功能。
合并:在导入菜单中。

1.2 常用对象的基本操作

坐标系:
世界坐标系:确定对象在场景中的位置,具有三条相互垂直的坐标轴。选中对象,将底部

XYZ的坐标清零就回到了原点位置
屏幕坐标:是始终垂直于当前屏幕的坐标系。屏幕为XY,人的视线为Y。
视图坐标:出现世界坐标和屏幕坐标两种坐标系。视图坐标也是3DMax默认坐标显示。此

时,透视图始终是世界坐标,而其他视图将以屏幕坐标来显示。
局部坐标轴:是对象自身的坐标系(因此需要的时候可以单独切换到局部坐标,此时局部

坐标的轴向以对象自身的形状为准),默认与世界坐标轴向相同,原点为对象的轴心点。

移动局部坐标轴可以在移动的时候,打开层次-仅影响轴 来移动局部坐标系。

选择对象
右上角有选项,可以选定是全部选择还是部选择等,按照名称选择等等。选择的形状也可

以由矩形变为圆形。
移动旋转缩放对象-变换操作 (主工具栏(上方)以及右键都可以)

对齐对象,对齐两个对象的位置、局部坐标系、匹配比例匹配缩放比例
当前对象是第一次选择的对象,目标对象是第二次选择的对象。
关于最大值最小值:3DMax中,左侧为小,右侧为大,左小右大,下小上大。
轴点对齐:是指当前对象它的坐标轴之间的对齐
方向对齐:是物体对象的局部坐标轴对齐,而不仅仅是物理对象本身对齐。
匹配比例:需要先将一个对象进行缩放操作,然后再匹配比例才行。

控制轴心:
轴心点:对象各自自身轴心;选择中心;选择的所有对象的公共轴心点;变换坐标中心;

以所拾取的对象的轴心为轴心点。

克隆对象:移动克隆、旋转和缩放克隆。
复制:复制出来的对象和原对象之间没有直接关联,各自独立
实例:复制的对象之间形成相互的关联。
参考:基本与实例一样,但是当应用修改器时候,原对象的改变会影响参考对象,但是参

考对象的改变不会影响到原对象。

阵列克隆【工具菜单下的阵列工具】:利用阵列工具,可以按一定的顺序和形式,创建当

前所选对象的阵列。对象阵列可以是一维、二维和三维,而且对象克隆的同时可以进行旋

转和缩放。
在阵列窗口中,在移动的两边有增量和总计两种参数的设置方法。
增量:系统沿指定轴每间隔指定数值克隆一个对象
总计:系统在指定范围内(总计的意义)等间隔地克隆出指定数量的对象。

镜像克隆【工具-镜像】:即镜像工具,常用于创建对称性对象
也可以只镜像不克隆,就是所选对象在所选的轴上进行镜像了。

捕捉工具-功能很强的建模工具
位置捕捉工具:主要用于建模、又叫3D捕捉,捕捉栅格、切线、轴点、中点、面等位置,

即第一个(上方工具栏)捕捉工具,鼠标悬停可以看到其他的捕捉选项
角度捕捉工具:主要用于旋转物体。用的时候需要打开开关以及设置间隔角度
百分比捕捉工具:主要用于缩放物体。同样需要打开开关,并且可以设置缩放百分比间隔

以控制缩放比例。
捕捉到冻结对象:冻结的对象无法选中和编辑

群组、隐藏和冻结对象
群组对象:将多个对象组成一个群组。【组菜单-组工具】但是没有办法再修改单个对象

了。
或者是将编辑好的对象进行群组,然后隐藏或者冻结,防止影响其他正在编辑的对象。
冻结和隐藏对象后,任何操作都无法对其造成影响。【右键可有】

第三章 创建和编辑二维图形

创建好三维模型的截面图形,然后利用二维图形修改器或放样工具处理二维图形,可获

得所需的三维模型。

3.1 创建二维图形

样条线
创建线(创建之图形)——修改面板——顶点——选中顶点——调整圆角

线:初始类型(单击鼠标)和拖动类型(拖动鼠标),也可以在创建完成后修改-顶点-

改变顶点类型。
插值步数,越多越平滑,但是分段变多。(优化与自适应)

创建矩形、多边形和星型
角半径:顶点圆化
多边形:内接半径和外接半径。

圆、椭圆、圆弧和圆环
圆创建的只有四个顶点、但是多边形可以自己设置多个顶点。

文本

螺旋线、卵形、截面

创建拱形窗窗框模型

3.2 编辑二维图形

转换成可编辑样条线-然后才能调整图形的顶点和线段。
有两种,一个是修改器列表下的编辑样条线修改器,或者是选择顶部的“修改器-面片/

样条线编辑-编辑样条线”,另一个是右键单击要编辑的对象,选择转换为-转换为可编

辑样条线。右键的编辑样条线会有渲染卷展栏,别的似乎没有。

可编辑样条线的附加操作可以将多个二维图形合并到同一个可编辑样条线中。
附加后图形可以勾选重定向,重定向附加的样条线,使它的创建局部坐标系与所选样条

线的创建局部坐标系对齐。

闭合曲线-将非闭合的样条线用线段连接起来。
一个是:修改下选择顶点层级,选择要闭合的两个顶点,然后点连接。
或者是选择样条线层级,使用关闭命令。

插入顶点
修改-顶点层级-优化命令-然后可以在样条线上插入多个顶点(好处是插入顶点时,不会

改变当前顶点的曲率,也就是样条线不会变形)
或者用插入命令,可以改变顶点来改变原样条线的形状。
三是选择线段层级下面的拆分命令,选择某一个线段,然后输入拆分的顶点数,并且保

持原有样条线的形状不发生改变,也是等长拆分。

圆角/切角处理
可以对样条线上选中的顶点进行圆角和切角处理

焊接与融合顶点
顶点层级-焊接:自动焊接(顶点距离在阈值距离内的可以自动焊接);手动焊接,调节

焊接的值后,选中多个顶点,点击焊接即可。
融合与焊接相似,但是融合只是将原来各个顶点位置挪到了一起,仍然各自独立。焊接

则是变成一个顶点。

轮廓处理
轮廓可以给原样条线对象添加一个轮廓偏移。

镜像处理
做出两边对称
样条线层级-镜像

布尔运算
对两条相交的样条线进行布尔运算
(如果是独立的圆之类,可以先附加成复合样条线)样条线层级-布尔-差集、交集和并

编辑样条线层级
顶点:锁定控制柄、区域选择(阈值)、分段端点、软选择(选择多个点)、几何体(

不同层级不同的选项功能)

线段
样条线

实例,创建镜框的截面图形 (在3dmax中“车削”的意思是一个图形,沿着中轴线旋转

360度形成一个3D物体,这个过程叫做“车削”,我们可以使用“车削”命令去制作盘、

碗、碟、杯等圆形的物体。)

二维样条线创建的台灯模型

第四章 修改器的使用

4.1二维图形修改器

修改器列表、修改器堆栈、修改器控制按钮和参数卷展栏四部分

修改器堆栈:用于显示和管理当前对象使用的修改器,拖动修改器在堆栈中的位置,可

以调整修改器的应用顺序。系统始终按照由底到顶的顺序堆放,并且对象的最终修改效

果将随之发生变化。右击堆栈中修改器的名称,用过弹出的快捷菜单可以选择一些东西

车削修改器
通过对二维图形沿某一轴心进行旋转来生成三维模型。对称的旋转体模型。使用车削工

具必须熟练掌握物体的侧视图。

挤出修改器
是由二维图形创建生成三维模型的最基础方法。以二维图形为轮廓,为其挤压出一定的

厚度,从而由二维图形转变为三维模型实体。

倒角修改器
使用斜切能方便快捷地制作出倒角文字和标牌效果

制作易拉罐模型(车削工具)

4.2 常用的三维对象修改器

弯曲修改器
可以对物体进行弯曲修改,将当前的选中对象围绕单独轴弯曲360度,在对象几何体中产

生均匀弯曲。不仅可以在XYZ任意三个轴上控制弯曲的角度和方向,也可以对几何体的一

段限制弯曲。
角度:从顶点平面设置要弯曲的角度(若是没有随着弯曲线框变化,可能是原对象分段

的原因,分段为1则弯曲不起来,需要增加原对象的分段数)
方向:指的是设置弯曲相对于水平面的方向
限制:可以将弯曲变换控制在一定区域。限制效果打开后,才可以设置限制物体的上限

和下限。上限表示弯曲中心的正方向范围;下限表示弯曲中心的负方向范围

锥化修改器
通过对物体的两端,通过锥化缩放来达到锥化的效果,还可以限制锥化效果的位置,来

改变锥化效果。
数量:用于控制锥化程度;正的数值指的是上面向外放大;负的数值指的是上面向内缩


曲线:指的是控制锥化后柱体曲线的程度;正的数值指的是轮廓向外突出;负的数值指

的是轮廓向内凹陷。
锥化轴:主轴指的是锥化的中心轴或中心线;效果指的是用于设置主轴上锥化方向的轴

或轴对
限制:限制效果打开后才可以设置限制物体的上限和下限

扭曲修改器
在对象几何体中产生一个旋转效果,可以任意控制三个轴上扭曲的角度,并设置偏移来

压缩扭曲相对于轴向的效果,也可以对几何体的一段限制扭曲
角度:确定围绕垂直轴扭曲的量;当角度是负数,物体上端沿着逆时针角度旋转,当角

度是正数,物体上端沿着顺时针角度旋转。
偏移:指的是此参数为负值时,对象扭曲会与Gizmo中心相邻,正值时,对象扭曲远离

Gizmo中心。
限制效果打开后,同样可以设置物体的上限和下限。

拉伸修改器
用于在体积不变的情况下,将物体沿着一个方向进行拉伸或挤压变形
使用拉伸修改器一定要设置物体的分段数,否则体现不出拉伸或挤压效果。
拉神轴:指定执行拉伸所沿着的轴

晶格修改器
晶体修改器将图形的线段或边转化为圆柱形结构,并在顶点上产生可选的关节多面体。
应用于整个对象:将晶体应用到对象的所有边或线段上;
仅来自顶点的节点:指仅显示由原始网格顶点产生的关节;
仅来自边的支柱:指仅显示由原始网格线段产生的支柱;
二者:指的是显示支柱和关节;
支柱的半径:指的是结构的半径
分段:是指沿结构的分段数目
边数:是指结构的边数目,边数越多越平滑

FFD修改器
也叫作自由形式变形器
通过操纵包含物体的一个空间平行点阵,对物体施加柔和的力来完成变形。
(分段是必须要设置的,否则无法完成FFD变形)
除了使用移动工具进行操控变形,也可以用缩放工具进行操控变形。

创建沙发模型(使用FFD修改器,通过调整物体上添加的控制点来制作沙发模型,重点是能够熟练掌握FFD控制点的使用方法)

第五章 高级建模

5.1 多边形建模

多边形建模通过对基础模型分解成点、边、边界、多边形和元素五个子对象层级,并对五个层级进行添加、删除、变换等操作,从而完成对模型的创建。

转换可编辑多边形
右键单击转换与直接在修改器找编辑多边形有一点点不一样,后者可以编辑更丰富些。

多边形“选择”卷展栏
使用堆栈选择:首先得在可编辑多边形那里选择某个堆栈,然后就可以在编辑多边形处勾选使用堆栈后,就可以对堆栈进行操作,而几何体的其它部分不动。(右键转换为可编辑多边形+修改器选择编辑多边形 )
使用顶点选择:通过选择某个顶点来选择该顶点对应的元素(边、面等)
忽略背面:即不选择背面,只选择视线正面的元素层级。
按角度选择:只有在多边形层级下才起作用。这种方法可以选择两个面之间,它的度数小于当前设置的值。
收缩和扩大:即收缩或扩大选中区域
环形和循环:对边或者边界子对象起作用。环形,与所选边平行的边全部被选中,或上下调整选中平行的哪一个。循环,选中与之相邻的边。

软选择
选择灵活,可以随意选择一部分。

多边形“编辑顶点”卷展栏
移除:删去点而不牵扯面
目标焊接:拖动
挤出:(对于三维立体图形,有前后两面的话,可以勾选忽略背面)选中顶点,上下拖拽,左右拖拽来更改顶点的高度和基面大小。
切角:对着一排顶点进行切角,通过拖动鼠标可以设置切角的大小,切角的效果可以对当前顶点更加细化。
移除孤立顶点:在创建模型时,常常因为过多的删除或增加,会有一些孤立的顶点产生,这些顶点是没有用的。

编辑几何体
重复上一个:重复上一个效果
约束:约束顶点的移动条件
保持UV:赋予材质时候使用,使得图案基本不随顶点移动变化
塌陷:使得面、顶点塌陷成一个顶点
分离:可以分离顶点和连带的面(可选择克隆之类)
切片平面:选择好之后,(分割勾选就连边也分割开了)点击切片。
快速切片:可以鼠标拖动快速切片,效果和切片平面相似,操作更为简单。
切割:形状像一把小刀,使用更为灵活。可以在要切割的对象上切割出一排或多个顶点,沿着想要切割的路径,切割出任意的形状来。
网格平滑:选中某一部分顶点,单击网格平滑,可以产生网格平滑修改器类似的平滑效果。
细化:选中一部分顶点,将当前顶点进行细化——增加多个顶点,使当前的网格结构更加细致。
平面化:选中一部分顶点,单击平面化,XYZ
视图对齐和栅格对齐与平面化有相似的地方。
视图对齐:根据自己调整的视角进行当前视角的平面化。
栅格对齐:使得当前对象与栅格对齐,因为栅格是一个平面,所以同样会出现平面化的效果。
松弛:可以使得对象的结构更加松弛

多边形“编辑边”卷展栏
插入顶点:在边上插入顶点进行细化
分割:单条边分割不了,至少两条边,有夹角
也可以对边进行焊接
目标焊接:鼠标拖动焊接,前提要求是这两条边之间没有连接。
连接:为多条边增加连接线
权重、折缝、硬边的调整,渲染后可以看出。
塌陷:选择了多条边进行塌陷,会塌陷出孔洞。

边界层级
边界是指开放式的边,不是完全和别的面之类连接的。
编辑边界卷展栏
挤出:可以对选中的边界进行挤出(挤出效果也可以通过按住shift键,通过拖拽产生挤出效果。缩放+shift)
桥:如果选择了两个边界,就可以在它们之间搭出一个桥。

多边形“多边形”层级
编辑多边形
挤出:对话框里面有组挤出或者局部法线挤出(选择多个时候,按照每一个自己面的法线方向挤出)。
轮廓:这是多边形特有的一个命令。可以对当前面的轮廓进行处理,也就是增大或者缩小。
倒角:倒角相当于挤出加轮廓两个命令的效果。
插入:可以在多边形上插入一个面。可以多次插入。也可以选择多个多边形进行插入。
翻转:翻转是指多边形的法线翻转,一旦翻转法线,这部分就没有办法正常渲染(翻转面,可能渲染出来的是物体的内部),可以对该部分进行再次翻转,就可以回到原来的效果。
从边旋转:如选择一个多边形,选择从边旋转,这时可以沿某一个边进行旋转(可以用对话框来细化调整)。
沿样条线挤出:画一个自己想要的样条线,然后可以选择一个多边形,打开该功能对话框,拾取你所画的样条线,就可以将选择的多边形沿着你画额样条线样式挤出(同样地,在该功能对话框中增加分段可以细化和平滑)。

多边形“元素”层级
元素可以看成在一个对象物体层级中包含两个独立的子对象(就可以理解为画了两个东西,那么就叫两个元素)。

多边形“细分曲面”卷展栏
细分曲面可以将当前的多边形网格进行网络平滑式的光滑处理,相当于在修改堆栈中加了一个网络平滑修改器。两者还是有区别的:NURMS(细分)没有光滑后的控制点,而且它只能应用于整个网格物体
平滑结果:对所有的多边形网格,应用一个平滑组。
使用NURMS(细分):勾选后,可以开启对曲面细分的功能。其细分参数在下面的迭代和平滑度(迭代一下子别太多,电脑易死机)。
等值线显示:勾选后只显示主要网格,不勾选就显示所有细化网格。
显示和(勾选渲染)渲染参数设置(迭代和平滑)可以相互独立调整和显示。
分隔方式——平滑组和材质:对当前的编辑多边形对象进行分割,它可以出现多个不同的细分面。

实例:创建水龙头模型;足球模型;茶杯模型1和2。

5.2 复合建模

常用的复合建模工具

放样建模——冰淇淋
放样:是将一个二维形体对象作为沿某个路径的剖面,而形成复杂的三维对象。同一路径上可以在不同的段,给予不同的形体。
使用复合对象中的放样工具,可以先选择图形,也可以先选择路径。
路径参数:路径可以通过百分比或者距离来调整,也就是调整图形从路径的什么地方作为起点开始放样。
蒙皮参数:对它的封口的始端的末端进行取消,这时放样对象就不再封口;图形步数和路径步数可以使得对象模型更加细致;还可以取消蒙皮看一下路径结构或者编辑路径(修改器里)
变形:可以对对象进行更为细致的调整。小灯泡是小面板的设置是否起作用的选项。

布尔工具和超级布尔——星星手环
布尔运算:可以对两个相交对象进行差、并、交集运算。二维、三维和超级布尔运算(2016版以上 )。
参考-单向关联,复制-无关联,实例-双向关联

图形合并工具——巧克力
可以在建模时,用二维样条线来做图案,然后映射到模型上,或者进行图形裁剪等操作。

牙刷模型

第六章 材质与贴图

6.1 材质编辑器

材质编辑器
材质编辑器窗口用于创建和编辑材质及贴图,并将设置的材质指定给场景中的对象,材质编辑器是个浮动的对话框。
材质编辑器的精简模式——即是材质球模式

拖动可以复制材质球属性之类(做好的材质球赋予空白材质球或者空白材质球赋予即还原做过的材质球)

材质球名称修改显示旁边的吸管工具主要是可以在对象中吸取材质(不知道材质时候就吸取使用,并且可以学习别人的材质是怎么调节的)。

材质球的基本属性与扩展参数——明暗器基本参数、Blinn基本参数和扩展参数三个卷展栏

材质球的背景打开后,可将多颜色方格背景添加到活动实例窗中。如果要查看不透明和透明的效果,该图案背景很有用处。背景主要用于透明玻璃类材质的调节。

漫反射:控制漫反射颜色。漫反射颜色是位于直射光中的颜色。漫反射的小方框点开后也可以给予各种贴图(贴图需要在赋予对象材质之后点击视口中显示明暗处理材质才能显示)

高光反射:指的是控制高光反射的颜色,高光反射颜色是发光物体高度显示的颜色。

反射高光:主要调节控制高光反射的颜色。高光反射颜色是发光物体高度显示的颜色。
光泽度只影响反射高光的大小,随着该值的增大,材质球高光亮点越来越小,材质将越来越亮。
柔化指柔化反射高光的效果,特别是由反射光形成的反射高光。

不透明度:可以调节不透明度,使得材质有透明的程度变化。

贴图卷展栏下有一系列的选项按钮,他们可以更加精准地调整材质的真实度。

标准材质的使用

材质编辑器默认材质编辑类型为标准材质。

指定给材质的图像,称为贴图,通过指定给材质的不同组件,可以影响其颜色、不透明度、曲面的平滑度等。

V-Ray渲染器:首先需要有V-Ray(常用渲染器),在渲染器设置中选择这个V-Ray渲染器,然后在材质编辑器中材质球名称后面的方框点开,点击材质——V-Ray——选择V-Raymtl

制作书房贴材质练习。
木材、金属、乳胶漆、墙纸、踢角线、透明玻璃等材质
玻璃材质:V-Raymtl,漫反射和折射不需要设置,颜色拉到底部。、
房屋天花:乳胶漆材质
漫反射选择V-Ray:让不在一个面的相交处有轮廓

6.2 复合材质

将两种以上材质组合到一起

多维子对象材质:由多个标准材质或其他类型材质组成。可根据模型ID号将不同的材质,赋予模型的各面片上,从而达到给一个对象赋予多个材质的目的。
相应在可编辑多边形中面层级可以给各面命名,在此时的材质编辑器中给材质球赋予多维/子对象材质球。

双面材质:物体的内外表面均为独立的材质。

混合材质:将上下两层材质重叠在一起,通过调整其融合度,控制两种材质表现出的强度,从而显示出两层材质融合的效果。就是把两种或者两种以上材质融合到一个物体上。遮罩:指定一个图像,作为融合的遮罩,两个材质之间的混合度,取决于遮罩贴图的强度。可以通过控制材质做变形动画。

实例,棋盘格的铺贴(可以配合UVW贴图修改器修改)

6.3 常见室内家具材质的设置

造型的质感是通过材质的设定来实现的。

理想的漫反射表面材质
漫反射:不光滑表面的反射
(在自定义-首选项-Gamma和LUT-勾选启用:那么材质球就偏白,不勾选,就比较正常黑)
可以在漫反射后面的方框中赋予贴图,贴图可编辑区域。返回父对象。

光滑表面材质
陶瓷、木地板,都是光滑、反射高的材质
用V-Ray mtl材质球
镜子材质:其调节和不锈钢材质是一致的,都是属于反射比较强,不透光的材质。镜子的材质设置当中,漫反射是不用设置的,而镜子是有反射的,所以反射值必须要设置。反射设置成白色,这样可以增加物体的反射度。PS.菲涅尔反射一定要取消掉,否则呈现不出透明的材质效果。实际操作中,可以将反射的白色微调成某种颜色,比如淡蓝色冷色调之类,使得渲染出的镜子更贴近真实。

透明类玻璃材质
透明、磨砂、彩绘、雕花玻璃等等。
用V-Ray mtl材质球
(漫反射黑色?)反射调成白色,为了防止渲染出现错误,一般不会拉到最低端。将折射也调成白色。与镜子调节不同的是,旁边的菲涅尔反射一定要勾选上。为了贴近真实,反射的颜色要加一点点蓝色。

凹凸表面类材质
用V-Ray置换模型式功能表现凹凸表面类材质的调制过程。
木材、石材、布艺、棉麻
硅藻泥凹凸材质:在V-Ray mtl材质下,首先在漫反射后面的方格里面选择一个位图JPG贴图(硅藻泥)。UVW贴图修改器可以选择长方体。最主要的凹凸感,就是在贴图卷展栏中,将漫反射后的贴图,拖拽复制到下面的凹凸后面,就可以看到材质球上产生了凹凸感。

高反光金属材质
在V-Ray mtl材质下
金属反射比较强,所以将漫反射调成黑色,反射调成白色,菲涅尔反射需要关闭。 高反光材质就是反光反射比较高,反射的什么颜色,它所表现出来的就是什么颜色。如果反光太苍白,可以将反射加一点蓝光冷色调或者灰色。

陶瓷地砖材质的铺贴、
在V-Ray mtl材质下
选择漫反射后面的方格,点平铺,平铺设置选择位图。然后在高级选择栏里,将水平设置成1,垂直也设置成1,水平间距(两个砖之间的缝)也设置成0.1,然后在平铺后面选择位图。

木地板材质的铺贴
在V-Ray mtl材质下;长条板拼接方式。
漫反射后面方格-位图-选取一个木地板JPG贴图-材质赋予对象-在视口中显示。
修改位图的尺寸和比例-用UVW修改器-长方体-改方向就旋转。
要提升木地板的质感,就需要添加反射和凹凸。反射后面的方格-选择衰减-衰减类型为菲尼尔反射(fresnel),反射光泽度0.75(木地板0.7-0.8即可)。下面的贴图卷展栏设置凹凸,将贴图拖拽复制到凹凸里面调整。

实例:创建茶几材质

第七章 灯光、摄影机

7.1 灯光的添加

灯光分为自然光和人工光。

提供有标准和光度学两种类型的灯光。标准灯光是3DMax的传统灯光,是基于计算机的模拟灯光对象,如家用或办公室、舞台和电影工作、太阳光。

目标灯光:灯光作为一种物体类型出现。灯光对象可用不同的方法投射灯光,模拟不同种类的光源。与光度学不同,目标灯光不具有基于物理的强度值。

目标聚光灯:它会从目标原点发射一个漂亮的光束,就像射灯一样投射出一道光束,一般用在剧场和射灯下的聚光区。可以用修改器修改灯光。

自由聚光灯:与目标聚光灯区别不大,区别在于自由聚光灯没有标准子对象。

目标平行光:主要用于获取材质贴图以及将制作好的材质赋予场景中的模型,主要用于模拟太阳光。

自由平行光:不同之处,没有目标子对象,只能通过移动主灯调节。

泛光灯:就像一个发光的灯泡,离物体越近,照射物体的阴影越弱。泛光灯没有目标子对象。

天光:天光灯光建立日光的模型,意味着与光跟踪器一起使用,可以设置天空的颜色或者将其指定为贴图。天光用得不多。

目标聚光灯和目标平行光用得多,因为他们有目标子对象,可以随意控制灯光照射的位置从而方便达到我们的制作效果。

光度学
光度学灯光,是一种用于模拟真实的灯光并可以精确控制亮度的灯光类型,通过选择不同的灯光颜色,并载入光域网文件,可以模拟出逼真的照明效果。灯光需要配合渲染才能发挥作用。

目标灯光:是我们用于室内的主要灯光之一。具有可以用于指向灯光的目标子对象。 目标灯光的位置不要安装得太高,需要根据实际人体工程学的效果来安装。目标灯光具有指向目标的子对象。区域阴影分为六个选项,用得最多的是点光源。点光源投射阴影时候如同几何点,如裸灯泡在发射灯光一样;线如同线形如荧光灯在发射灯光一样;矩形就如同矩形区域,如天光在发射灯光一样。
室内打灯需要注意的:首先是阴影选择启动,阴影贴图要选择V-Ray阴影贴图。

灯光分布类型:点击光度学的Web可以添加光度学文件,光度学文件需要我们日常积累一些好的素材。添加一个光域网,也就是IES文件。当光域网添加进去以后,需要调节灯光的颜色。

自由灯光:和目标灯光差不多,只是少了一个目标点。同样是打开阴影,选择光域网,调节灯光的颜色和强度。常用目标灯光,自由灯光在室内不常用,因为它没有目标点,不能明确地表示我们想要照亮的方向。

MR天空入口:提供一种聚焦内部场景,现有天空照明的有效方法。也不常用。

V-Ray灯光:在安装V-Ray渲染器后,兼容其他类型的灯光系统和相机系统。V-Ray光源有体积的概念,这一点依据了真实世界中光线的物理特性。在真实世界中,光线不仅有点的形式,还有面和体的形式,而3DMax默认的灯光却没有这个特性,会让效果打折扣,所以才需要V-Ray灯光来贴近真实。

V-Ray灯光:类型中最多使用的是平面类型,倍增值-亮度,灯光色彩是物体表面受光的最终色彩。
调节注意的:
投射阴影:需要出现灯光阴影,要勾选;
双面:平面光源时,是否要双面发光,自定义;
不可见:V-Ray光源的形状是否在最终渲染场景中显示出来,这很重要,必须要勾选;
不衰减:V-Ray所产生的光将不会跟随距离而衰减,这个可以不勾选;
天光入口:把V-Ray灯转换为天光,此时的V-Ray灯就变成了GI灯,失去了直接照明。当勾选了这个选项时候,这些参数将会被V-Ray的天光参数取代,通常这个是不用勾选的;
存储在发光贴图:选中并且全局照明设定为发光贴图时,V-ray将再次计算V-Raylight的效果,并且将其存储到光照贴图中,结果是光照贴图的计算将会变得更慢,但是渲染时间会减少,用户还可以将光照贴图保存下来,稍后再次使用;
漫反射:决定灯光是否影响物体材质属性的漫反射,是必须要选的;
影响高光:决定灯光是否影响物体的材质属性的高光,必须要选的;
影响反射:决定灯光是否影响物体的反射,是不用勾选的,如果勾选,会使画面容易曝光;

如何在室内打V-Ray灯光:有了室内模型后,通常是先根据窗户打灯光,找到窗户画一个和窗户一样大小的V-Ray灯光,灯光方向朝向室内,倍增的参数调成6,天蓝色的冷光就可以了。然后再克隆复制一个V-Ray灯光,用缩放工具将复制的V-Ray灯光缩小,灯光的倍增参数还是6。 室内的灯可以克隆复制刚才的V-Ray灯光,室内灯光需要根据实例来调整室内灯光位置和大小,颜色用发黄的暖色调,倍增减小为4。(这里是因为后续还有筒灯,所以V-Ray灯光没有打太亮,否则容易曝光)

做室内灯光时候,尽量打一个灯就看一个效果。

V-Ray IES灯光: 画法和目标灯光一样,拖拽后有一个目标对象。修改器-IES文件-点开可以增加光域网。添加文件之后再调整它的倍增值和颜色。功率就是它的倍增值。最常用的还是V-Ray灯光。

V-Ray环境灯光:球体。不常用。

V-Ray太阳光:画的时候,出来是否增加环境贴图的对话框,必须选否。用得比较多。 室内模型,从窗户外面打V-Ray太阳光时候,一定要从窗户倾斜角度照入室内。

常见灯光设置方法:
主要有光度学里面的目标灯光、VRAY灯光里面的VRAY灯光和VRAY太阳灯光。

目标灯光主要用于射灯、筒灯和屋里的局部捕光等功能。调节方法主要是,首先一定要勾选阴影,下面的VRAY贴图阴影也要勾选,灯光分类类型选择光度学WEB,然后在光度学文件当中选择光域网。

7.2 摄影机的设置

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