尼尔森十大交互原则思考心得(一)

Jakob Nielsen,人机交互学博士,他在1995年1月1日发表尼尔森的十大可用性原则(Nielsen 10),对人机交互领域的设计原则给出了指导性的衡量标准。这些原则最早是用来指导网页端的设计的,苹果公司的很多产品的设计也是参考这十大可用性原则来指导自己的设计。

随着技术发展,这些原则被证明在移动设备上的手势交互、智能音箱的VUI交互、VR和AR设备上的NUI交互领域也仍然具有完全契合的指导意义,也越来越能证明这十大可用性原则的前瞻性和普适性。

01 状态可见原则(Visibility of system status):

The system should always keep users informed about what is going on, through appropriate feedback within reasonable time.

系统应该通过在有意义的时刻做恰当的反馈,让用户总是能了解到将要发生什么。

用户在系统上的任何操作,不论是单击、滚动还是按下键盘,系统应即时给出反馈。“即时”是指,页面响应时间小于用户能忍受的等待时间。

这是人机交互能够顺畅进行的根本。人通过机器的输入设备传达自己的意志,并期待收到机器的反馈,这个期待时间是与人对机器效率提升的预期成反比的。

早期的机器笨重、启动慢、人能够通过自身感官获取机器的反馈时间更慢,蒸汽时代人对机器的反馈预期时长是有较大忍耐力的。

打字机也要求即时反馈

但进入电气时代后,不管机器运行结果是否可以即时反馈,至少各种指示灯可以在用户操作机器后马上点亮,以提示用户接收到了指令,指示灯的出现提升了机器即时反馈能力,也让用户对于机器的即时反馈需求越来越高。

指示灯的出现提升了机器即时反馈能力

显示器和触摸屏的出现,让机器对于用户的即时反馈需求不再有任何技术上的阻碍,理论上,机器的输出设备-屏幕能够在瞬间对用户的操作给出反馈,当然是需要在产品本身设计配合完成。

所以产品设计者需要谨记在心的就是:不论设备在接收到指令后实际完成时间如何,让用户在与设备交互的瞬间就用各种信息输出明确告知用户:我已经接收到了你的要求。

如Mac在用户按下键盘控制音量的瞬间,给出明确的视觉反馈,而Windows设备在用户调整音量时,不但有视觉反馈,还有直观的当前音量反馈。

Mac调整音量即时反馈

如果系统不能及时完成用户的操作,也要通过鼠标或loading方式明确告知用户系统已经接收到指令并在处理中。

各种新的智能设备也完全遵循了这一设计原则并把反馈效果突出化、放大化,如亚马逊的智能音箱Echo,它在接收到用户指令后,马上用非常明显的动态炫光和音效作为接收到指令的信号反馈给用户,因为这种反馈非常及时且明确,也就为用户打造了一种非常流畅的使用体验。

Echo的即时反馈

而对于MR设备来说,因为缺少力反馈,在用手势操控虚拟影像时,需要更加明确的视觉效果反馈和音效反馈。

Hololens的即时反馈

尼尔森之所以把这条原则置于十大原则之首,相信他一定是深刻认识到了这种即时反馈对于人机交互的决定性意义,也认识到了如果违反了这一原则,会发生什么灾难性的后果。那一定比与《疯狂动物城》里的“闪电”聊天还要让人崩溃。

《疯狂动物城》里的“闪电”,反应永远慢两拍

举个违背了这一原则给用户造成困扰的小例子,也是发生在我自己身上的例子,支付宝密码输入曾经在有段时间发生过这种问题:每次我按键输入一个字符时,密码输入框里大概在0.7秒之后才会显示密码占位符,按说密码输入的回喷本来就是不可见的,但依然给我带来了很大的困扰。

支付宝密码输入显示占位符延迟

02 环境贴切原则(Match between system and the real world):

The system should speak the users' language, with words, phrases and concepts familiar to the user, rather than system-oriented terms. Follow real-world conventions, making information appear in a natural and logical order.

系统应该说用户的语言,比如用户熟悉的单词、段落还有概念,而不是面向系统的术语。遵从真实世界的约定,可以让信息自然地和有逻辑顺序地出现。

系统的一切表现和表述,应该尽可能贴近用户所在的环境(年龄、学历、文化、时代背景),而不要使用第二世界的语言。《iPhone人机交互指南》里提到的隐喻与拟物化是很好的实践。此外,还应该使用易懂和约定俗成的表达。

人类的产生和文明的发展,都是在这个三维物理世界发生的,所以我们与万物的交互,也都遵循着这个物理世界的法则,人类在发明了自然界并不存在的屏幕和GUI交互方式以后,自然而然会把现实世界中的一切法则投射到这个虚拟二维世界里,这是自然而然的过程,符合现实世界规则的、符合人类心智模型的交互无需学习成本或学习成本很低,全新创造的交互方式学习成本比较高,比如鼠标的交互方式,就需要一个学习过程。

根据“奥卡姆剃刀原则(Occam's Razor)”,如果能够照搬现实世界的交互方式,我们就无需重新创造一套全新的交互方式,而且全新的交互方式因为与我们在现实世界中的交互方式不一致或相悖,学习成本可能高到令人瞠目。

如果我们把屏幕当作一个水平放置的桌面(Desk),我们就很容易理解那些被拖移到特定位置的图标,就如同在桌角放置的便利贴,我们不用担心贴在某个桌脚的便利贴突然某一天自己跑到另外的位置,我们也就不用担心屏幕桌面上特定位置的图标在重新开机后完全不知所踪,这就是基于通用于现实世界和虚拟世界之间的“空间记忆”法则。

两个世界,相同的空间记忆原则

很难想象如果在虚拟世界违背了这个法则,用户将会何等沮丧,因为用户无法把他们在现实世界获得的知识应用于虚拟世界。

举例来说:

表单设计时,不建议把性别选择做成开关,而应该做成选择框的原因,是因为现实世界表单的选择框是用来实现类似目的,而现实世界的开关则是用来控制设备进入某个状态。

如果违反了这一原则,“觉得哪里不对但就是说不出原因”的那种直觉,即来自用户潜意识里希望把虚拟世界跟现实世界进行对应的渴求。

所以如果可能,尽量从现实世界获取交互设计的灵感吧,那一定是成本最低,收获最大的交互方案。

但“尽最大可能模仿现实世界”也存在一个误区,即什么才算“现实世界”?那些宥于工程实现模型的旋钮是属于“现实世界”吗?因为技术限制而采用的折衷交互设备,如发报机按键,属于“现实世界”吗?如果我们在虚拟世界完全模拟这些基于工程实现模型而设计的交互,究竟是完全符合本原则,还是对本原则的一种背叛呢?

这个问题没有标准答案,需要我们认真思考。


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