​三维动画师的19个常见缺陷破解法

整理:二白-孙准Even

1)畏惧技术

原因:我们总是害怕那些我们不知道的东西,害怕计算机,因害怕而产生敬畏从而盲目相信它无所不能。

破解:对计算机作足够的了解,以便知道它的长处和局限性。请记住计算机不是魔术装置。它不能思考,它只会根据指令运行程序。它听人指挥,是一个工具。假使你已经学会了怎样讲计算机的语言,那么你就是这工具的主人了,没有别的。

2)物体运动太机械了..........直线的

原因:让计算机简单地画了线性的f-Curves,而没有用慢入和慢出。

破解:了解f-Curves是怎样转换成运动的。学习并应用动画基本原理。适当的手动添加慢入和慢出的关键帧。

(我最早做计算机动画所用的软件只能创建线性关键帧,根本没有f-Curves编辑器。我不能把斜坡直线拧弯来制造慢入和慢出,只好依靠传统动画原理多加帧达到这样的效果)

3)物体运动过于曲线化、松软,“电脑感太强”

原因:让计算机做了太多的“无人监督”的工作。CG软件通常在你设置关键帧时自动创建光滑的f-Curves,松软的运动源于单单让f-Curves留在它默认的形状上。这就是为什么橡皮是CG里最容易作动画的了,因为默认的f-Curves曲线就会导致有弹性的运动。

破解:别相信计算机能作出正确形状的f-Curves。学习f-Curves怎样转化为运动,从而相应的去处理那些倾斜的曲线。

4)角色没有体现出正确的重量感

原因:没有理解关于动画节奏(时间掌握)、慢入/慢出、挤压/拉伸、重力等的基本原理。

破解:找动画原理相关的书籍和教程,不停的练习(每天调节动画200秒,逐渐提高质)

5)角色看起来不平衡

原因:没有注意到角色重心的正确位置。简单的物理学:一个静止的物体,其重心一定位于其悬挂(或支撑)点(或几个点的平均值位置)的正上或正下方,否则物体就会倒。当一个二足角色用腿站立时,为了保持平衡,他必须把重心移动到承重脚上。(当物体运动时此规则的应用会有所不同)

破解:要注意到整体的物理重心。学习姿态和构图的均衡。用你自己作指导。研究当你把重量从一只脚转移到另一只时重心的变化。当你走路时,当你跑步时,当你用手悬垂时。

6)身体各部分分离的运动,缺少交迭。

原因:因为在CG中分别让身体各个部分孤立的运动是很容易的,这就容易作成运动时身体各个部分看起来不在一起一样,或者一个部分还没开始动另一个部分就已经结束了。当然,这种缺乏活力的运动也是由于没有钻研和理解动画的基本原理所致。

破解:学习并掌握动画的基本原理。别让你的所有关键帧在同一帧上一字排开(除非你故意要这么作)。局部工作但要通盘考虑。永远记住即使当你只关注一个肢体,它也连接着身体的其他部位,所有这些都需要一起,而不是孤立的进行工作。

7)孪生(不自然的运动对称)

原因:孪生是因为一侧的肢体完全镜像了另一侧的运动。当左臂和右臂在同一帧开始和结束运动时就是这样。这通常不是想要的自然动画。当一个动画师懒惰了或是同时动画多个肢体,或是简单的拷贝/镜像一个肢体的运动给另一个然后就放在那儿不做调节了,结果就会很糟。

破解:同步动画多个肢体,或拷贝/镜像运动后,记得添加key offset或者是其他的使运动看起来自然的变化。

8)重复的或如同节拍器似的运动

原因:对计算机的能力过分依赖而拷贝粘贴运动,把运动循环留在那儿了。

破解:你要记住是你控制计算机,而不是反过来。制作动画时,每一步都会(至少)与它前面那步有轻微的不同。添加一些使运动看起来自然的变化和不完美性

9)在不合适的物体上使用挤压和拉伸(比如保龄球)

原因:学习了但没真的弄懂动画的基本原理。

破解:用艺术的眼光审视何时适用挤压和拉伸,何时不适用。在保龄球上应用挤压和拉伸当然是可以的,但仅仅当这样作符合审美取向时才去刻意曲用规则。如果是由于简单盲目套用动画的基本原理,这是不可以的。仅记住动画的基本原理是不够的。你必须真正领会才能融会贯通{特殊需求除外}

10)当挤压和拉伸时体积变化了

原因:在CG里挤压和拉伸物体其实是两个步骤。你必须在一个轴向上缩放而同时在另外两个轴向上作适当的相反缩放。对这两个步骤的忽略容易导致当挤压时物体好像收缩了而拉伸时物体好像又长大了。挤压和拉伸时的体积变化也是由于没有好好的理解掌握动画的基本原理。

破解:理解并掌握这条动画原理同时别忘了第二步:缩放另外两个轴向。

11)手腕/脚踝作线性的运动(象“提线木偶”一样)

原因:手腕从一处到另一处的运动并不是由它自己来实现的。这种运动是肘部、肩部、(以及锁骨及背部等等)旋转的结果。所以手腕的轨迹应该遵循一条弧线。手腕当然能以直线运动,但是这需要肩肘部同时进行补偿性的调整。这样线性的运动就好比是要推送机床,但是真实自然的运动倾向于弧线。当用IK动画肢体时,结果看起来总是有点象手腕用线拴住的提线木偶。这是因为简单的把IK handle轨迹做成直线了。

破解:一个方案是用FK来动画你的肢体,它的默认结果就是弧线。

但是,经常会用IK作动画,所以要记得让运动呈弧线。简单的在A点设置起始帧,然后B点设置结束帧,这样的结果就是线性的“提线木偶”效果。要创建曲线运动,经常要插入中间帧。假如线性的轨迹就是想要的结果,就着么的也OK,只是要记住这样的运动不是有骨骼的角色运动的正常趋向。

12)完全静止的3D角色

原因:在传统手绘动画中,为了达到戏剧效果,经常要实现角色的完全静止。

CG动画师有时会忘记这是少数几条不能被成功移植到3D动画中的传统技术之一。

三维因为比二维多出一个维度,呈现极为完美的透视、纹理贴图和3D场景中极其精确的阴影,观者容易对真实性产生更高的期望。并且因为极少有生命体能完全的静止,所以当一个3D角色绝对静止时,看起来就不那么真实了,而且场景中的表演完全也死掉了。

破解:改用“运动静止”,即你的角色维持一个微小的运动。能让场景不至于整个僵死在那儿就足够了,太多的运动就不是“静止”了。也许他会轻微的沿着先前的运动轨迹动一点儿。又或许他在呼吸或抓挠一下他的肋部。有些动画师会让他的角色的中心点画一个小的“8”字,好让他有轻微的摆动。

13)角色运动的开始和停止正好和镜头转切同时发生

原因:当一个动画场景有几个镜头组成时动作的开始和镜头的开始同步,这样场景看起来就好像是导演在镜头的开始(磁带刚一开始转动)喊“开始”,并在镜头将要结束时喊“停”。这样很糟糕,摄像机要看不出来是由人为操控的才好,这样子的冰冷的,不自然的,可以预计的计算机式的感觉,不好。

破解:由摄像师创建的视觉总是看起来更加生动。摄像师是人,就会犯人类的错误。他总是等表演完了才停机,或者有时候居然先掐了。拍过头的情况也是有的。因此,你在做动画的时候,把摄像机和动画之间按照真实的拍摄现场做一些动画和摄像机之间的交叠,镜头长一点,多拍一点,让动画和镜头之间更接近于真实的拍摄,会让你的场景更完美

14)无端的姿势和运动

原因:角色的“运动”和物体的“移动”的区别在于“运动”意味着生命、个性和意图。因为计算机的强大能力,你很容易并且经常想要在场景里添加越来越多的东西。

破解:记住,对于一个有思想的角色来说,每一个动作都是有目的的。为了运动而作的运动不传达任何思想,只是没有必要的增加你表演的长度,并且减低故事的可读性。问下你自己表演中每个姿势和动作都有什么原因。更多不总是更好的,反而往往“优雅的简单”才是你最有效讲述故事的致胜武器。记住一句话“保持简单,傻瓜!”。

15)物体互相穿帮

原因:没有对场景的细节给予足够的注意。因为CG是在计算机里对无形的虚拟物体的工作,所以只有视觉反馈你才知道物体之间是否互相交叉了。这样有时候容易忽略一些这样的错误。

破解:小心点儿就是了,不过这种事最好不要经常出现,这种情况经常出现只能说明一个问题,你没认真做事。

16)太依赖于自动过程

原因:期望计算机为你作太多的工作。通过表达式、约束、以及其他傻瓜软件。你当然可以创建许多不同的自动运动诸如:当头部转动让马尾辫自动跳跃。这样的过程有时候看起来太完美而不够真实。

破解:你应该做这个工作,而不是让计算机来。当然有的情况下自动化的过程会让你很节省时间,但是非常重要的一点是,你必须会在没有自动化的过程下也能完成这些事情,这样你就对你的角色有了绝对的控制权。无论后续怎么修改,你都会自如行动。

17)不自然的面部表情――没有足够的表情库,没有动画足够的面部皮肤

原因:使用过少的面部变形shape,并且动画的面部皮肤设定过少。除非超简单的风格就是你想要的效果,面部表情通常需要许多目标shape并且动画足够多的面部细节来有效地创建具有真实感的运动。

破解:制作足够的面部目标shape。不要只动动嘴和眉毛,还要为脸颊、眼睛、前额甚至耳朵添加适当的运动。此外还要有相应的头部运动,使用积压和拉伸。

18)摄像机动的太多了

原因:CG软件给予你对镜头的完全控制能力。你能添加任何类型的疯狂的,在现实世界里机器根本不可能做到的镜头运动。由于拥有这种能力,它总诱使你过多的使用它。过多的镜头运动会给表演捣乱并转移观众的注意力。甚至能使人感到头晕和恶心。有时镜头运动有自己的“特征”是合适的,但是它不能喧宾夺主,你忽略了一个概念,你能够作某事,并不意味着你任何情况下都应该这样作。

破解:让镜头的运动最小化。研究电影并留意镜头运动,镜头通常动的没那么厉害。有时剧情需要镜头动的大些,一略而过。然而,一定要确保你添加这样夸张的镜头运动是为了有助于讲述故事,而不是仅仅因为你能够这样作。

19)运动模糊设置的太高了

原因:运动模糊在你的CG软件中是一个好玩的玩具,就像你有能力去动你的摄像机镜头一样。最开始用的时候总有冲动去滥用它。

破解:运动模糊是一种比所见的更加理性的效果。在多数运动中,只有当你静止某帧时才会看到运动模糊。观看正常播放的电影时你会注意到只有当运动非常快的时候你才会真正看到运动模糊。如果你在常速运动中看到了运动模糊,那就是你调的太高了。

结束语:

a)在你打破动画的基本原理之前,先学习并真正掌握它。

b)别依靠计算机为你作太多的工作。别忘了计算机只是个工具,你才是艺术家。

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