最酷的那一幕——《辐射》[1]

不论残酷阴暗还是嬉笑怒骂,那些永不过时的场面在多年后仍旧能唤起你的回忆

2017-12-05 18:01:04

药荚s

PC PS3 XBOX 360 XBOX ONE PS4 vr

本文系用户投稿,不代表机核网观点

前言:大概会是个再无下文的坑,总之就是各种游戏中的桥段与各种发散思维的乱谈。

辐射3:勇气、灵感与创意的结晶

华盛顿特区的废墟中,遍布着危险的悍匪与变种人,与开阔的荒野相比这里的地形复杂环境多变,而隐藏在这些残破瓦砾与废弃旧屋之间的秘密则更为久远。

在布满了变种人与爆炸车辆的Georgetown(乔治敦)区域里,有一栋属于“McClellan Family”的房屋,在这个典型的、辐射3通用模版的房屋里面,只有一台处于休眠状态的巧手先生,而屋子的主人不知所踪。

龙旺德打开巧手先生旁边的计算机,看着屏幕上显示的几行指令,选择了唤醒机器人并播放睡前儿歌的机能.....

伴随着机械部件启动的声音,始终处于待机状态的机器人管家再次醒来,如同两百年前每一个夜晚那样,尽忠职守地前往小主人的房间里,为床上的孩子朗诵诗歌:

There will come soft rains and the smell of the ground,

细雨即将来临,大地的气息,

And swallows circling with their shimmering sound;

闪烁出声响,伴着雨燕翱翔;

And frogs in the pools singing at night,

池中的青蛙,将在夜晚鸣唱,

And wild plum-trees in tremulous white;

野柏树,瑟缩在白光中,

Robins will wear their feathery fire

知更鸟披着轻盈的火,

Whistling their whims on a low fence-wire;

在低篱上倾诉它的愿望;

And not one will know of the war, not one Will care at last when it is done.

当战争成为现实,没有人知道,没有人忧伤。

Not one would mind, neither bird nor tree If mankind perished utterly;

如果人类悲哀地死去,没有人在意,甚至鸟和树也是这样。

And Spring herself, when she woke at dawn,

春天她自己,却在黎明苏醒,

Would scarcely know that we were gone.

她并不知道我们已灭亡。”

上面这个场景现在应该对于多数辐射玩家算是相当具有知名度的一幕了,它的灵感来自于美国近代抒情女诗人:莎拉.蒂斯黛尔于1920年发表的诗集《火焰与阴影》中的“细雨即将来临”。这首诗歌出版的时候,还尚未有核弹的出现,但是其中对战后残酷景象的描写却颇有预言性,而多年后科幻作家雷.布莱伯利受到这首诗的启发并推出了同名的短篇小说,其中对核战后世界的描述更成为许多后启示录作品的灵感源泉。

虽然从黑岛时期辐射便与爵士乐有着密不可分的联系,然而我一直觉得旧辐射的标志更加接近西部风情,还带着那么一点迷幻电子的感觉。真正将爵士乐那种氛围贯彻到底的,还是Bethesda接手后的新系列:充满了怀旧气息与一丝忧伤、对美好往事的追悼与哀思。

辐射3有着几乎完美的、对于后启示录风格故事最适合的视觉元素,世界在经历了两百年前那场核战争后的景象,似乎离生活在和平年代的人们即遥远陌生、却又能从各种细节上看到真实的一面。比起黑岛那用戏谑的态度去反讽,Bethesda充满哀愁与怀念的态度虽然比较保守,但也绝没有偏离辐射系列对于战争反思的核心。

在《辐射3》之前,对于废土的具体形象还需要想象力去填补,而当这样一个并不太受待见的“视觉系末世”来临后,人们可能很容易便忽略了其背后隐藏着的人文情怀。前文提及的场景,虽然可以说是辐射3最具有代表性的细节之一,但意外的却很少有人提及过,其中除了致敬的来源可能对国内玩家比较生涩(我也是后来了解到来源),并非是任务且完全没有提示可能也令许多人与其失之交臂了。

Bethesda并非是以“巧匠”的姿态而闻名的,无论是技术、对游戏性的理解、乃至最基本的玩法上他们总是无法做出令人满意的设计。

但是无论最终提交上来的成绩有多么令人不满,我始终明白:这群人心中有一些别处难以寻获的情怀存在。

神不会在创造一个世界后,还费心去管理这个世界上每一处细节——隐藏在那些角落中的故事、在几百个小时的流程里,可能永远也不会被人发现。聪明的制作者会将物品高亮、会把尸体摆在最显眼的地方、会用“睿智完善”的指引系统让玩家体验到100%的细节。

而代价便是你失去了发现的意外之喜。

从某种意义上来说,这种广阔且遍布大量细节的环境设计、可能因为你少搜一个箱子、或是看漏了一个字节便丢失掉整个事件的体验,这种理念往往吃力不讨好,但却是令《辐射3》或者说这种“杯赛式世界”在多年后仍然有挖掘不尽的秘密。

《辐射3》是Bethesda情怀、实力与激情三者合一下诞生的产物,也许对于原典主义者来说,当他们接手续写旧日神话的那一刻起,“原罪”便根植在其左右了。但无法否认的是,放下那对每一处细节的否认与偏见,这片废土并未与多年前那个令你沉醉不已的美妙旧梦有太多的差异。也许,响彻在这片废土上空的歌声不太一样了,但是在蕴含在其中的灵魂却始终如一。

那是对战争行为的唾弃、是对昨日美好的追忆;人性与思想交融、编织起的故事静静地躺在角落里,只待浪迹天涯的避难所居民有朝一日能挖掘出点滴痕迹。

而“每当你重新开始一场冒险,都能获得不同的体验”,这正是旧辐射至今都能在每年激起我再次体验的根本所在。

不过这群BOS实在是太逊了,杯赛笔下的BOS没一个像话的

辐射2:根植于心中的自由

“你特么认为呢?这里是奴隶工会,当然是专门进行人口买卖的地方。”

每一个游戏都会在让你适应期过后,进入一个真正感受整个核心理念的高潮。对于像《辐射2》这样一个在当时没有任何参照物,与市面上任何一款游戏都不同的作品来说,只有亲自去体会个中细节才能找到令自己动容的环节。

对于我个人来说,那穿透奴隶团伙老大麦塔则胸腔的.44子弹,正式揭开了我沉迷于这片废土的序幕。

感谢祖国一贯开放的社会环境以及对艺术表现形式的尊重,让我在17岁的时候便能爽玩辐射2这样一款万恶资本主义社会下未成年人望而兴叹的毒瘤。

在《辐射2》之前,我曾在火卫上用电锯与恶魔嬉戏、尝试过浣熊镇制药企业的新产品、更何况那些堆满了生活中的80年代怪诞电影。然而我从来不觉得自己对暴力元素有所青睐,事实上我始终坚信:暴力场面应该是一种对氛围与故事的渲染佐料,而不是一味喷洒廉价人造糖浆的闹剧。

尴尬的是,我并不能很确切地讲解哪一种暴力更有逼格,因为本身这东西就没有所谓的专科学术(即使有我也没学过)。我唯一可以确定的是:酷/不酷的区别而已。

在这一点上,并不以画面令人赞叹的旧辐射里,当你用武器击杀敌人造成各种残忍的特殊死亡动画时,我百分百地确信这边是游戏史上最酷的暴力场面之一。

作为上世纪角色扮演游戏里最另类、最无可取代的IP,《辐射》很自然地会让人将其与艺术、文化与内涵联系到一起,而它也的确拥有能够配得上这些符号的内容。不过对于我来说,这些不算太熟悉的字眼虽然也能算是《辐射》历程中能够感受到的,但它其实更多的还是那些掺杂着屎尿屁的脏元素、那些胡闹与嘲讽、以及贯穿始终的一丝情感元素,更加令我动容。

“我见过最愚笨的疯子成为获选者,我目睹了总统与女秘书之间的奸情,我看着葛洛沙墓地那疯狂的墓铭志,所有这些乱象,终将随时间消逝,一如眼屎凝固在辐射尘中。

当走入东区那栋戒备森严的房屋之前,我便早就明白这是一个无视地点,随时可以与任何一个NPC发生冲突的游戏。对于初出茅庐的获选者来说,被包围在一群明显不怀好意的恶徒中间,与致敬Tom.Metzger这样一位白人光头至上主义者的麦塔则交谈,可能是整个流程中最令人压抑与紧张的桥段。

为了找到能挽救自己村庄的“伊甸园制造器”,获选者闻着线索一路来到了丹恩,只为了寻找那个可能与自己任务有所关联的商人伊克。然而事情的发展永远没有想像得那么简单——当地的奴隶团伙头子麦塔则,在花钱(也可能根本没花钱)让伊克修理无线电未果后,将其囚禁在了自己的领地内。

相比较辐射一贯被人称赞的自由化,玩家在这个任务里的选择其实并不多:

修好无线电并将伊克赎出来。

干死麦塔则及其手下十几名枪手。

这其中的变化也仅仅是主角是否作为女性,可以用卖身来降低赎身金额的差异而已。

不论是自行探索、还是通过攻略的指引来到这里,对于初次接触《辐射2》的玩家来说,奴隶贩子团伙几乎都是不可能战胜的存在。以理性、或者说现实的思维方式来看待的话,所有人都会在这里选择暂时低头,好好完成麦塔则交予的任务然后乖乖交钱消灾。更有甚者,可能会做出与这群奴隶贩子同流合污的选择,加入到他们靠着买卖人口致富的勾当中,毕竟对于实力尚未成熟的你来说,这才是最明智的选择。

而多年后再回头看,恰恰是这个地方让我看到了《辐射2》这样一个并未以画面与演出取重的游戏,在激发玩家潜在人格的意义上有多么出众。

无论实力相差多么悬殊,多数人都会选择用尽一切手段打爆这群奴隶贩子。

不过后来我当初的情况是:因为实在打不过他的手下,跑去富力克的商店里一刀捅死他后,发现能将过去RPG中神圣不可侵犯的商店老板干死也算是另一个惊喜吧。

感谢这位躲在角落里抓下体的男人,成就了无数邱生旺的开局

玩家应该也在许多游戏中都曾有过被某个环节驱动了行为的案例,无论这个游戏是否拥有选择的权利——你并不会在火莹告知艾丽的牺牲将会挽救人类,而主动放弃在最后杀出一条血路带着艾丽离开;你也不可能在希里独自前往雨燕高塔后,就放下与她见那可能是最后一面的机会;即使知道毫无希望可言,但又有多少人会将布克与伊丽莎白一同去巴黎的愿望抛弃。

这些行为都是在亲身经历过游戏后,用虚拟的故事唤起人们内心最真实的情感,进而令你真正产生某种动力。

当然了,这其中也的确有那么些具有冒险精神的人会反其道行之,就如同某些玩家第一次进入丹恩奴隶贩子窝点便立刻找到“回家的感觉”(XD)。

这里的区别是:在这之前玩家并没有经历过什么相关感情的灌输,麦塔则奴隶团的故事在这里才刚刚开始,而对于玩家来说,很明显摆在眼前的便是“合作”所能获得的利益。

通常来说,在虚拟世界中作恶不会有任何惩罚,无论你做过什么罪大恶极的行为,一个单机游戏即没有管理者,更不会让其他人知道。更何况《辐射2》是至今为止最能体现人性黑暗的游戏——你能杀小孩、能将同伴卖掉、能骗婚、能干出任何游戏都不敢涉足的恶性。

但是在这样一个游戏里,它所引导玩家所能去坚守的原则与善行,是以非说教与强迫性的方式,通过提供绝对公平化的硬币两面,让你做出最符合内心想法的选择。

“想怎么玩、就怎么玩|你可以用自己喜爱的方式去玩|XXX是个自由的游戏,你可以随便怎么玩都行”

                                         ——任何你在如今能买到的开放世界游戏教学里

对于如今的业界来说,强调自己的游戏有多么自由似乎已经是一种惯例,而玩家也很轻易地系统提示、地图广度、遍布在指南针上的羽毛图标以及印在屏幕上硕大的“这里的设计很自由哦”的提示来明确。

作为老游戏的自由度代表之一,事实上《辐射2》从未强调过自己的自由度,对于黑岛来说这种多线式的设计似乎就如同必然一般,是根植在游戏的核心理念上的。而作为一个没有教学、系统提示与明确任务指令的老游戏,玩家往往需要靠自己去挖据出那些多样化的可能性——没人告诉你该怎么说、能怎么做、而最终在游戏令人惊异的弹性下,你几乎能完成所有自己想到的行为与结果。

对于我来说,《辐射2》的自由不仅仅是体现在行为与游戏内容上的,更是心灵与思维上的自由。

它没有大得惊人的地图、没有丰富多样的可玩内容、但是在这片西海岸废土上,每个人都拥有自由思考、并将其付诸实践的权力。

怎么没有NV?

接下来要说的东西可能在机核属于比较“不中听”的内容。

为什么提到的是辐射3而不是NV?说起来我NV玩的时长还要比3代更多一些,虽然都没有体验过MOD,但基本上NV应该熟悉程度也不比3代少了。

然而和辐射4一样,NV并未有太多令我非常动容的环节或是场景,无论是主支线任务,还是遍布在莫哈维废土的种种细节,它们并不比波士顿废土更令我喜爱。

严格来说,辐射NV是我除辐射2最喜欢的一部系列作品,更多的是来自于它那纯正的西部风情,以及游戏机制上的优秀把控。然而人物或剧情只能说“还好”,虽说并未达到辐射4那样产生排斥心理,但是也足以称得上是失望了。

我爱死那被人活埋的一路追凶的开场、我沉迷在那系列最荒芜的沙漠废土不可自拔、伴随着一路口哨与左轮的旋律,这简直是世界上最美妙的科幻西部冒险。

NV整个游戏的氛围基调我都喜欢得很,辐射2中浅尝即止的西部元素终于被发扬起来,但是也许是挖掘出的内容与整体的故事难以打动我,至今我都是以为了“玩”而保留着它。

这一点来说NV就和辐射4的情况一样了——玩是真的非常好玩,简直是快要入迷的程度,我是至今都难以找到比辐射4更让我觉得好玩的RPG了。出色的战斗系统与大量可供探索的内容、便利友好的设计与几乎无限的可玩性。

不过但相比较4代,虽然仅限于浪迹荒野的环节,但NV的代入感依然要好不少。

然而抱歉我始终难以将其自己代入到这个世界里面。

我记得在看别人辐射跑团的时候,吐槽过“为什么每个人的人物卡都要天赋异禀?”,废土上能不生下个智障都谢天谢地了,你还人人都是奇才实在是说不过去。

然而Bethesda这群蠢东西真的搞出了一个“人人都能挡大任、5步一个高手、10步一个天才”的奇葩废土。最令我难受的是,这片废土上的人们都不那么自私了,不仅个个胸怀大志,还心系民生,好像你每遇到的人都是这个世界上最重要的角色一般。

妈的这是“一个核战后的角色扮演”,不是“一个生软搞砸前的质量效应”。

我实在是无法接受这有点太过“正能量”的一幕,就算你说是不同时代的人产生的冲突也没用

不过还好,我算是自认比较擅于转换角度对待某些事物的人,无论如何辐射4带给我的快乐是难以估量的——至少我记得那避难所大门打开的那一刻、至少我记得湖畔小屋中找到的留言、而在那个犹如将两百年发生的故事都挤在一起的波士顿废土上冒险的日子虽然不及过往,但至少捡的垃圾干死的歹徒都给我留下了足够的乐趣。

也许它不是最令我满意的辐射,但至少它是有勇气做出改变的辐射,纵使这些改变和野心都过于急躁且实现得有点糟糕,但仍然在我可接受的范围内。

虽然说吧那好玩的原因之一是人家id帮你做了战斗系统。

结语

虽然接触辐射的时间不多,对这个系列了解得也很少,但在游戏时长向来很敷衍的列表内,辐射系列算是我玩得相对较频繁的一个系列了。

我喜欢这个系列哪一点其实也有点说不准——世界观、游戏性、自由度、其中蕴含的文化基调等等都可能沾上一点。能确定的是最初吸引我的,是当时市面上还未有过任何一款能与之相同的作品,虽然CRPG早在《创世纪》系列里便有所接触,但这些作品其实都没有真正深入过(毕竟语言障碍)。

“我不想再跟你说了,猪头!”

至少我可以绝对确认的是:上面这句话将我与这个系列牢牢地绑在了一起,成为我永远都无法忘记的一幕。如果要我选出“印象最深刻的游戏台词”,这句话绝对当之无愧。而它也成为了我对辐射系列,乃至多年来对游戏审美理念的核心关键所在。

它的关键在于:游戏也可以骂人、也可以有这种毫无道理不分场合的选择

即使新作有那么多坑坑洼洼的地方,但整体并非让我难以接受——至少卖得不错的东西总是好的,你可以期待下一次。

无论如何,杯赛在辐射4里留下的、创造的好东西着实不少,但问题往往不是它这些好的一面是否足够撑起未来的道路,而是之后的改变还能否让我青睐。

—— 那漫步在荒野上的孤独与豪情。

—— 那对往日美好的怀念、对人性与时代的追思。

—— 那灵感与激情所编织出的,最自由的设计理念。

—— 那恶毒的嘲讽、与肮脏下流却令人着迷的玩笑。

所有的这一切,才是那片废土令人心驰神往的灵魂所在。

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