iOS Core Animation(三)- 属性

仿射变换

对矩阵完全不熟悉的话,也可以通过Core Graphics提供的一系列函数,做一些简单的变换,了解仿射变换

常用的一些仿射变换(affineTransform)

CGAffineTransformMakeRotation(CGFloat angle)旋转,使用的旋转常量使用的是弧度
CGAffineTransformMakeScale(CGFloat sx, CGFloat sy)缩放
CGAffineTransformMakeTranslation(CGFloat tx, CGFloat ty)平移

混合变换(affineTransform)

CGAffineTransformRotate(CGAffineTransform t, CGFloat angle)在上一个仿射变换的基础上旋转
CGAffineTransformScale(CGAffineTransform t, CGFloat sx, CGFloat sy)在上一个仿射变换的基础上缩放
CGAffineTransformTranslate(CGAffineTransform t, CGFloat tx, CGFloat ty)在上一个仿射变换的基础上平移
多个仿射变换的顺序不同,最终的结果也可能不同

3D变换(transform)

3D变换是一个44的矩阵
[x y z 1][m11 m12 m13 m14 m21 m22 m23 m24 m31 m32 m33 m34 m41 m42 m43 m44 ] = [x' y' z' 1]
*** (AB=C)注意事项:
**
- 当矩阵A的列数等于矩阵B的行数时,A与B可以相乘。
- 矩阵C的行数等于矩阵A的行数,C的列数等于B的列数。
- 乘积C的第m行第n列的元素等于矩阵A的第m行的元素与矩阵B的第n列对应元素乘积之和。
x' = x * m11 + y * m21 + z * m31 + m41;
y' = x * m12 + y * m22 + z * m32 + m42;
z' = x * m13 + y * m23 + z * m33 + m43;
1 = x * m14 + y * m24 + z * m34 + m44;

struct CATransform3D{
CGFloat m11(x缩放) , m12(y切变) , m13(旋转)  , m14();
CGFloat m21(x切变) , m22(y缩放) , m23()     , m24();
CGFloat m31(旋转)  , m32(旋转)  , m33()     , m34(透视效果,要操作的这个对象要有旋转的角度,否则没有效果。正直/负值都有意义);
CGFloat m41(x平移) , m42(y平移) , m43(z平移) , m44();
};

*

  • 整体比例变换时,也就是m11==m22时,若m33>1,图形整体缩小,若0<m33<1,图形整体放大,若m33<0,发生关于原点的对称等比变换。
  • 单设m12或m21的时候是切变效果,当【m12=角度】和【m21=-角度】的时候就是旋转效果了。两个角度值相同
透视(m34)

CATransform3D的m34属性可以被用来设置透视,默认值为0,可以通过设置m34为-1.0/d来实现透视效果,d代表了想象中视角相机和屏幕之间的距离,通常设置为500 - 1000d太大时,会失去透视效果。

    CATransform3D transform = CATransform3DIdentity;
    transform.m34 = - 1.0 / 1000.0;
    transform = CATransform3DRotate(transform, M_PI_4, 0, 1, 0);
    self.layerView.layer.transform = transform;
灭点

当透视角度绘图的时候,远离相机视角的物体将会变小变远,当远离到一个极限的距离,就会缩小成一个点。Core Animation定义这个点位于变换图层的anchorPoint。
当改变一个图层的 ,你也改变了它的灭点,做3D变换的时候要时刻记住这一点,当你视图通过调整 来让它更加有3D效果,应该首先把它放置于屏幕中央,然后通过平移来把它移动到指定位置(而不是直接改变它的 position )

subLayerTransform属性

sublayerTransform是CATransform3D类型,它影响到所有的子图层,只需要对图层的容器设置,就可以作用于所有的子图层。

    CATransform3D perspective = CATransform3DIdentity;
    perspective.m34 = - 1.0 / 500.0;
    self.containerView.layer.sublayerTransform = perspective;
    CATransform3D transform1 = CATransform3DMakeRotation(M_PI_4, 0, 1, 0);
    self.layerView1.layer.transform = transform1;
    CATransform3D transform2 = CATransform3DMakeRotation(-M_PI_4, 0, 1, 0);
    self.layerView2.layer.transform = transform2;
doubleSided(双面绘制)

BOOL类型 默认为YES 。就是双面绘制,设置为NO,则当图层正面从视角消失,将不会被绘制

绘制一个固体对象

以绘制正方体为例
以正常的创建视图在一个容器中添加6个图层,得到的效果只是6个图层重叠显示。
如果想得到一个正方体就需要对每个图层进行3D变换,下方得到的是200200200的正方体,每个图层所需要进行的变换

  • 第一个图层,沿Z轴方向向屏幕外平移
    transform = CATransform3DMakeTranslation(0, 0, 100);
  • 第二个图层,沿X轴方向向右平移,再沿Y轴旋转90度
    transform = CATransform3DMakeTranslation(100, 0, 0);
    transform = CATransform3DRotate(transform, M_PI_2, 0, 1, 0);
  • 第三个图层,沿Y轴方向向上平移,再沿X轴旋转90度
    transform = CATransform3DMakeTranslation(0, -100, 0);
    transform = CATransform3DRotate(transform, M_PI_2, 1, 0, 0);
  • 第四个图层,沿Y轴方向向下平移,再沿X轴旋转-90度
    transform = CATransform3DMakeTranslation(0, 100, 0);
    transform = CATransform3DRotate(transform, -M_PI_2, 1, 0, 0);
  • 第五个图层,沿X轴方向向左平移,再沿X轴旋转-90度
    transform = CATransform3DMakeTranslation(-100, 0, 0);
    transform = CATransform3DRotate(transform, -M_PI_2, 0, 1, 0);
  • 第六个图层,沿Z轴向像屏幕内平移,为了使图层正面朝外,需绕X轴旋转180度
    transform = CATransform3DMakeTranslation(0, 0, -100);
    transform = CATransform3DRotate(transform, M_PI, 0, 1, 0);
    为了能够显示出立体的效果,则需要将容器内的六个图层旋转,这里就可以用到sublayerTransform来设置
    CATransform3D perspective = CATransform3DIdentity;
    perspective.m34 = -1.0/500.0;
    //x轴旋转
    perspective = CATransform3DRotate(perspective, -M_PI_4, 1, 0, 0);
    //y轴旋转
    perspective = CATransform3DRotate(perspective, -M_PI_4, 0, 1, 0);
    self.containerView.layer.sublayerTransform = perspective;

*光亮和阴影效果之后细学

点击事件

*** 通过3D变换改变了显示时的图层效果,但是其相应点击事件依然是按照图层树上的试图顺序***

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