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Unity:iOS可执行程序超过80MB问题及各版本IL2CPP对比

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陈小霖Kelly
2016.05.18 15:15* 字数 1020

测试版本: Unity 4.x
最小iOS SDK版本:7.0

都是IL2CPP惹的祸

Unity的IL2CPP技术,会把所有的DLL中的IL代码转换成C++。这造成了最终编译的可执行文件大小激增。一些大的项目,在上传App Store时会出现大小超载的提示:

invalid executable size, the size of your app's executable file app_Name is 94208000 bytes,which
exceeds the maximum allowed size of 80MB.

如何查看IPA的可执行程序文件大小?

在mac下使用命令行

unzip /XXX/AppName.ipa Payload/AppName.app/AppName
size Payload/AppName.app/AppName
size命令可以查看到armv7和arm64分别占据的执行文件大小

图中的示例中,执行文件大小则是41533440 + 46514176,约87MB。超出规定。

不同Unity版本IL2CPP对比

我们的项目就遇到了可执行文件太大的问题,抱住试一试的心态,试了各个不同的Unity版本,发现不同版本的IL2CPP表现差异巨大!

不同Unity版本IL2CPP的差异

从Unity 4.6.2开始,之后的所有版本主要精力几乎都集中在IL2CPP的修复和改进。
尝试了不同Unity版本的IL2CPP,发现生成的C++代码有非常大的差异,连生成的策略都很不一样。

在4.6.6后,object引用类型的泛型,会进行泛型共享,但是值类型的泛型,依然会生成非常大量的代码。
关于IL2CPP的泛型共享技术,可以参考Unity官方博客:
http://blogs.unity3d.com/2015/06/16/il2cpp-internals-generic-sharing-implementation/

苹果公司对执行文件的规定

苹果公司规定,IOS应用执行文件大小有上限限制。
只支持64位的应用,执行文件必须在60MB以下。 要求iPhone 5S或以上,iOS 8.0或以上版本。
支持32位+64位的应用,执行文件必须在80MB以下,要求iOS 6.0以上。

表格中是怎样评估泛型代码占用的?

使用find命令,搜索带有“Generic"字符串的C++文件,用wc命令进行统计。

IL2CPP的重灾区 —— 泛型 Generic 和 数组Array

非常严重, 4.7.1的IL2CPP优化重点,就是对于对泛型进行共享优化。
比如Dictionary<(KItem), (KWeapon)>,会变成Dictionary<(* void), (* void)>
但是Dictionary<(KItem), (int)>,依然会生成C++代码。

总结经验

  • 64位+32位要小于80MB才能允许上传到App Store!
  • 纯64位程序,要求小于60MB才能上传到AppStore
  • IL2CPP的BUG集中在反射!尽可能不使用反射;
  • 执行文件大小跟泛型的使用成正比
  • 代码风格越简洁越不会出现问题!
  • 最新的几个版本4.6.8-4.7.1,IL2CPP已经没有太多变化了
  • 禁止多重泛型、泛型类、泛型接口、泛型委托, 泛型方法用前斟酌
  • 尽可能避免使用反射
  • object引用类型的泛型,4.6.6后,会进行泛型共享,但是值类型的泛型,依然会生成非常大量的代码
  • struct改class! 数组struct[] 会生成大量代码,数组class[]则不会
  • 修复带有值类型的泛型: 如IList<(struct)> 改成IList<(class)>, Dict<(value), (value)> 改成Hashtable

最终我们选择Unity 4.6.7,因为它生成的执行程序足够小,并开始进行优化。
最新版本的IL2CPP会比4.6.7的可执行文件大,对我们这样快完成项目,实在没办法了,只能用着4.6.7了。

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2016年12月28日更新。

多谢网友提醒,以上文字基于Xcode的最小版本设定iOS 8.0。
后来出了另一篇相关的更详细的文章,建议参详:

iOS坑:IPA可执行文件大小限制

Unity3D开发
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