Unity 优化 Occlusion和LOD

Occlusion

场景中,有些物体可能因为一些物体的遮挡而在摄像机照射不到,比如一个人被一栋楼挡到,我们就看不到那个人了,虽然我们看不到,但是在场景中,那个被遮挡的物体还是会被渲染的,这就会影响游戏的性能,而我们就可以通过遮挡剔除不让那个被遮挡的物体进行渲染,这样就会减少内存的消耗。
我们先创建一个场景

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我们就是用一个Plane和多个Cube搭建一个场景,然后调整好摄像机,这样就会有一些Cube被遮挡到。

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然后我们选中所有的Cube点开Window选项卡,选中OcclusionCulling

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在弹出的这个面板里,我们会看到遮挡和被遮挡,前者表面该物体可以遮挡其他物体,后者表面该物体可以被其他物体遮挡,比如窗户不能遮挡其他物体,但是可以被其他物体遮挡,所以根据我们需要去勾选,默认是不勾选的。当我们设置好以后,我们必须要点击Bake烘焙按钮。其他的参数我们默认就好。我们在看Scene视图,我们选中Camera

若水GIF截图_2016年12月22日0点31分35秒.gif

我们移动摄像机的时候就会发现一些在摄像机以外,或者被遮挡到物体就不会被渲染。

Lod

**LOD为Levels of Detail的简称,简单来说即为多细节层次, 它是根据物体在游戏画面中所占视图的百分比来调用不同复杂度的模型的。简单而言,就是当一个物体距离摄像机比较远的时候使用低模,当物体距离摄像机比较近的时候使用高模。这是一种优化游戏渲染效率的常用方法,缺点是占用大量内存。使用这个技术,一般是在解决运行时流畅度的问题,采用的是空间换时间的方式。
**
我们选中一个物体,然后点击

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我们就会发现该物体身上多了一个LODGroup组件

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我们会看到有几个不同颜色的框框,分别有100%,60%,20%,10%这几个选项,这几个选项就是该物体占屏幕的百分比,当我们移动框上边的摄像机的时候,下边会出现Renderes里边是空,这时候我们点击Add把我们准备好的不同模型放进去就好(我这里没有准备,只用了一种,大家就将就这看吧)当我们在移到Cullled的时候,我们是选不了模型的,这个是默认的不显示,因为离得太远了。有的时候我们在项目中可能这几个选项不够我们用。那我们就可以在相应的框上点击右键来添加。

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图中我选中的是LOD2,第一个选项是在LOD2前插入,第二个是删除

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此时我们会发现多了一个LOD3,参数是27%,有时候上图的几个百分比没有我们想要的,那我们也可以通过拖拽的方式来移动百分比

若水GIF截图_2016年12月22日10点23分40秒.gif

通过这几个方式的调节达到我们想要的效果。上图我在60%的时候没给他传模型,意思就是不让他显示,我们在Scene视图中,通过调节他在屏幕中的百分比,来看看效果


若水GIF截图_2016年12月22日10点34分57秒.gif

通过这个我们就可以看到变化,当他处于LOD1和Culled的时候他是没有被渲染的,我们在Game视图时,留意下图红框里边的东西,Batches(DrawCall的别称,Tirs,verts面和顶点,跟DrawCall有关系)

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若水GIF截图_2016年12月22日11点4分2秒.gif

我们可以看到当cube不被渲染的时候Batches的数量也会减少1,减少了DrawCall的数量。

代码实现LOD和Occlusion

  • LOD
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  • Occulion
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这个只是简单的思路,在实际中有的时候我们就要考虑是否有必要每一帧都要发射射线,可以在前边加个时间限制,隔多长时间发射一次,我们发射的这个射线只是从物体的中心点发射的,有的时候我们也需要从物体的边界去发射射线去检测,这个我就不写了。

注意

我们在使用上述方法不让他显示的时候,只是不渲染他,并不是把他setActive(False),他自身多带的其他组件,比如说碰撞体还是存在的。

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