《上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑》读书笔记

有时候读过很多书,有时候来不及全部消化,读书时候的想法就像碎片一样,无法系统的组织起来,以致于不能形成有效的知识,所以才有想法要把读过的书逐步整理,以供自己日后再次消化。


第一次读这本书,利用碎片时间阅读,没有深入阅读,所以理解可能有些偏颇。本文内容部分摘自原文,部分为自己所思所想的读书笔记,如果错误还请指正。个人,个人,个人读书笔记,不喜勿喷,谢谢!


作者:【美】尼尔·埃亚尔,【美】瑞安·胡佛

我看的是中信出版社,钟莉婷、杨晓红翻译版本,约8.9万字。本书分为八章,每一章有一个小结和问题的思考,根据这一章节的内容思考自己企业或产品的一些问题。

本书主要针对产品设计,讲述如何让用户养成使用习惯,并使用“触发——行动——多变的酬赏——投资”的模型讲述如何让用户养成使用习惯。


第一章 习惯的力量:如何让你的产品从维生素变成止痛药

作者一开始用了自身早起跑步突然有一天晚上跑步时给自己带来的尴尬介绍了习惯的力量,人类将近一半的日常活动受制于习惯,在日常活动中,人们会利用人脑中一个负责无意识行为的基底神经节,条件反射地完成。而当大脑尝试对一件事件的处理采用了直接走无意识的捷径而不主动思考的时候,那么习惯就养成了。

然而,用户对产品的以来会给企业带来哪些好处呢?

一、提升“用户终身价值”:一个用户在其有生之年忠实使用某个产品的过程中为其付出的投资总额。当用户对某个产品产生依赖,形成是哟个习惯时,使用时间就会越长,使用频率也会增加,用户的终身价值也会变得更高。

二、提高价格的灵活度:用户对某个产品形式使用习惯后,懟产品的价格敏感度就会降低。对于对某个游戏上瘾的玩家和不上瘾的玩家,或许一个皮肤的价格对于用户来说就会是不一样的。

三、加快增长速度:当一个用户对产品形成使用习惯或者上瘾之后,用户会自觉与不自觉的向身边的人分享,是你的产品得到一个很好的推广效果并形成一个良性的循环(当然这建立在产品能够持续满足用户的需求的基础上)。

四、提高竞争力:习惯一旦形成,用户如果要更换使用其他产品,就得放弃或者修改之前的习惯、数据或者自己在产品中存在的关系链等等,这对用户来说将会造成太多的麻烦。另外个人觉得,如果另一个产品在用户的习惯基础上,能够更好更方便的解决用户的需求时,用户也会放弃原来的产品奔向新产品的怀抱,所以还是那句话,就算用户对产品上瘾,产品设计者或企业应该做的仍旧是加强用户的使用习惯,更好的满足用户需求,让用户一直上瘾。作者也提到,想要改变用户的习惯,就得进行颠覆性的大胆创新,并让用户不断的重复使用产品。

习惯是如何形成的?

如果某种行为的频率足够高,被感知到的用途足够多,就会进入我们的“习惯区间”,进而演变成为一种默认的行为方式。这两个因素缺一不可,如果有任何一方面的欠缺,某种行为发展成为习惯的可能性就会降低。

习惯区间

有些行为始终不会发展成为习惯,因为频率不够高,就算这个行为带来丰富的用途,但是用户只需偶尔使甚至不使用,那也无法慢慢成为习惯;而某种行为虽然带给用户的好处并不明显,但以为发生的频率足够高就会演变成习惯,就像有时候不自觉的拿出手机,解锁看一眼然后锁频,或许不是为了看下时间或者看下有没有新的消息,但这种行为不知不觉就形成了习惯。

所以,不论是必需品(止痛药)还是非必需品(维生素)产品,都有可能让用户形成习惯。而如何让用户对产品上瘾,作者提出了一个上瘾模型:触发——行动——多变的抽上——投入——触发......


第二章 触发:提醒人们采取下一步行动

习惯的养成是一步一步的,那让用户形成习惯的第一步是什么,要让用户有所行动,那么就要有某种东西促使用户开始行动,触发,是促使用户做出行为改变的地基。

触发分为:外部触发和内部触发

第一阶段 触发

外部触发

无论是自动售货机还是网页的登录按钮,都可以是外部触发,促使你去投币购买商品或登录。你可能会说想要买商品或登录那是因为用户有需求有动机才会行动而不是因为外部触发的功劳。对的,在这里,个人觉得外部触发只是作为一个行动的入口,是一个辅助,不是用户看到触发会产生动机和行动,而是触发和动机的有效结合,在用户有动机的情况下,提供一个好的触发,才能能用户有下一步行动。作者也会在行动的章节中介绍动机。

一、付费型触发:企业通过广告或搜索引擎竞价排名来吸引用户的眼球并触发用户的下一步行动。

二、回馈型触发:通过公关和媒体花费时间和经理,让自己的产品与用户产品更多的交流和曝光机会。

三、人际型触发:这是非常有效的触发,熟人之前的相互推荐分享,甚至可以引发“病毒式增长”。

四、自主型触发:用户允许其进入用户视野的触发,如一些推送,需要用户允许显示,才能被用户看到,成为触发。

内部触发

内部触发看不见,摸不着,但是它会自动出现在你的脑海里。用户的情绪,无论是正面还是负面,都可能成为某个产品的内部触发,另外用户的某种需求或者是神经中的无意识操作也会成为内部触发。内部触发在用户使用习惯的养成中也至关重要,用户对产品形成习惯过程中,在上瘾模型不断循环时,内部触发逐渐和外部触发取代仅仅靠外部触发促使用户行动,这样用户与产品的依赖会越来越强,慢慢形成习惯。

而如何让你的产品来培养用户对你的产品的内部触发,就必须洞悉用户的内部触发(了解用户的烦恼和需求所在),揣摩用户的心理,了解那些有可能成为内部触发飞各种情绪,并利用外部触发来促使用户付诸行动。


第三章 行动:人们在期待酬赏时的直接反应

第二阶段 行动

作者借助福格行为模型来阐释人类行为背后的驱动因素。

要是人们行动起来,三个要素必不可少:充分的动机、完成这一行为的能力、促使人们辅助行动的触发,公式表示为B=MAT,三个要素缺一不可。

福格博士认为,核心动机不外乎三种:

一、最求快乐,逃避痛苦;

二、最求希望,逃避恐惧;

三、追求认同,逃避排斥。

能力这个很好理解,当用户的学习成本低,思考成本低,或者耗费用户的时间金钱精力比较低的情况下能够满足用户的需求或完成某一行为,就会增加用户使用的频率。

福格博士也总结了简洁性的6个要素,即影响任务难易程度的6个要素:时间、金钱、体力、脑力、社会偏差(他人对该活动的接受度)、非常规性(该项活动与常规活动之前的匹配程度或矛盾程度)。

在有了前面触发的情况下,让用户行动起来,三者缺一不可。在企业资源有限的情况下,应优先解决能力问题。

作者在这一章中也列举了几种影响用户行动的效应,分别是:

一、稀缺效应:稀缺性会影响用户的判断;

二、环境效应:不同的环境会对用户的认知产生不准确的判断;

三、锚定效应:当人们在做决定时,往往会被某一方面的信息所吸引而忘记关注其他信息;

四、赠券效应(目标渐近效应):当人们认为距离目标越来越近时,完成任务的动机就会更强。

产品设计者可以从类似以上的启发法获取灵感,提高产品的吸引力。


第四章 多变的酬赏:满足用户的需求,激发使用欲

第三阶段 多变的酬赏

人们使用某个产品,是因为能够满足用户的某种需求,而想让用户对产品念念不忘,就需要用户在产品中获得满足感(酬赏)或者渴望酬赏时产生的那份迫切需要。

当我们习以为常的因果关系被打破,或是当事情没有按照常规发展时,我们的意识会再度复苏。新的特色激发了我们的兴趣,吸引了我们的关注,这就是多变对人们的吸引力所在。

作者认为,多变的酬赏分为三种形式:

一、社交酬赏:人类是社会化的物种,彼此依存。社交酬赏(部落酬赏),源自我们和他人之间的互动关系。为了让自己觉得被接纳、被认同、受重视、受喜爱,我们的大脑会总动调试已获得酬赏。社交软件的分享能够提供用户社交货币,会员积分和勋章等可以让用户获得更多的社交酬赏;

二、猎物酬赏:对具体物品,如食物和生活必需品的需求,人们追逐能够在猎物身上获得酬赏的期待和满足感,如老虎机就是最有效的证明;

三、自我酬赏:人类对自我的酬赏源自“内部动机”,人们在心怀其他欲望之外,还渴望“终结感”,需求完成,达到目标的成就感、满足感。

“有限的多变性”会使产品随着时间的推移而丧失神秘感和吸引力,而“无穷的多变性”是维系用户长期兴趣的关键,如玩家竞技类游戏的火爆正是因为游戏的多变性源自不同的玩家,玩家的表现都是不确定的,充满了多变性,也激发了用户长期游戏的关键因素。


第五章 投入:通过用户对产品的投入,培养“回头客”

第四阶段 投入

我们所做的各种投入会对我们本身产生强大的影响,并极大地影响我们所做的事情、所购买的产品以及所形成的习惯。用户对某件产品或某项服务投入的时间和精力越多,对该产品或服务就越重视。这源自于以下几种情况:

一、人们总会高估自己的劳动成果,用户会给自己的付出过努力或投入劳动的产品富裕更高的价值;

二、人们总会尽力和过去的行为保持一致,一旦用户投入,用户会为了和过去行为保持一致,点滴的投入在潜移默化的过程中就会带来巨大的变化;

三、人们总会避免认知失调,为避免认知失调,人们会慢慢改变自己对过去不喜欢的事物的看法。

用户的投入不一定是金钱,而可能是时间、精力、数据等等。用户在某个产品中投入越多就大大增加了用户成为回头客的可能性。

用户投入还为下一次触发提供了机会,例如你在某社交平台上发布了内容,那其他用户的评论就会成为下一个触发促使你打开软件,继续行动。


第六章 上瘾模型与道德操控

这一章作者提供了一个模型给企业判断自己的产品属于哪一类产品。

操控模式

一、健康习惯推广者获得成功的概率最高,因为他们最了解用户的需求;

二、兜售商必须谨防骄傲自大和脱离实际,因为他们在为自己并不了解的人提供解决方案。

三、娱乐用户者可以获得成功,但往往缺乏吃久力。

四、经销商获得长久成功的概率最低,在道德上往往处于不利地位。


第七章 案例研究:《圣经》应用程序

作者引用一个软件的成功是如何使用上瘾模型获得成功的过程,这里就不详细说了。


第八章 习惯测试和寻找机会

这一章节作者阐述如何使用方法帮助自己的产品做习惯测试和如何设计习惯养成类产品。

习惯测试:确定用户、分析用户行为和改进产品。


(其实为什么后面写那么少,主要是一口气写太多了,也还没来得及检查,以后如果有新的思考和认识再重新更新,不正确地方还请指教,以上读书笔记内容,部分摘抄自原文,部分个人理解,仅代表个人读书所思。)

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