从塞尔达传说:荒野之息看体验设计

塞尔达传说-荒野之息.JPG

喜欢玩游戏,尤其是主机游戏的同学最近一定会被《塞尔达:荒野之息》刷屏了,我也是如此。塞尔达系列其实很早之前就听说过,但是因为这是任天堂主机独占游戏,年代也比较久远,一直没有机会体验。荒野之息是塞尔达系列最新的一款游戏,今年3月刚发布,然后我就看到了各种评测文章,纷纷叫好。各个游戏媒体更是罕见的给出了满分的评价。

这么牛的游戏实在引起了我的好奇心,在看了文章和试玩视频之后,终于忍不住入坑。从入手到现在一周不到,我已经完全沉迷于海拉尔世界。偶尔从游戏世界里离开,我不禁在想,是什么让这款游戏如此的令人着迷?其中的经验是否可以帮助提升体验设计呢?经过一番思考,结合个人玩游戏的体验,我觉得有如下几点值得借鉴。

塞尔达传说:荒野之息是心流体验设计的完美案例

维基百科上对心流理论的定义是:一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉。

比如当我们阅读精彩的书籍,观看精彩的电影,玩精彩的游戏的时候,会忘掉现实世界,时间也过得非常快,这就是进入了心流体验。要使用户进入心流体验主要具备四个要素:

  1. 目标:用户要有明确的目标,不能不知道做什么。
  2. 反馈:用户的行为要自然,行为需要有直接的反馈。
  3. 注意力集中:要有足够的吸引力,避免用户转移注意力。
  4. 刚刚好:当需要用户完成任务时,挑战与技能之间要达成平衡。

用游戏做例子。高难度的游戏难入门,常常虐得玩家砸键盘摔鼠标。高技能的游戏一般不难学,但是要则需要经过长期的训练,比如象棋、围棋、星际争霸等等。 而一款符合心流设计标准的游戏,则是在入门和精通两者之间达到了平衡,玩家刚玩游戏的时候不会觉得困难,当玩家的水平提高后,也不会觉得游戏太简单而无聊。要实现这个目标需要精巧的设计,让玩家自然的磨练技能,适应挑战,从而获得成就感和愉悦感。

体验设计当然跟游戏设计有所不同。一款游戏必然需要有挑战,而且还需要具备一定的难度,这样才能带来过关成功的成就感。而体验设计从根本上来说是希望用户达成目标越简单容易越好。比如某些购物网站的“一键购物”功能,就是尽量减少任务,让用户尽快的达成目标。但是一键完成用户目标从目前的技术来看还只是理想,用户为了达成目标,往往需要先完成多个任务,而且每一款软件(或网站)都有一定的使用门槛,需要用户学习、熟练。这些学习使用软件的过程都需要用户付出时间和心力,稍不注意就可能让用户觉得代价太高而放弃。

比如说塞尔达传说:荒野之息里的战斗技能练习。玩家一开始对游戏不熟悉,拿起武器只会简单的砍杀,因此游戏在初期(新手区域)只设置了比较简单的怪物,让玩家掌握基本的战斗技能。而随着游戏的推进(通过任务及游戏区域的控制),玩家会遇到越来越强大的怪物,需要的技能也越来越复杂,甚至还需要组合运用才能挑战成功。在玩家挑战的过程中不断熟悉技能,还提升了观察、思考的能力,最后将玩家带到需要“高技能+高难度”的任务,此时的玩家既不会觉得任务太难,也不会觉得太简单。

反观体验设计,如果在设计中能运用心流理论原则,设置合理的使用路径,从而使用户的学习曲线自然上升,既不会觉得很难,又能不断提升技能。常说的“寓教于乐”正是心流理论的完美体现。

这个理论说起来简单,但要实现设计目标需要设计师的创意、经验,并且经过大量的测试。

有的产品不考虑用户的实际情况,一开始就把所有的功能展示在用户面前,让用户自己去摸索,往往让用户摸不着头脑。

有的产品表面上很为用户考虑,提供了使用帮助,但为了偷懒,往往喜欢使用“新手引导”的方式,在用户刚进入产品的时候就迫不及待的抛出所有的帮助提示。试想用户刚刚开始使用,对产品的功能毫无印象,也没有目标激发学习动力,怎么会有耐心去看这些提示,最后的结果只能是大部分用户不停的点击“下一步”忽略提示。

而好的设计则是通过精巧的界面安排,适当的提示,帮助用户建立目标,一步一步让用户在使用的过程中熟悉产品功能,最后达成目标。

平庸与伟大可能就差在细节

在玩塞尔达的时候,有无数的细节在不断的告诉我这一切就是真实的世界:
大树可以看到,苹果可以采摘,石头能被推动,草地能够燃烧...
将肉丢在地上,小狗会过来吃掉,然后还会跟你走还想多要一块...
下雨的时候攀爬会滑到,雨后会出现彩虹...
有闪电的不能穿戴金属装备和武器,不然会被电击...
怪物会捡起身边的武器进行攻击...

游戏中让人惊喜的细节非常多,游戏地图很大,但不管是去到哪一个地方,都有意外的惊喜等待着玩家。

而一个受人喜爱的好产品和一个让人感觉凑合的产品,区别也往往在于细节:用户的点击是否有响应,响应是否自然?产品的文案是否符合产品性格和使用场景?...尤其是在如今同一类型的产品众多,设计上也趋于一致的情况下,正是细节将彼此区分开,拉开差距。

之前看原研哉在他的《设计中的设计》中有介绍过这样一个案例:日本机场原来是用一个圆圈和一个方块表示出入的区别,形式简单并且好用,但设计师佐藤雅彦却用一个更“温暖”的方式来重新设计了出入境的印章:入境章是一架向左的飞机,出境章则是个向右的飞机。

通过一次次的盖章,将这种“温暖”的情绪传递给每一位进关的旅行者们。在他们的视线与印章相交的那一刻,会将这种温暖转化为小小的惊喜,而不由自主且充满善意的『啊哈』一下。一千一万次的『啊哈』就会伴随着这一千一万次对旅行者的善意与好客。这便是产品中的细节与用户直接情感化传递的结果。

一兰拉面是在日本非常受欢迎的拉面店,在顾客吃完面并把汤喝完会看下碗底有这样几个字“この一滴が 最高喜びです(你最后一口是对我们最大的肯定)”,他们用这种简单的细节打通了产品与顾客感情的传递,顾客在喝完最后一口面汤是对店主的肯定,并也因为对店主的肯定同时获得了店主的感谢。

产品中的细节经常会成为产品与用户之间情感传递的桥梁,细节不仅可以增加用户对产品的好感度,更可以让产品更加深入人心,利于产品口碑的传播,有时候可能仅仅一句文案,一个动画,一个彩蛋都可以打动用户,使其与产品产生情感上的共鸣。

满足用户期望,超出用户预期

不同的玩家在玩游戏的时候有不同的目的。有的是为了刺激,有的是为了满足好奇心,有的是为了挑战成功之后的快感... 而这些塞尔达都能给你,而且在不断的探索之后,还有不同的惊喜等着你。

合格的产品需要符合用户预期,帮助用户完成目标,而好的产品能给用户更多。这需要设计师除了对用户有深刻的理解之前,对人性也要有敏锐的洞察。

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