图片动画(animationImage)


准备

首先创建一个imageView,无论是在storyboard上面创建还是用代码创建。
这次试验中在是在storyboard上面创建,并将imageView与ViewController关联。


并且将准备好的图片放入Assert.xcasserts中。



方式一

创建一个UIImage对象。

- (void)viewDidLoad {
    [super viewDidLoad];
    UIImage *image=[UIImage animatedImageNamed:@"动画" duration:3 ];
    self.animatedImageView1.image =image;
   }

使用+ (nullable UIImage *)animatedImageNamed:(NSString *)name duration:(NSTimeInterval)方法需要的name的字符串只需要base name就可以了,不需要添加123456789等数字。

运行后,动画成功实现。

问题一:怎么让动画停止?
动画开始之后,不会自动停下来,怎么让它停止?

可以这么处理,设定一个延迟时间,时间一到调用方法,将image的值重新赋值。

- (void)viewDidLoad {
    [super viewDidLoad];
    UIImage *image=[UIImage animatedImageNamed:@"动画" duration:3 ];
    self.animatedImageView1.image =image;
    [self performSelector:@selector(stopImage) withObject:nil afterDelay:3];
}

-(void)stopImage{
    self.animatedImageView1.image =[UIImage imageNamed:@"动画18"];
    
}

这样做好像确实成功了,但是本来UIImageView官方给了动画图片的属性----animationImages,我这里只用了image属性,,感觉有点怪怪的。
那么我们就用UIImageView给的Animating Images API文档来实现。

方式二

首先animationImages是一个 NSArray < UIImage *> 的图片类型的数组。
所以要将动画图片放入NSArray中。
animationDuration指动画周期,如设定为3,周期则是3秒。
animationRepeatCount指循环次数。
还有startAnimating以及stopAnimating方法,分别是动画开始与动画停止。

代码如下

- (void)viewDidLoad {
    [super viewDidLoad];
    //创建数组
    NSArray<UIImage*> *imageArray=[NSArray arrayWithObjects:
                                   [UIImage imageNamed:@"动画1"],
                                   [UIImage imageNamed:@"动画2"],
                                   [UIImage imageNamed:@"动画3"],
                                   [UIImage imageNamed:@"动画4"],
                                   [UIImage imageNamed:@"动画5"],
                                   [UIImage imageNamed:@"动画6"],
                                   [UIImage imageNamed:@"动画7"],
                                   [UIImage imageNamed:@"动画8"],
                                   [UIImage imageNamed:@"动画9"],
                                   [UIImage imageNamed:@"动画10"],
                                   [UIImage imageNamed:@"动画11"],nil];
    //赋值
    self.animatedImageView1.animationImages=imageArray;
    //周期时间
    self.animatedImageView1.animationDuration=3;
    //重复次数,0为无限制
    self.animatedImageView1.animationRepeatCount=1;
    //开始
    [self.animatedImageView1 startAnimating];
    [self performSelector:@selector(stopImage) withObject:nil afterDelay:3];
}

-(void)stopImage{
    [self.animatedImageView1 stopAnimating];
}

写完代码之后还是感觉很不对劲。
1.如果动画图片有100张,那我要一张一张添加得要写多少行代码?
2.动画结束之后什么图片都不显示了,UIImageView内容就只是空白一张,不美观也不符合逻辑。

解答一###

还记得一开始的 UIImage *image=[UIImage animatedImageNamed:@"动画" duration:3 ];么?
UIImage对象有个images的属性,该属性是一个保存动画图像组成完成的队列也是NSArray< UIImage *>类型。
这就意味着我们可以通过这个方法,直接得到UIImage里面的图片 。不需要再哪么拙计的往Array里面添加图片。
大长段的代码即可直接改成这样。

    //创建数组
    UIImage *image=[UIImage animatedImageNamed:@"动画" duration:3];
    NSArray<UIImage*> *imageArray = [NSArray arrayWithArray:image.images];

解答二###

这里耍一个小技巧,用image去替代animationImage。
我们可以先给image属性赋值,在startAnimating开始后,animationImage覆盖了image,而stopAnimating停止之后,animationImage就消失了,这时候image就取代了animationImage一开始的位置.

Swift##

Swift今天开源了,特意翻译一遍。

  @IBOutlet weak var animatedImageView1: UIImageView!
    override func viewDidLoad() {
        super.viewDidLoad()
        let image :UIImage = UIImage.animatedImageNamed("动画", duration: 3)!;
        
        let imageArray:NSArray = NSArray.init(array: image.images!);        //赋值
        self.animatedImageView1.animationImages=imageArray as? [UIImage];
        //周期时间
        self.animatedImageView1.animationDuration=3;
        //重复次数,0为无限制
        self.animatedImageView1.animationRepeatCount=0;
        //开始
        self.animatedImageView1.startAnimating();
        self.performSelector("stopImage", withObject: nil, afterDelay:10);
        
    }
    
    func stopImage(){
        self.animatedImageView1.stopAnimating();
    }
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