【UiPath Studio 中文文档】10 项目类型 - 状态机 (State Machine)

状态机是一种自动化的类型,它在执行过程中使用有限的状态。它可以在活动触发时进入状态,在另一个活动被触发时退出状态。

State 活动
状态机程序

状态机的另一个重要方面是 Transition(转换),因为它们还使您能够添加从一个状态跳转到另一个状态的条件。这些条件由箭头或状态之间的分支表示。

每个箭头代表一个状态转换

有两个特定于状态机的活动。 一个叫被叫做 State , 你可以在 System > Activities > Statements 找到它,另一个是 Final State , 位于 Core > Presentation > Factories

State
FinalState
Transition

注意
您只能创建一个初始状态,但是有可能有多个 Final State (最终状态)。

State 活动包含三个部分,Entry, ExitTransition(s),而 Final State 只包含一个部分 Entry。所有这些活动都可以通过双击来展开,以查看更多信息并编辑它们。

每个 State 含有 3 个部分
Final State 只有一个部分

EntryExit 部分使您能够为所选状态添加输入和退出触发器,而 Transition(s) 部分则显示链接到所选状态的所有转换。

转换在双击它们时展开。就像State 活动一样,它们也包含三个部分,Trigger, ConditionAction,使您能够为下一个状态添加触发器,或者添加要执行活动或序列的条件。

使用状态机的实例

为了举例说明如何使用状态机,我们将构建我们在前一章中所做的猜测游戏,唯一的区别是我们将尝试猜测一个介于 1 到 100 之间的数字。

  1. 创建一个空白项目,并在 Design 选项卡上的 File 按钮组中选择 New > State Machine。将显示 New Diagram 窗口。
新建状态机
New Diagram 窗口

注意
还可以向 Designer 面板添加 State Machine 活动,以创建新的状态机自动化。

  1. 创建两个整数变量,分别命名为 intGuessintRandomNumber。第一个变量存储你的猜测值,而第二个变量存储随机数。
当前变量列表
  1. State 活动添加到设计器面板,并将其连接到 Start 节点。这是初始状态,用于生成随机数。
当前程序图
  1. 双击该活动。这个 State 活动将会在设计器面板中展开。
State 展开的状态
  1. Properties 面板中的 DisplayName* 字段中,键入初始化随机数字。这使您可以很容易地区分状态。
键入名字方便识别
  1. Entry 部分,添加一个 Assign 活动。

  2. To 字段,添加变量 intRandomNumber

  3. Value 字段,键入 new Random().Next(1,100) 。这个表达式将会生成一个随机数。

当前程序框图
  1. 返回到 Main 视图并添加一个新的 State 活动

  2. 将其连接到前面创建的活动

当前程序框图
  1. 双击刚刚添加的 State 活动。它将会在设计器面板中展开。

  2. Properties 面板的 DisplayName 字段,键入 猜测数字。这个状态是用来弹框给用户猜测数字的。

  3. Entry 部分,添加 一个 Input Dialog 活动。

  4. 选择 Input Dialog 活动,并在 Properties 中填写适当的 LabelTitle 信息,以提示用户猜测介于 1 和 100 之间的数字。

输入提示信息
  1. Result 字段中,添加 intGuess 变量。此变量存储用户的猜测值。
14-15 的设置效果
  1. 返回项目 main 视图,并创建一个从猜测数字状态指向自身的转换。
步骤16
  1. 双击 Transition T2,它将在设计面板中展开显示。
    双击 T2 小圈圈
展开的 Transition
  1. Properties 面板中的 DisplayName 字段中,键入尝试更小的数字。此消息显示在箭头上,使您能够更容易地运行自动化。
18
  1. Condition 部分,输入 intGuess>inandomNumber。这将验证用户的猜测是否大于随机数。
19
  1. Action 部分中,添加一个 Message Box 活动。

  2. Text 字段中,键入 您的猜测值太大,请尝试输入更小的数字 的信息。当用户的猜测大于随机数时,将显示此消息。

19-21 设置效果
  1. 返回主项目视图并创建一个从 Guess Number 指向自身的新 Transition
22
  1. 双击 Transition* ,将其显示在设计面板中。

  2. Properties 面板中的 DisplayName 字段中,键入尝试更大的数字。此消息显示在箭头上,使您能够更轻松地运行自动化。

  3. Condition 部分,输入 intGuess < intRandomNumber 。这将会验证猜测值是否小于随机值。

24-25
  1. Action 一节中,添加一个 Message Box 活动。

  2. Text 字段中,键入类似于“您猜测的数字太小,请尝试更大的数字” 的信息。当用户猜测的值小于随机数时,将显示此消息。

23-27 设置效果
项目主视图效果
  1. 返回项目主视图并向设计器面板添加 Final State 活动,将 猜测数字 活动与之连接。
添加并连接 Final State
  1. 双击从 猜测数字 活动到 Final StateTransition(T2)

  2. Properties 面板的 DisplayName 字段中,键入“猜测正确”。

  3. Condition 字段中输入 intGuess = intRandomNumber 。这是此自动化进入最终状态和结束的条件。

29-31
  1. 双击 Final State 活动,它将会在 Designer 面板中展开显示。

  2. Entry 部分,添加一个 Message Box 活动。

  1. Text 字段中,键入 "恭喜你, 你猜对了!该数字是 : " + intRandomNumber.ToString + "." 的内容。这是用户正确猜测数字时要显示的最后消息。
34

最后的项目应该像下面的屏幕截图一样:

最终效果
  1. 这时点击 F5,自动化程序应该能正确执行。
输入数字对话框
数字太小时的提示
数字太大的提示
正确时的提示

输入正确的数字后,程序会自动终止。

标注
关于状态机的介绍,原文文档并不友好。State,Transition 和 Final State 概念很容易引起歧义。原文解释部分缺少对应的图片,非常影响理解。译者在实践的过程中把相关的图片剪切下来贴到翻译稿里面,以求使这部分内容更加易于理解。严格来说,这一篇译文并不完全忠于原文,而是在原文的基础上增加了很多内容。-- 译者

官方原文链接

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