三国杀,大学四年的怀念(1)

早就想写关于三国杀的感悟了,一直拖到了年末。如果说有哪个东西能够贯穿我大学四年甚至更长时间,那一定是三国杀,其中的酸甜苦辣和对我的影响,在我20岁左右的时光里是没有其他东西可以代替的。

我一直是一个喜欢一个东西就非常执着的人,要完全放弃一个喜欢的东西对于我来说很难,我就像不会厌倦一样。我一直比较“自豪”的一点是,高中我吃了两年多的早晚餐汤粉,同学都戏称,要想变聪明,就要像柳恒一样多吃汤粉。整个大学四年,和很多各种网游手游玩的飞起的人不同,我一直自诩自己是一个非典型大学生。当别人在玩魔兽、dota时,我在玩三国杀;当玩三国杀的人都开始玩炉石了,我还在玩三国杀;现在大家又开始玩阴阳师,可我如果要玩游戏的话,仍旧会是三国杀。


一、初识三国杀

不像很多大城市里的人高中就玩的很厉害了,我其实接触三国杀很晚。还记得大一辅导员第一次开新生会议,辅导员让我们每人写下自己觉得最有成就感的事,有人写玩三国杀当内奸首轮清场,我当时是完全不知道什么意思的了。数院玩三国杀的氛围比较好,当时我们宿舍每层有一个寝室比其他寝室都要大些,于是隔三差五就会有几个人在那里面杀。大一上学期快要结束,我突然想玩个什么,然后就向桌游大师杜头指教。我还记得他很自信地用貂蝉1V2我和另一个初学者,结果他输了。刚开始觉得挺复杂的,学会后觉得还是挺有意思的,于是学生会在排球场举办完活动后,就经常几个人一起玩三国杀。平时晚上也经常和隔壁寝室玩,和其他学院的联系还是通过玩三国杀建立的。当时三国杀还是很火的,加入推理协会的见面会,大家就是玩三国杀。

数院不乏三国杀大神,我记得著名的一血两牌的理论就是我们学校的一个学长提出来了。他后来甚至自己设计了数学杀,请学生会的吴菁PS大神把卡牌都印了出来,放到二主楼展览,5毛钱一张卖。学校的3V3比赛,数院是很占优势的,我记得有一次去旁观比赛,前面提到的大神出错了牌,在那里懊悔不已,那个认真劲。年级还有一个整天在宿舍玩三国杀的,他最后有一个号都玩到了150级满级,当时全国只有100多个。

和很多玩三国杀的人一样,后来逐渐的就开始玩三国杀OL了。我还记得过年在亲戚家,当别人都去吃饭了,我没去吃饭就是因为在玩三国杀。我后来甚至成功地把爸爸从欢乐斗地主的坑转向了三国杀的坑,爸爸两个号也玩到了140多级和90多级。邻居都笑称,你看老柳可时髦了,居然还玩三国杀呢。


二、结识神杀

如果只是玩三国杀OL和面杀,我完全不会想写这么一篇感悟,真正对我影响最久的,是一种民间三国杀——太阳神三国杀,简称神杀。这个其实挺火的,真正玩三国杀多的,不会不知道太阳神三国杀,虽然我比较失望的是,身边玩三国杀的人似乎都是我拉他们入神杀坑的。不知道的可以查看百度百科太阳神三国杀

那是在大二上,我看到旁边宿舍的同学在玩一个单机版的三国杀,可以玩所有的武将,觉得非常有意思。我在南开BT上下的第一个资源,应该就是太阳神三国杀鹊桥版。后来便一发不可收拾,因为我本来就对于三国杀OL作为网友加入的等级、任务等花哨的圈钱东西不感冒,更何况网上还经常有喷子乱骂人。我喜欢的是三国杀本身,神杀可以让我免费玩所有武将,和电脑玩也非常省时间,我很满意。

真正吸引我一直玩下去的是太阳神三国杀的开源可修改,它可以任意修改系统声音、图片、等待时间等,还有双将模式、特色的僵尸模式等民间玩法,最绝的通过lua扩展,它可以无限制加入自己编写的武将甚至加入新玩法。这让我觉得我是真的喜欢玩三国杀,而不是像网游一样被三国杀玩。我加入的时候刚好是神杀启用二代论坛后发展上升期的时候,BUG不断修复,UI不断完善,武将扩展也越来越多。赤壁版的时候我还是索取者,当时百度各种美化和扩展玩法,知道了太阳神三国杀论坛。从此便发现了一块新大陆,发现原来还可以去专门的论坛系统交流一些东西,而不是百度到一些东西就满足了。事实上,我第一个花很多时间逛的论坛就是太阳神三国杀论坛。神杀一个是个非常良心的非盈利组织,论坛都是热心玩家花钱维护的,而且一点广告都没有。但是除夕版论坛首发,我要回老家没有网,等到亲戚家上网第一件事就是看看除夕版动态,这也是UI相对固定的第一个版本。

我本科时每天要做的事比较固定,当时开学后,每天中午必做的事就是逛一下神杀论坛。当时是神杀巅峰的时刻,论坛各种lua根本玩不过来,各种奇葩的技能,只要你有能力想到,论坛都会有热心的人帮你用程序实现。比如说当时有步步惊心包,印象最深的就是太子的技能,15血,受到的伤害乘以5,有一次涅槃,另外出牌阶段只能出两张牌。我觉得三国杀最吸引人的就是,它多种多样的技能是基于语言描述而不是单调的数字,于是玩三国杀,可以说你能把其他游戏都玩一遍,而且如何结合武将特点设计描述合理的描述,真的非常有意思,理论上是玩不尽的。还有很多有能力的直接修改源码,于是产生了很多mod,最著名的就是水浒杀和英雄杀了,还有动漫杀,剑雨杀等等,不胜枚举。论坛还会有版本参与版杀,大家结识了深厚的友谊。不过在最辉煌的时候我还只是一个伸手党,现在想起还是比较可惜的。

神杀有一个传统,每年的4月1日会发布愚人版,2012的愚人节恰逢二将公布技能,最胆创的马岱砍上限,于是当年的愚人节就是所有的伤害都掉上限。事实上,由于强大的扩展功能,神杀是一个非常好的测试平台,官方一将成名征集技能后,都是在神杀上测试强度,然后再发布与修改技能。4月5日发布了踏青版,没想到这会是神杀辉煌的顶点。

当时在学校的唯一娱乐就是玩神杀了,最初是被同学安利从BT上下的神杀,最后南开BT和六维关于神杀的资源我传的已经是最权威的了。英语课外教非常扯,整天给我们进行意识形态的入侵,讲一些美国的法律等感觉根本不是英语课将讲的,放一些暴力甚至有些黄色的电影。而伯苓班的我们上英语课都是用电脑,于是英语课,有人玩dota,又流行玩nes模拟器里的超级玛丽等,而当时热衷于优化电脑的我每次课都换一个位置,把一半的电脑清理垃圾优化一通后,就把U盘的神杀拷到电脑上,甚至会在桌面生成一个快捷方式。当时大家用飞秋传递文件,看到旋哥在玩我传的神杀,我直接传给她我整合的OL配音、含有所有lua和扩展模式的神杀。现在想起来,虽然英语课超级无聊,但却是最欢乐和最难忘的。

三、高达版,危机的前夜

玩神杀的人中不乏不少程序员,比如写出神杀第一版的太阳神上,后来因为写这个游戏进了百度。神杀的UI一直有自己的特色,并没有完全向OL靠拢,而且配音自己找人配音的。但由于游戏是开源的,所以除了各自修改图片配音等素材的整合版,还有各种修改源码的版本。但是有一个叫做高达一号的人,第一个实现了在神杀中加入OL的武器动画,经过网络游戏解说晓月的泪痕的视频宣传,看到后觉得,哇,好酷啊。但由于开源协议,同时毕竟为自己的修改版不想干扰主流版本的宣传,高达版只在群内小范围宣传。

这本是好事,但随着神杀的UI和动画和OL越来越靠近,开发人员内部逐渐分成了两派。一派坚持特色UI,一派想改框架跟随玩家的意见,也就是向OL靠近。除了观念的冲突,矛盾之处还在于,旧框架比较稳定,新框架只是在Alpha阶段BUG很多;而且新框架会牺牲部分特色功能,比如神杀独有的倚天包和智包;而且,V1派的主力程序员宇文天启由于采用的是广播剧社团的配音,比较看重版权,后来的版本中把配音等都加密了,甚至还有商业化的想法,这与V2派坚持的免费开源相冲突。其实以高达一号、风铃迎客为首的一拨人本来是准备用C#做一个新框架的,后来因为实现起来比较麻烦,就退用V2框架。到后来,团队内部出现巨大分歧,很多优秀又有热情的程序员在这场冲突中都退出了神杀,V1派认为V2派忘记初心,觉得风铃迎客开发新框架又弃坑是不负责的行为,在开发过程中存在代码回滚的情况,V2派则认为V1派撕毁开源协议,游戏最开始的开发者太阳神上也推出了开发组,开发组出于相互撕逼群龙无首的状态。大概情况就是这样了,我作为一个热心玩家理解的就是这个情况。也许所有软件在开发的时候都会有这个顾虑吧,是坚持自己的特色,还是迎合大众?团队合作中,最怕的就是价值观出现冲突了。其结果是两败俱伤,V2派认为宇文天启不应该再当贴吧吧主,V1派主要转向水浒杀的开发了。

天阴偏逢屋漏雨,在开发组内部出现分歧时,又遇上了神杀二代论坛服务器到期,积攒的大量资源一夜间都没了。虽然后来重建的三代论坛还是有很多老玩家注册,但活跃度大不如前。此后的情况是,虽然V1版一直是正统的版本,但还只是Alpha版的V2版凭借和OL越来越靠近的UI吸引着大量的玩家。但是很多资源补丁都是打在V2上的,比如有人曾做出一个dota面板的版本,后来还有人把OL的战功模式以lua补丁的方式做了出来。后来V1又出了金蛇版,心力交瘁的宇文天启写的鬼隐版虽然有各个小版本,但一直没有正式发布。

四、国战版,神杀的中兴

后来V2版就逐渐成为“正统”版本了,原先不断闪退的Alpha版本变得不断稳定,神杀特色的扩展包也回来了。后来C#的新框架也做出来,真是和OL一模一样,不过没有AI。或许程序员有野心,想做私服与OL抗衡,本心里或许也想商业化?我会觉得在一个项目中,开发者的想法真的很重要,这能直接决定产品将来可能遇到的问题,理事会战略方向的探讨,虽然需要了解点技术,但并不需要有没有太多精力管太多。具体表现就是贴吧吧主爱上穹妹的某,本身并不懂编程,他就强调过程序员不要当吧主,管理需要有专门的人员。而V2派的前期主要程序员Paracel_007(这人是隔壁计算机系的,刚到北大来时还考虑要不要面杀呢。大家的关系都挺好,之前连他在哪栋楼都知道了)当上吧主后,更是鼓动贴吧成员投诉撕毁开源协议的V1派宇文天启,这种内部斗争,是神杀爱好者本身不愿意看到的。

Para之后,还有啦啦SLG和Fsu0413等热心程序员继续更新V2版,后来还有AI更新计划,以及有人还提出了学习型AI的项目。最令人兴奋的是,2014年春节,啦啦连续奋战几个通宵,完成了国战版。因为国战版不能再使用原来的V2框架了,所有技能都要重写,作为一个程序媛真是太不容易了。据说国战版的BUG比OL上的还要少,而且OL上的AI也就那样,你就知道神杀的程序员其实水平是挺高的。据说边锋工作人员还邀请神杀程序员去工作,不过后来他们都拒绝了。后来还有简陋的安卓版,神杀玩家最期盼的两个问题都解决了。为了方便玩家学习lua编程,热心的程序员还写了lua手册,甚至还有lua编辑器。所有的项目最后都集中到了Github下的Mogara里,希望有能力的也能共享一份力。

五、结束?新生?

或许开源的好处就是,它是不死的,只要还有感兴趣的人去更新,就不断有新的版本产生。从用中文命名的V1版,到日期命名的V2版,再到数字命名的国战版,神杀在不断超越自己。但随着开发不断深入,程序员意识到V2的框架还是不行了,所以又提出了新框架,具体说明见新框架,可能当初做C#框架的程序员有先见之明吧。或许写程序也是一个不断推导旧框架的过程,旧框架是对一些问题的妥协,等到问题严重了,就必须要使用新框架了。在理想和现实之间,如何平衡也是一门学问。

但神杀毕竟是一个非盈利兴趣团队,神杀程序员是一群最有奉献精神的人。但免费的东西总不能吸引人一直做下去的,没有外界动力,只靠兴趣内部驱动力终究是难以长久的,这个快节奏的社会应该越来越难以出现无私奉献的人了吧。而且大家接触神杀可能是因为它能玩所有武将,很多人都把它当成一个单机游戏了。但其实它的乐趣在于扩展武将,一旦人们觉得它是单机的,不管官方团队怎么宣传,还是很少有人去联机。后来专门对AI进行优化,其实很无奈的,很多伸手党最基本的替换文件更新AI都懒得弄。虽然有土豪提供服务器,游侠平台接入了神杀,甚至后来的版本已经可以自动添加服务器列表了,还是有很多人嫌麻烦。对游戏的刻板印象,以及略显复杂的操作,人们都去和电脑玩了,程序员的激情也减退了。后来的AI已经做的很不错了,和电脑玩也非常省时间,我后来已经可以做到10分钟玩3局KOF,而且胜率几乎可以达到90%了,姑且把神杀当成可以联机的单击游戏吧。

从去年提出新框架V2版停止更新后,最近一年源码变动都不大,最近两个月已经没怎么动了。热心的网友又更新了一版,起名重生的太阳,但或许已经不能再升起来了。现在我已经不怎么关注神杀了,三代论坛服务器到期后也没人捐助了,当初说不想在有生之年看到神杀论坛没落豪捐1000的网友也不再捐助了,贴吧也是越来越冷。但看到V2停止更新后还有人更新,心里还是很欣慰的。或许这世界上最深沉的爱莫过于,在我不再关注你后,你还能不断变好。

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