《人人都是产品经理》内容梳理

人人都是产品经理

第1章 写给-1到3岁的产品经理

为什么要做产品经理

  • 坏产品:无处不在的危险

    • 产品的用户总是分为新手、专家和中间用户
    • 产品功能的改进方向:让用户更加省心
  • 好产品:改变生活、改变世界

我们到底是不是产品经理

  • 产品究竟是什么

    • 产品就是用来解决某个问题的东西

      • 可以是有型实物或无形服务

      • 解决问题:满足人们的需求进而产生价值

        • 价值不仅给产品的使用者,还要给产品的创造者
      • 并不是所有的产品都是商品,也有公益性、非盈利的产品

        • 工作中的产品绝大多数都是在用户目标及公司商业目标中寻找平衡

          • 只考虑用户,公司无法盈利
          • 只考虑盈利,用户留不住
  • 产品经理的由来

    • 第一个产品经理

      • 美国保洁公司

        • 有专人对一个产品负责
    • 出现原因

      • 适应公司发展需要

        • 随着企业规模增大和产品的增多,无法适应部门组织机构

          • 产生的产品管理的矩阵式组织
  • 互联网公司产品经理的招聘要求

    • 侧重产品“从无到有、从有到优的过程”

    • 涉及内容

      • 产品规划
      • 数据分析
      • 用户研究
      • 需求分析
      • 功能设计
      • 项目管理
      • 敏捷方法
  • 互联网软件行业的产品经理概念

    • 与传统产品经理概念的区别

      • 行业形态

        • 传统行业

          • 成熟行业

            • 市场成熟、产品定型
            • 用户成熟、熟悉产品
        • 互联网软件行业

          • 新兴行业

            • 产品变化速度快

              • 用户看什么都是新的
              • 需要产品推陈出新、先入为主、占领用户主导用户习惯
      • 产品形态与成本结构

        • 传统行业

          • 实物

            • 考虑打通整个供应链
        • 互联网软件行业

          • 虚拟物品

            • 团队规模小
            • 成本更多花费在研发过程
      • 生命周期

        • 传统行业

          • 研发周期长,几年以上
        • 互联网软件行业

          • 研发周期短,几个月左右

            • 推崇敏捷方法

              • 产品经理兼顾项目管理
      • 赢利模式

        • 传统行业

          • 单一卖产品赚钱
        • 互联网软件行业

          • 产品大部分免费

          • 赢利与用户数相关

            • 重视用户研究、数据分析工作
            • 赢利问题有相关团队负责
      • 用户心态

        • 传统行业

          • 花钱用

            • 即使不爽也凑合着用
        • 互联网软件行业

          • 免费用

            • 稍有不爽就去试用新产品

              • 更重视用户体验

                • 产品经理涉及交互设计、视觉设计、文案设计
    • 非典型产品经理

      • 职责交给几个人,很少有全能型(除非事业部总经理或CEO)
    • 一线员工眼中的管理

      • 在资源不足的情况下把事情做成

        • 信息不足以决策
        • 时间不足以安排周密的计划
        • 人员不足以支持工作的强度和难度
        • 资金不足以调配

我真的想做,怎么入行

  • 确定自己真正喜欢

    • 从产品设计中思考问题背后的本质
    • 思考如何设计才能平衡用户目标和商业目标
  • 找到自己的位置

    • 面试官考察方面

      • 是否有激情、是否机灵好学、逻辑思维是否清晰、沟通表达是否顺畅
  • 可行切入点

    • 尝试做与产品有关的事情

    • 从产品经理周边的职位做起

      • 开发

        • 预先了解需求,在需求评审会上提出自己的建议
        • 可从需求分析师入手,不断培养商业感觉
      • 运营

        • 尝试把活动做成产品
        • 练习写BRD、PRD
      • 项目经理

    • 研究公司招聘广告并做成一份调研报告

一个产品经理的-1到3岁

  • 负责产品的各个方面

    • 获得能力的全面提升
    • 经常碰到全新的挑战
    • 需要提高的能力很多
  • 入行头半年

    • 打杂的菜鸟

      • 熟悉需求分析相关的基本知识和技能
      • 了解产品的各个方面,功能、用户、技术等
      • 认识团队里的同事和即将合作部门的同事
  • 入行半年后

    • 学习怎么做

      • 提升对用户和对需求的理解
      • 负责某些模块,但缺乏整个产品层面的权衡认识和能力
      • 写产品需求文档、配合用户体验部门做demo、跟进开发、测试、发布的过程
  • 入行一年

    • 开始问做不做、做多少

      • 负责较多模块直至所有功能

      • 探索做哪些功能

        • 做用户研究
  • 入行两年

    • 项目与团队

      • 了解周边团队做什么并施加影响
      • 制定规范、流程,将手头的工作分出去
  • 入行三年

    • 战略与修养

      • 出色产品经理的基本修养

        • 爱生活、有理想、会思考、能沟通

第2章 一个需求的奋斗史

从用户中来到用户中去(用户研究)

  • 用户是需求之源

    • 人类为什么有需求

      • 需求的本质

        • 马斯洛的需求层次理论

          • 生理需求
          • 安全需求
          • 社交需求
          • 尊重需求
          • 自我实现需求
        • 理想与现实的差距,人们产生“减少甚至消除这种差距”的愿望,所以产生了需求

    • 用户与客户

      • 用户是使用产品的人

      • 客户是购买产品的人

      • 广义用户是所有与产品有关的人

        • 广义用户是需求之源
    • 以用户为中心的思想

      • 中小型公司

        • 需求很大来源不是终端用户而是老板
        • 老板的阅历多,会抓住商机创造价值
        • 老板的观点有时比产品经理更合理
      • 创业公司

        • 没有精力去做用户研究
        • 老板凭经验拍脑袋
    • 不要试图满足所有用户

      • 要区别对待广义用户,对狭义的终端用户也不能一视同仁
      • 需求太多时要进行优先级评估和需求管理
      • 一些用户自己提的需求都是互相矛盾的,所以做不到听到什么需求就做什么功能
      • 产品刚起步时要把池子做大,做一些大众功能满足一般用户的需求
      • 产品充分占据市场时要从已有的用户身上深挖用户价值
      • 也可按照其他维度划分出优先满足的需求如性别、地域、年龄段等
  • 你真的了解用户吗

    • 体会真正的用户

      • 真实的用户五花八门,必须真刀真枪去研究他们
    • 描述用户

      • 产品经理可能只是老板的一杆枪,指哪打哪

      • 创建Persona(人物角色)

        • 新人进入团队可以迅速了解用户和产品
        • 老板可迅速进入状态
    • 用户研究

      • 用户研究是前提不是附属内容,必须在做产品的过程中随时纳入计划

        • 《赢在用户:Web人物角色创建于应用实践指南》

          • 用户的说和做

            • 说表现了目标和观点,做反映了行为
            • 用户的说和做经常是不一致的,但两反面都很重要
          • 定性与定量

            • 定性研究可以找出原因,偏向于了解;定量研究可以发现现象,偏向于证实。
        • 例子

          • 第一轮 听用户定性地说

            • 确定产品方向

              • 抽样用户做访谈
          • 第二轮 听用户定量地说

            • 确定需求优先级

              • 投放调查问卷
          • 第三轮 看用户定性地做

            • 设计需求怎么做

              • 找用户做可用性测试
          • 第四轮 看用户定量地做

            • 数据分析

              • 根据用户使用情况做数据分析对产品进行改进
      • 目标:实实在在的把用户当做需求之源

需求采集的大生产运动(需求采集)

  • 需求采集的过程

    • 明确目标
    • 选择采集方法
    • 制定采集计划
    • 执行采集
    • 资料整理
    • 需求分析
  • 需求采集方法

    • 定性地说:用户访谈

      • 常见问题及对策

        • 说和做不一致的问题

          • 让用户说和做同时进行

          • 区分用户说的事实与观点

            • 描述过程的话可信度高一些
            • 我觉得、我认为的话不可全信
        • 样本少,以偏概全

          • 选择样本要尽量随机

          • 识别出可引起偏差的因素并在访谈报告里表明

          • 以增量的形式做访谈

            • 先选择少量样本进行访谈,得出基本结论,再访谈少量样本,观察结论是否改变。有改变就增大样本量,没有改变就停止访谈。
        • 用户过于强势,带偏话题

          • 要时刻牢记访谈目的,及时纠偏
        • 我们过于强势

          • 牢记访谈目的,管好自己的嘴
      • 用户大会:邀请产品的用户集中开会,短时间获取大量信息

        • 明确目的

        • 资源确定

          • 时间、地点、工作人员、用户、嘉宾、材料、备用方案
        • 现场执行

          • 辅助工作

            • 场地布置、进场前导、主持、送客
          • 主流程

        • 结束收尾

          • 资料整理、运营
    • 定量地说:调查问卷

      • 与访谈的区别

        • 访谈提纲通常是开放式问题,适用于寻找产品方向,很深入;调查问卷封闭式问题比较富哦,大规模收集信息但不够深入
      • 注意事项

        • 作答时间不要超过十分钟
        • 开篇放置简单问题,需要思考和敏感问题放中间,个人信息放最后
      • 常见问题与对策

        • 样本与想了解的用户群体出现偏差

          • 样本选择尽量覆盖目标群体各种类型的用户
          • 保证各种类型用户样本比例接近全体比例
          • 若没法做到样本选择的合理性,在结论处进行标明
          • 将目标群体的特征定义成问题,若有偏差可以筛选出接近目标群体的子集进行分析
        • 样本过少

          • 避免使用百分比分析,使用百分比答案至少要有100份样本
        • 问卷内容的细节问题

          • 问题表述应无引导性
          • 准备不同问卷,每种问卷选项排列顺序都不相同
          • 先进行小范围试答,根据反馈修改后再大面积投放
    • 定性地做:可用性测试

      • 主要过程

        • 招募测试用户

          • 原则是尽可能代表未来真实的用户
        • 准备测试任务

          • 在实际使用中的一些典型任务
        • 测试过程

          • 观察者记录用户完成所要求的任务的过程
        • 测试结束

          • 询问用户对产品的整体看法和感觉
          • 询问用户某些操作的原因
        • 研究和分析

          • 做出一份产品的可用性列表
          • 对问题的严重程度进行分级
      • 常见问题与对策

        • 可用性测试做的太晚

          • 可用性测试在各个阶段都可以做

            • 无任何成型产品

              • 拿竞品给用户做
            • 只有纸面原型

              • 拿着手绘产品给用户做
            • 只有页面demo

              • 拿着demo给用户做
            • 产品可以运行

              • 拿真实的产品给用户做
        • 认为可用性测试太专业所以不做

          • 让同事操作几个任务,即可发现问题
        • 明确是测试产品而不是用户

          • 提前告知用户是发现产品中的问题
          • 减轻用户压力
        • 测试过程中组织者该做与不该做的

          • 开始时告知用户持续时间,让用户心中有数
          • 测试时要求用户在使用产品的同时说出自己的思考过程
          • 做测试时不要给任何的引导和指示,只做观察和记录;用户行为和预想不一样是可以提问;实在进行不下去时给予提示
          • 结束之后送小礼品。给予补偿的事在邀请时就提出来。尽快总结,将报告发给用户。
      • 产品发布后改进的方法

        • 先从部分次级页面改起
        • 新旧版本并存一段时间,让用户自行选择
        • 给一小批测试用户放出新版本做小面积实验
        • 使用用户已经习惯的风格
    • 定量地做:数据分析

      • 过程

        • 数据来源

          • 产品日志
          • 管理系统的信息
          • 网页访问情况的统计信息
        • 分析方法

          • Excel、统计软件、数据库软件或自己编写程序
        • 解读结果

        • 用户访谈

      • 常见问题与对策

        • 过于学术,沉迷科学研究

          • 不需要花费太多成本来做数据分析
        • 误读数据

          • 不要为了迎合一个观点去找数据
        • 临时抱佛脚

          • 产品设计时把数据分析的需求加进去

            • 记录某个按钮的点击次数
            • 统计每个用户的登录频率
    • 需求采集人人有责

      • 二手需求采集工具-单项需求卡片

        • 内容

          • 需求描述
          • 需求编号
          • 来源
          • 场景
      • 尽可能多的收集

        • 贯穿始终的过程

        • 有特点的需求采集方法

          • 现场调查

            • 和客户一起工作一段时间,深度了解需求
          • AB测试

            • 挑选少量用户分别测试不同内容,根据分析结果再决定产品方向
          • 日记研究

            • 研究别人写的产品分析体会

              • 注意写这种日记的往往是同行而不是主流用户
          • 卡片分类法

            • 把各种需求写在便利贴上,让用户一起讨论并完成分类
          • 自己提需求

听用户的但不要照着做(需求分析)

  • 明确我们存在的价值

    • 用户需求和产品需求

      • 概念

        • 用户需求是用户自以为的需求,并且经常表达为用户的解决方案
        • 产品需求是经过我们的分析,找到的真实需求,并且表达为产品的解决方案
        • 需求分析是从用户提出的需求出发,找到用户内心真实的渴望,再转化为产品需求的过程
      • 需求分析的过程

        • 分-总-分
    • 满足需求的三种方式

      • 改变现状
      • 降低理想
      • 转移需求
    • 创造需求

      • 产品设计的最高境界
      • 典型场景:老板或开发突发奇想
      • 要脚踏实地
  • 给需求做一次DNA检测

    • 把用户需求转化为产品需求

      • 过程

        • 采集的需求非常多
        • 团队举行头脑风暴,了解用户需求。每个人分一块转化为产品需求
        • 过滤掉不靠谱的需求
      • 关系

        • 多对多
    • 确定需求的基本属性

      • 编号

      • 提交人

        • 解释需求的来源,并有义务充分理解原始的用户需求
      • 提交时间

      • 模块

        • 产品的模块数在5±2个比较合理
        • 超过7个要重新划分或增加二级模块
      • 名称

        • 简介的短语描述需求
      • 描述

        • 具体解释名称里功能的意思
      • 提出者

        • 用户需求的提出者
      • 提出时间

      • Bug编号

        • 一些Bug也视为需求
    • 需求的种类

      • 分类

        • 新增功能

        • 功能改进

        • 体验提升

        • Bug修复

        • 内部需求

        • 非功能需求

          • 性能
          • 可培训
          • 可维护
          • 可扩展
      • 层次

        • 基础
        • 扩展(期望需求)
        • 增值(兴奋需求)
      • 对需求的种类区分并不绝对

    • 分析需求的商业价值

      • 衡量指标

        • 重要性
        • 紧急度
        • 持续时间
      • 是需求列表中最核心的部分,对其的判断直接影响产品未来的方向

      • 商业价值描述

        • 需求的卖点
        • 可以给用户提供什么价值
        • 对公司有什么帮助
      • 给商业价值抽象成一个指标

        • 领导决定
        • 打分取均值成本较高
    • 初评需求的实现难度

      • 衡量指标

        • 工作量

          • 开发量

            • 必须评估
            • 允许误差
            • 评估人必须经验丰富,通常是技术经理、系统分析师、架构师
    • 分析需求的性价比

      • 评估

        • 商业价值➗实现难度(开发量)
      • 不能只根据需求的难度大小去做

活下来的永远是少数(需求筛选)

  • 人力资源互相争夺

    • 两种组织结构

      • 按产品线划分

        • 对产品有利,产品经理权利更大、资源有保证
        • 各种职能的员工沟通顺畅
      • 按职能线划分

        • 对多个产品间资源共享有利
        • 产品规划决策层面更高,单个产品发展速度降低
  • 把需求打个包

    • 注意点

      • 最好打包类似功能点

        • 通过可视化的业务逻辑图方便给人讲解
      • 功能互相之间有依赖关系

        • 经常存在功能和人力资源之间的依赖关系
      • 需求的粒度应相对细

        • 工作量最好不要超过5人天
    • 产品会议

      • 老板们给各个产品分配资源并纠偏
    • 商业需求文档BRD

      • 包含内容

        • 项目背景

          • 解决了什么问题
          • 列出数据说明项目的必要性
        • 商业价值

          • 分析项目的价值
          • 说在点子上
          • 预测相关数字的变化
        • 功能需求描述

          • 描述打包需求

            • 用功能列表形式表达
            • 画出业务逻辑关系
          • 故意加入让老板砍的需求

            • 让老板不好意思再砍
        • 非功能需求描述

        • 资源评估

        • 风险和对策

  • 别灰心,少做就是多做

    • 要看重功能的质量而不是数量,哪怕功能不多
    • 选择性价比更高的做法
    • 尽可能多的采集需求,有了大局观后尽可能多的放弃

心急吃不了热豆腐(需求管理)

  • 需求的状态

  • 需求管理的附加值

    • 统计每个提交人的需求数量

      • 反映每个人的工作情况
    • 统计提交时间、发布时间等信息

      • 看出产品发展速度
    • 统计每个模块的需求数量

      • 看出用户的兴趣,指导产品发展方向
    • 统计每个分类的需求数量

      • 看出产品是在做新功能还是老公能优化,了解产品发展阶段
    • 统计需求的商业价值、性价比变化

第3章 项目的坎坷一生

从产品到项目

  • 定义

    • 项目:只会进行一次,包含多项互相关联的任务,并且有绩效、时间、成本和范围限制的一项工作。
  • 产品与项目的比较

    • 生命周期

      • 产品生命周期相对较长,关注的是整个产品从规划到制造,再到最终维护和消亡的整个过程。

        • 产品结束是不存在的
      • 项目生命周期较短,通常在项目开始以前就有明确的其实和结束时间,通过验收表示其生命周期结束了。

    • 具体做的事情

      • 产品负责人需根据各种内外部信息的变化修正自己的判断,给出适宜的创新。
      • 项目开始时就有明确的目标,注重计划与控制
    • 产出物

      • 产品可批量生产提供大量用户,相对通用;通常用有限的资源满足更多需求。
      • 项目只进行一次,每次都是定制的、个性化的需求,产出物也比较个性化。
  • 产品经理与项目经理

    • 定义

      • 产品经理靠想。做正确的事,其所领导的产品是否符合市场的需求,是否能给公司带来利润

        • 关注的是产品的生命周期、产品是否能赚钱。
        • 必须能规划整个产品的架构和发展路线,确定产品的定位和受众,能预计产品的真正价值和收益。
      • 项目经理靠做。把事情做正确,在时间、成本和资源约束的条件下完成目标。

        • 按照目标完成任务就是成功的
  • 产品经理兼任项目经理

    • 兼任

      • 对需求管理方便,但总增加新的需求导致项目经常无法按期完成
    • 不兼任

      • 项目经理倾向于简化项目,用户体验不好

一切从Kick Off开始(团队组建)

  • 组建团队

    • 项目的组织结构

      • 项目督导委员会

        • 成员一般是项目成员的老板及其老板

          • 背黑锅、买单
      • 项目经理

        • 统筹管理整个项目
      • PD、开发经理、测试经理、UE、服务团队、各团队的职能接口人

        • PD负责项目的需求,某一个可能兼任项目经理。
        • 开发经理负责开发相关的任务、开发的时间计划与任务分配,并全程掌控设计、编码直至上线的过程。
        • 测试经理负责测试相关的任务。
        • UE(用户体验团队)负责产品给用户的展现,比如交互效果、视觉效果等。
        • 服务团队负责产品帮助的编写以及上线后的服务工作等。
        • 各职能接口人负责牵扯其他产品的协同工作
      • 工程师

  • 项目计划

    • 日常项目时间

      • 基于网页的软件

        • 两周到一个月
      • 大一点项目

        • 最多不超过三四个月
    • 评估工作量推算工期

      • 开发经理分配开发任务

      • 工程师评估自己工作量

        • 公式

          • (最乐观+最悲观+最可能)/3
          • (最乐观+最悲观+最可能*4)/6
      • 工作量精确至1人天

        • 1人天通常等价于5~6人小时
      • 开发经理汇总工作量并推算出工期

        • 考虑其他时间因素影响例如例会
        • 没法并行的任务需要叠加工期
  • 沟通

    • 沟通方式

      • 周期

        • 以日、周为单位,取决于项目时间长短及变化频率
      • 渠道

        • 会议、邮件等,需要在成本和效率之间保持平衡
      • 发起者

        • 一般由项目经理、开发经理、测试经理主导相应的沟通
      • 参与者

        • 发起者确定参与者,不要遗漏项目边缘的同事
    • 沟通方法

      • 项目晨会

        • 开发经理召集相关人员PD、开发、测试参加
      • 项目日报

        • 自kickoff起,项目经理每日发给项目所有干系人
      • 评审会

        • PD召集需求评审,开发召集设计评审,测试召集TC评审,产品可用后项目经理召集功能评审,项目所有干系人参与评估
      • 项目变更申请

        • 当项目发生重大变更时,项目经理与项目督导委员会沟通后确认变更
      • 发布预告及公告

        • 项目经理在项目发布前两个工作日发预告给所有感谢人,项目发布成功后发公告给所有干系人
  • kickoff会议

    • 时长

      • 15分钟
    • 内容

      • 项目背景

      • 项目意义、目的与目标

      • 需求、功能点概述

      • 项目组织架构

      • 项目计划

        • 项目时间点与里程碑
        • 各个时段需要的资源
      • 沟通计划

  • 项目管理

    • 本质

      • 保证项目质量的前提下,在时间要求、人财物花费、项目范围三点上做平衡。
    • WBS模板

      • 一边做项目,一边形成自己的WBS模板

关键的青春期,又见需求(需求开发)

  • 文档

    • 文档类型

      • BRD商业需求文档

        • 产品生命周期中最早的文档
        • 内容涉及市场分析、销售策略、赢利预测等
        • 通过PPT给大老板展示,没有产品细节
        • 为了获得认可,争取资源
      • MRD市场需求文档

        • 产品实施阶段
        • 通过什么功能实现商业目的,功能、非功能需求有哪几块,功能优先级等
        • 常见产出物有Feature List、业务逻辑图等
        • 从商业目标到技术实现的关键转化文档
      • PRD产品需求文档

        • 对产品功能的进一步细化
        • 包含整体说明、用例说明、产品Demo等
        • 对产品功能做具体描述
      • FSD功能详细说明

        • 比较像用例文档
        • 会出现很多技术的内容,要确定好产品界面、业务逻辑的细节
    • PRD的详细说明

      • 文档结构

        • 总体说明

          • 修订历史

            • 写清楚每次的修订日期、版本号、说明和作者,便与追溯
          • 项目概述

            • 描述项目的背景、意义、目的、目标等,描述业务领域知识,可参考kickoff中PPT的内容。
          • 功能范围

            • 业务逻辑图,重点描述系统中角色的职责、与周边系统的关系、全局的商业规划等
          • 用户范围

            • 对涉及的角色、系统做简单说明
          • 词汇表

            • 对设计的专有词汇、术语、缩写等进行说明
          • 非功能需求

            • 如性能需求、数据监控需求等
          • 其他说明

        • UC(用例文档)部分

          • 整体说明

            • 对所有用例进行说明

            • 给出用例的可视化表示

            • 说明各个用例之间的关系

            • 表示方法

              • 类图
              • 用例图(最关键)
              • 状态图
          • 正文

            • 用例文档
          • 对单个用例的说明注释

            • 视觉层面的描述通过demo表达
            • 界面细节,引用界面规范文档
            • 交互细节引用交互规范文档(出错提示的方式等)
            • 文案细节引用文案规范文档(各种提示方案等)
    • UML

      • 类图

        • 描述系统中出现的各个对象之间的关系,以及和外部系统的关系,即对业务领域描述
      • 用例图

        • 描述各个用例之间的关系
      • 状态图

        • 表达系统里实体的状态转换,贯穿多个用例
    • 用例文档UC

      • 主要内容

        • 概述

          • 用例的唯一标识

          • 用例名称

          • 业务描述

            • 商业目标
            • 用户目的
          • 需求描述

          • 行为者

          • 前置条件

          • 后置条件

          • 其他说明

        • 主体

          • 界面描述

            • 给出截图,界面上各种元素的说明
          • 业务规则

            • 用例的通用规则
          • 流程描述

            • 分主干、分支和异常三种
    • UML

      • 时序图

        • 描述事物变化在时间上的先后顺序,善于表达对象的交互
      • 活动图

        • 接近流程图,描述各种动作如何引起系统变化
      • 协作图

        • 表达不同对象之间如何相互影响
      • 构件图

        • 表述软件实施
      • 部署图

        • 描述硬件结构
    • Demo

      • 用例中放demo截图
      • 若要表现更多交互和视觉细节,必须存在demo
      • demo会经历从低保真到高保真的过程
    • 概要设计与详细设计

      • 不以写的东西是需求还是设计群职责,而以“技术”和“业务”区分
      • PD与开发一起写生沉淀出产品规范,避免细枝末节的数据经常重复
  • 需求活在项目中(需求评审)

    • 评审

      • 需求评审

        • PRD评审、UC评审、demo评审的统称,需求相应部分完成之后进行评审会上PD把PRD和UC说给开发测试听,Demo主要由UE主讲
        • 一般做完比较大粒度PRD后进行评审,以尽早发现问题
        • UC和Demo做完后都要进行评审
      • 设计评审

        • 概要设计和详细设计完成之后进行
        • 开发工程师把对需求的理解以设计文档的形式说给PD、测试
      • 测试评审

        • 测试开始执行之前进行
        • 测试工程师把对需求的理解以TC的形式说给PD、开发听
    • 需求的生老病死

      • 项目开始之前

        • 产品团队分析需求的商业价值的需求讨论会、多个产品间的产品会议上,活下来的需求会确定需求负责人,状态变为“需求中”
      • 项目中的需求阶段

        • 项目启动后,PD对需求的开发召集需求评审会,确认后状态变为“开发中”
      • 需求阶段之后

        • 组织功能评审会,若功能上线,需求状态变为“已发布”
      • 客户反馈问题或有更好解决方案

        • 视为一个新需求或Bug,重新进入阶段

成长,一步一个脚印

  • 开发阶段

    • 开发经理会带着普通工程师一起设计,若涉及数据库和硬件系统也会带上运维人员
    • 设计完成之后,会组织一次设计评审,审核工程师对需求的理解
    • 评审通过之后进入编码阶段。编码完成后,可进行代码评审工作。
    • 工程师对自己的代码进行单元测试,自测后从开发环境提交到测试环境。
    • 项目的主体部分提交测试之后,开发完成。
  • 测试阶段

    • 设计和编码时,测试工程师细化和调整侧四季花,完成TC编写的任务
    • TC编写完成,测试经理组织TC评审,确认大家对需求的理解是否一致
    • TC评审通过,待开发提交测试以后,测试迅速进行冒烟测试,以确认软件基本功能正常。
    • 正式开始测试的同时,PD组织产品功能评审。
    • 此阶段,PD准备商业相关工作,面向用户的功能、卖点介绍的文档。
  • BUG

    • 描述

      • 缺陷级别
      • 所属产品、项目
      • Bug名称
      • Bug描述
  • 项目发布

    • 代码更新

      • SVN管理员负责项目每日代码更新
    • 发布评审

      • 需要运维人员确认
      • 系统改动比较大的项目要分模块分步骤发布
    • 预发布

      • 预发布环境尽量模拟生产环境上的真实状态
    • 发布

      • 填写发布申请单
    • 线上验证

  • 项目小结

    • 产品经理发布“项目发布报告”

    • 写一份项目小结

      • 心得体会
      • 遇到的问题及解决方案
      • 资源评估是否合理
      • 根据数据监控得出了什么结果
  • 拥抱变化

    • 变更事件
    • 搭车事件
    • 紧急事件

山寨级项目管理

  • 文档管理

    • 建立自己的文档规范

      • 文档类型

        • 需求规范类

          • PD做什么

            • 对产品和团队PD工作内容的总结,让新人快速了解工作职责
          • 用户体验规范

            • 交互规范
            • 视觉规范
            • 文案规范
          • 通用规则

        • 需求管理类

          • 用户调研
          • 产品需求列表
          • 产品信息架构
        • 流程管理类

          • 日常发布流程
          • 变更事件流程
        • 项目管理类

          • 项目管理制度
          • 项目任务书
          • KIckoff的PPT
          • 项目组织结构
          • 项目呀WBS(可生成进度)
          • 项目日报周报
          • 项目发布预告与公告
        • 日常工作类

          • 会议记录
          • 个人日报周报
    • 模板的作用

      • 让经常看同类文档的人提高效率
      • 让写文档的新人可以快速上手
      • 让写作者不会漏考虑某些内容
    • 多人协作与版本管理

      • 产生文档管理的本质需求是多人合作、协同办公
  • 流程管理

    • 流程的本质目的

      • 将项目过程进行固化,与规范、模板的作用类似,这就是团队的竞争力
    • 评审会议

      • 产品会议

        • 必须有,决定产品方向
      • Kick Off会议

        • 最好开一下,鼓舞士气
      • 需求评审

        • 分PRD/UC/Demo评审,任意两个或三个都可合并
      • 设计评审

        • 开发能力很强可忽略
        • 可让开发讲述需求,PD提问
      • TC评审

        • 重要性仅次于需求评审,纯技术,商业团队可不参加
      • 功能评审

        • 项目干系人都参与
      • 发布评审

        • 开发经理决定是否需要
    • 商业评审与技术评审

      • 商业评审决定做不做,是产品会议与功能评审

        • 三个决定

          • 项目继续
          • 重新定向
          • 项目终止
      • 技术评审决定怎么做,是需求、设计、TC、发布评审

        • 三个决定

          • 项目继续
          • 有风险的继续
          • 必须解决某问题后再继续
  • 敏捷方法

    • 特点

      • 有计划,更要拥抱变化

        • 项目计划要不断修正,强行遵守没有意义。计划一开始就要留有一些弹性
      • 迭代周期内尽量不加业务

      • 集中工作,小步快跑

        • 项目迭代周期较短,一般为两到四周
        • 每日小于20分钟的站立晨会,每个人只说三个问题,昨天做了什么?今天要做什么?遇到什么问题,怎么解决需要什么帮助?
      • 持续细化需求,强调测试

      • 不断发布,今早交付

    • 项目中的敏捷沟通

      • 建立项目的邮件列表
      • 每日站立晨会
      • 项目看板

物竞天择适者生存

  • 几个特色项目

    • 老板项目
    • 封闭项目
    • 外包项目

第4章 我的产品,我的团队

大产品,大设计,大团队

  • 产品之大

    • 时间:产品的生命周期

      不同时期的产品与市场。用户都有其特点,最佳状态就是彼此之间完美配合

      • 五种群体

        • 创新者

          • 新鲜感强,消费能力强,但忠诚度不高,需要新鲜的东西(新技术)不断刺激。
          • 产品刚上市或未上市的主流用户。
          • 经常提出意见和建议。
        • 早期追随者

          • 观念较新,需求目的性很强,需要迅速解决其问题的产品。不会马上试用,忠诚度较高。
          • 会从需求角度提很多想法。
        • 早期主流用户

          • 典型的实用主义者,产品大规模产生商业价值的用户群,生活中最常见的人群
          • 产品要做的简单易用
        • 晚期主流用户

          • 与早期的区别是心态上的。对新产品心存抵触
          • 如果营销和创新做得好,可在投入较少的情况下获得大量回报
        • 落伍者

          • 最优一批用户,附加值很低
      • 现实中的阶段有的可能很长有的可能很短,或同时处于多个阶段。

      • 不管处于什么阶段,都要明确目前的市场与用户,再决定做什么产品,什么功能满足其需求。

    • 空间:商业、产品、技术

      • 方面

        • 商业

          • 主要由公司里的市场、销售、服务部门来考虑,他们决定产品的销售渠道、价格策略和服务方式
        • 产品

          • 狭义的产品部门包括产品设计、用户体验、产品运营等部门来考虑,他们决定了产品的功能范围、交互功能、视觉表现、运营手段的结果
        • 技术

          • 主要由开发、测试、运维等部门考虑,他们决定了产品的稳定性、性能、Bug数量等特性
      • 任何一个公司在这三方面都有它的强项和弱项,不可能也没必要三个方面都很强。一是构建性价比团队考虑,二是如果都强互相压不住反而造成内耗。

  • 设计之大

    • 产品设计的五个层次

      • 战略层

        • 明确商业目标和用户需求,找准方向,重点是解决两者间的冲突,找到平衡点。
      • 范围层

        • 明确做多少,软件类产品确定功能范围,网站类产品确定内容范围。
      • 结构层

        • 考虑产品的各个部分互相之间是什么关系,软件类产品主要做交互设计,网站类产品主要做信息架构。
      • 框架层

        • 软件类产品做界面设计,网站类产品做导航设计
      • 表现层

        • 包含视觉设计和内容的优化,决定最终产品的气质
    • 设计目标的三个层次

      • 本能水平设计

        • 基础,产品要有用
      • 行为水平设计

        • 保证,产品要能用

        • 三个原则

          • 反馈
          • 容错
          • 简化
      • 反思水平设计

        • 升华,用的爽
  • 团队之大

    • 设计职位,降低用人单位与求职者两边的沟通成本。

    • 设置接口人

    • 矩阵型组织

      • 职能型组织和项目型组织的融合
      • 横向是产品线、业务线,对客户负责;纵向是资源线、行政线,为了资源共享。
      • 双领导:产品经理管事,部门经理管人,不能兼任

游走于商业与技术之间

  • 心思缜密的规划师(狭义的产品团队)

    • 概念设计与信息架构

      • 产品概念图

        • 思维导图或会议室讨论

        • 在需求采集之后,需求筛选之前

        • 表达重点

          • 产品与外界的关系

            • 产品与上下级系统、并列系统的关系
          • 产品与内部的关系

            • 产品模块之间的关系
  • 激情四射的设计师(用户体验部门)

    • 职责

      • 用户研究员

        • 一般没有专人来做,PD充当
      • 交互设计师

        • 负责人机交互界面、用户操作流程的设计,必须要了解很多商业的内容,理解功能的商业价值
      • 视觉设计师

        • 负责视觉设计,即用户第一眼看到的效果
      • 前端工程师

        • 运用前端技术进行Web页面的开发
    • 交互设计与敏捷开发

      • 交互设计的理念是精雕细琢,敏捷开发推崇做的要快
      • 交互设计适合传统领域、成熟公司,时间充裕的;敏捷开发适合新兴行业、创业公司,时间紧迫的。
    • 信息展现

      • 数据可视化
    • 文案设计

      • 文案问题的级别

        • 低级阶段:错别字、病句、错误标点
        • 中级阶段:用词不统一、不准确
        • 高级阶段:语言风格不统一、产品气质不统一
  • “阴险狡诈”的运营师

    • 产品与运营

      • 没有运营,产品走不出去,只能慢慢消亡;运营只能把人带来,把人留住要靠产品。
      • 运营担负着商业指标,急一些看到结果

商业团队,冲锋陷阵

  • 好产品还需市场化

    • 定价与促销

    • 销售与渠道

      • 通过渠道销售的产品,新增或改动功能的时候,要考虑渠道内管理人员及渠道商的培训成本
      • 选择渠道销售,说明对互联网的应用能力不足,要转变相应设计思路
      • 渠道终端用户一般是企业,要考虑与个人用户的区别
      • 渠道政策都要有相应的系统支撑
    • 产品的版本细分

      • 做功能区分,打细分市场

      • 为了促进销售,利用消费者心理,纯策略性地做出“炮灰版”

        • 在原版本基础上,添加鸡肋功能做一个价格高出很多的“高价炮灰”
        • 删掉核心功能做一个价格稍低的“低价炮灰”
    • 水平营销

      • 创新思维

技术团队,坚强后盾

  • 工程师、技术人员

    • 分类

      • 编码设计

        • 软件架构师、系统分析师、开发工程师、开发经理
      • 数据库设计

        • 数据库管理员
      • 测试设计

        • 测试工程师、测试经理

          • 功能测试
          • 性能测试
      • 软件配置管理员

        • 用SVN管理代码、软件版本的变更、每日构建等
      • 系统管理员

        • 硬件管理
      • QA质量保证

        • 流程管理、文档管理,常与测试归属于同一个部门
    • 风格

      • 技术痴迷者

        • 技术攻坚的主力
        • 少数没有责任心
      • 实用主义者

        • 工作有一段时间的经验者,做事求稳
        • 少数不思进取
  • 如何与工程师合作

    • 工程师看重流程
    • 沟通中避免情绪化,争论过程中要考虑吧产品怎么做更好而不是说服对方
    • PD要不断提高自我修养

容易被遗忘的角落

  • 老板

    • 要把老板当做最好的资源
  • 法务

    • 搞定产品中一切与政策法规相关的问题
  • 财务

    • 特别照顾付费产品
  • 行政与IT

    • 负责办公资源的正常运转

大家好才是真的好

  • 所谓团队文化

    • “不正经”和死气沉沉
  • 虚无的无授权领导

    • 产品经理应该是管理者吗

      • 优势

        • 管理岗位利于拥有话语权

          • 产品经理最大的激励是成就感
        • 管理岗位利于获取信息

        • 管理岗位利于争取资源

      • 劣势

        • 管理岗位有很多行政工作

        • 管理岗位会让人脱离群众

          • 容易忽视别人意见
          • 官民之间的天然隔阂
    • 奖励或送礼的不敌并不是给对方最大的效用,而是要对方更开心,感激和记住你。

第5章 别让灵魂跟不上脚步

触及产品的灵魂

  • 产品经理的三层境界

    • 产品帮助我们
    • 产品与我们互相帮助
    • 我们帮助产品
  • 价值观

    • 价值观是与个人对周围客观事物的意义、重要性的总评价和总看法

    • 价值观体系是对诸事物的看法和评价在心目中的主次、轻重的排列次序

    • 企业的价值观是企业决策者对企业性质、目标、经营方式的取向做出的选择,是员工所接受的共同观念,是长期积淀的产物。

      • 企业做事的基本指导原则
  • 战略

    • 取决于

      • 使命

        • 为什么存在,要做什么事情
      • 愿景

        • 希望成为什么
    • 表现于

      • 团队文化
      • 价值观
  • 培养大局观

可行性分析三部曲(产品战略的具体制定)

  • 我们在哪儿

    • 市场扫描

      • 针对整个行业

      • PEST分析机会与威胁

        • 政治法律环境
        • 经济人口环境
        • 社会文化环境
        • 技术环境
    • 竞品分析

      • ¥APPEALS分析法

        • 通常作为指导方阵
      • 实战做法

        • 上网搜
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      • 是一个产品乃至产品线层面上长期的时间规划,路标规划上最小的单位,可能是产品的一个版本或相关的一个重大活动,细化之后都要通过好几个项目来实现。
  • 低头走路,抬头看天

    • 正式会议

      • 开会和做一个产品是一样的,不要试图在一个会议中解决很多问题

      • 会议前做好准备工作,不要漏人不要叫闲人

        • 大会决定小事,小会决定大事
      • 提前1-3天告知关键人物,会钱确定其是否能到会

      • 做好会议记录

    • 战略会议

KPI,KPI,KPI

  • SMART原则

    • 具体
    • 可度量
    • 可实现
    • 实性
    • 有时限
  • 权衡多个目标

第6章 产品经理的自我修养

爱生活,才会爱产品

  • 充满动力

有理想,就不会变咸鱼

  • 目标明确

    • 做事应内驱不是外驱
    • 成功在自己手中
    • 建设个人品牌

会思考,活到老学到老

  • 方法得当

    • 学校里没教的东西

      • 教知识不教思维
      • 教解题不教选题
      • 教努力不教取巧
      • 教受教不教施教

能沟通,在什么山头唱什么歌

  • 团结前进

    • 充分沟通是不存在的

    • 沟通不是为了说服,而是为了更好的认识世界

    • 职场中的点对点沟通

      • IM

        • 成本最低,不紧急不重要
      • 电话

        • 成本始终,紧急不重要
      • 面谈

        • 成本最高,紧急且重要
      • email

        • 成本适中,重要不紧急
    • 职场中的群体沟通

      • IM群
      • 电话会议或视频会议
      • 会议
      • 群体邮件

附录:它山之石可以攻玉

产品经理的主要职责

  • 市场调研
  • 产品定义与设计
  • 项目管理
  • 产品宣介
  • 产品市场推广
  • 产品生命周期管理

产品经理的核心技能

  • 沟通能力
  • 无授权领导能力
  • 学习能力
  • 商业敏感度
  • 热爱产品
  • 注重细节,追求完美
  • 日常产品管理能力

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