Cocos -2d入门教程

UI设计:http://www.shui-mai.com/
C++:http://www.cplusplus.com/articles/algorithms/
1、首先离不开 官方的文档Cocos Creator 入门
http://www.cocos.com/docs/creator/getting-started/index.html
http://www.cocos.com/doc/article/index?type=cocos2d-x&url=/doc/cocos-docs-master/manual/framework/native/v3/about/about-us/zh.md
2 、cocos2d-x-guide
http://www.cocos.com/docs/creator/getting-started/cocos2d-x-guide.html
3、制作属于自己的一个小游戏
http://www.cocos.com/docs/creator/getting-started/quick-start.html
4、教程范例集合(推荐)
https://github.com/cocos-creator/example-cases
5、http://www.jianshu.com/p/efa8dbf3b5b7
6、http://www.jianshu.com/p/137251cfc483
7、http://www.jellythink.com/archives/709
8、http://www.cocos2dev.com/?cat=4
9、这是一个外国游戏开发论坛,各大牛人:http://toucharcade.com/

1、首先,要知道下面的图,因为,以后的开发流程都是按照这样的关系来开发的:

屏幕快照 2016-08-15 14.45.22.png

上面的图片可以知道,我们必须知道:Director、Scene、Layer、Sprite 关系和概念;

2、Director(导演)控制、管理

Director 控制着整个游戏,在Cocos2d-x 3.x中,Director 是单例模式,在整个游戏运行期间,它就只有一个实例。Director是整个Cocos2d-x 3.x的核心:
Director 控制的有如下几个方面:

  • OpenGL ES的初始化
  • 场景的转换
  • 游戏的暂停、继续的控制
  • 世界坐标和GL坐标之间的切换
  • 对节点的控制
  • 保存和调用保存的游戏数据
  • 屏幕尺寸的获取,等等

3、Scene (场景)

a、游戏里关卡、板块的切换就是一个个场景之间的切换,游戏里至少有一个场景。开发时使用Director 控制着游戏中不同的场景的自由切换。同时,这个Scene 其实就是一个层的容器来的。里面包含了许多游戏元素。

.

b、开发中,当我们需要完成一个场景的时候,就会创建一个Scene的子类,然后在子类中实现我们需要的功能。举个例子:

我们可以在子类的初始化中载入游戏资源,为场景添加层,启动音乐播放等等。(下面就介绍层的概念了)

4、Layer (层)

Layer是处理玩家事件响应的Node子类!!!

也许你会疑惑?

a、怎么区分Scene 和 Layer 呢?

答:层通常包含的是直接在屏幕上呈现的内容。并且可以接受用户的输入事件,包括触摸、键盘输入等。做过iOS开发的同学就知道,这个iOS 开发的理解一样。

b、哪精灵(Sprite)又是什么?

这个是引用“猫神”的解释:在游戏开发中,精灵指的是以图像方式呈现在屏幕上的一个图像。这个图像也许可以移动,用户可以与其交互,也有可能仅只是游戏的一个静止的背景图。塔防游戏中敌方源源不断涌来的每个小兵都是一个精灵,我方防御塔发出的炮弹也是精灵。可以说精灵构成了游戏的绝大部分主体视觉内容,而一个2D引擎的主要工作,就是高效地组织,管理和渲染这些精灵。

答:有了层后,我们需要在层中加入Sprite(精灵)、文本标签或者其它游戏元素。设置游戏元素的属性,比如位置、方向和大小。设置游戏元素的动作等后,最后,我们就可以在场景里,把层按照顺序添加进去(场景),所以,就会显示出来了东西。也就是上面说的可以在屏幕上看得见的东西了。

.

5、Sprite(精灵)

a、Cocos2d-x 3.x中的精灵和其它游戏引擎中的精灵是类似的,它可以移动、旋转、缩放、执行动画,并接受其它转换.
b、Cocos2d-x 3.x中的Sprite由Texure、Frame和Animation组成,由OpenGL ES负责渲染。

.

总结:虽然说概念简单,但是,要坚持下来学习就不简单了!!!与君共勉!

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